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sábado, 30 de agosto de 2008

Arcana Mvndi: ideas de aventuras para los personajes listos para jugar (III)

Tercer artículo de ayuda para la creación de escenas y aventuras cortas para los personajes pregenerados.

Recordar que su lectura es recomendable únicamente para los Iniciadores.

Domitia Maior
Durante una noche de luna nueva, en su papel de Isis Malthali, el personaje intima con un rico, gordo y viejo senador llamado Vitelio el cual es conocido por estar al tanto de numerosos entresijos políticos. Tras un corto y caluroso rato en el dormitorio, el viejo satisfecho pero con la libido agotada comenta a Isis que tiene noticias para ella. Un hombre que se hace llamar Oneiros fue el que intentó asesinar a su “protegida” la patricia Domitia Mayor -que la propia Isis dice proteger-. Vitelio desconoce el paradero de Oneiros y quién lo contrató, pero al menos ahora Isis tiene una pista, un nombre. Si el personaje insiste un poco más con algún que otro arrumaco, el viejo le dirá que este merodea cerca del Emporio de Roma –el puerto fluvial de la ciudad- y que se trata de un hombre de raza griega que al parecer posee un barco.
Esta breve escena tiene como único cometido mostrar uno de los procedimientos típicos de Isis Malthali. Para dar algo de emoción a la escena, es probable que el viejo muera durante la noche debido a un infarto producido por un veneno suministrado durante la cena por Oneiros, antes de que llegase el personaje. De esta forma el jugador se daría cuenta de que sus enemigos están “atando los cabos sueltos”. Es posible que un esclavo o criada vea al viejo muerto y al personaje por allí, pudiendo acusarle del asesinato.

Malco el Céfiro
La fama precede al personaje, el cual durante un viaje recaba en una pequeña ciudad de provincias. Los lugareños han organizado unas carreras. Para ello han habilitado un terreno, ya que no poseen circo –hipódromo-. Es posible que Malco desee competir, o bien uno de los lugareños se lo propone.
La noche antes de la competición el personaje visita el lupanar local; si el personaje no va, las meretrices irán a por él. Se emborracha y fornica. Pero el grupo rival ha disuelto mandrágora en su vino, el cual le adormece. Aprovechan y lo encierran en una casa a las afueras de la ciudad. Cuando Malco despierta es casi de día: tiene que lidiar con su cuerpo entumecido y drogado, además de encontrar la forma de escapar del lugar. Ha logrado despertar gracias a sus dominatus de Vitae, algo con lo que no contaban sus rivales.
Depende Iniciador de cómo dispongas el asunto, pero Malco debe tener alguna oportunidad de escapar del lugar y presentarse a la competición y vengarse de la mejor forma que sabe: ganando y humillando a los perdedores.
La idea de esta corta aventura es mostrar lo mezquino que es el competitivo mundo de las cuadrigas y la loca e irresponsable forma de actuar de Malco, adicto a la velocidad, a las mujeres y a la fama.

Atalanta Invicta
Un lanista conocido por sus excentricidades contrata los servicios de Atalanta para un espectáculo nocturno con animales. Se trata de un asunto realmente de baja ralea y mal gusto: desea que la gladiatrix luche desnuda contra un grupo de animales en una arena improvisada. Los asistentes aunque no son numerosos pagan bien si el espectáculo vale la pena. Atalanta no tiene más remedio que aceptar pues es su lanista el que acepta el trato. Durante el combate el asunto se complica pues está amañado: aparecen tres gladiadores que luchan contra ella –en realidad son unos matones con pocas posibilidades-. Si Atalanta gana el combate el excéntrico lanista se niega a pagar alegando cualquier tontería. Esta cuestión es algo que la gladiadora debe solucionar como mejor crea.
Esta escena de acción tiene como razón de ser mostrar el turbio mundo de los gladiadores, que no siempre se lucha en los grandes juegos y la mayoría tiene que lidiar en un submundo de timadores, estafadores y delincuentes.

Sanatruq Querea
El personaje recibe una misiva de su protector el senador Aurelio Domitio Annio. Este le solicita que le envíe una rara planta: el byssus egipcio. La necesita para un amigo aquejado de un mal que le afecta la cabeza y según su médico lo único que puede salvarle es dicha planta. Este byssus es un tipo de liquen que crece en la piedra o en cuerpos momificados, siendo de mayor calidad médica este último.
Sanatruq debe buscar en Egipto una vieja tumba y buscar entre las mortajas de las momias el byssus. Que conste que no existen solo momias de faraones. Multitud de personas podían costearse la momificación.
Esta aventura tiene dos motivaciones: es una excusa para iniciar un viaje a Egipto y también una forma de mostrar la exótica medicina de la época.

viernes, 29 de agosto de 2008

El arte de NSd20 (I)

Varios artistas han participado en el proceso de ilustración de NSd20. Todos ellos han realizado un excelente trabajo, dotando al juego de un aspecto excelente y muy vistoso. Mientras se terminan precisamente las últimas ilustraciones, queremos ofreceros algunas muestras del trabajo de estos artistas para que juzguéis vosotros mismos.

En esta primera entrega vamos a centrarnos en el trabajo del asturiano Breogan Alvarez. A continuación os ofrecemos diversas muestras de su trabajo para NSd20, precisamente las que han sido desarrolladas para el bestiario del juego.

Esperamos que estas muestras sean de vuestro agrado y sirvan para matar (o por lo menos aturdir) el gusanillo mientras preparamos un podcast dedicado íntegramente a NSd20 para contaros todo lo que queréis saber sobre nuestro nuevo sistema de juego.

Asesino (Mutants & Masterminds)

Por Joe Zurla, traducido por Sergio Mesa

Un famoso y efectivo asesino, muy conocido por su extraño sentido de la deportividad, parece haber sido contratado para matar a un PNJ aliado de los héroes. Parte del Modus Operandi es mandar una tarjeta de visita unos días antes de empezar la caza, como “justo aviso”. El PNJ no sabe por quién o por qué ha sido contratado el asesino y acude los PJs en busca de ayuda.

Explicaciones:
  • El aviso del asesino es falso, una jugada pensada para sacar a los PJs de la circulación mientras se esfuerzan en proteger a su aliado. Mientras están ocupados en ello el villano que mandó la falsa amenaza estará en alguna parte haciendo alguna villanía y creyéndose muy listo. El problema vendrá cuando el auténtico asesino entre en escena para pedir explicaciones a quien ha usado su nombre sin permiso.
  • El aviso del asesino era real, pero fue enviado a la persona equivocada. Uno de los héroes es el auténtico objetivo. Todo este asunto confundirá (y sorprenderá) a los personajes cuando el asesino aseste el primer golpe. La confusión fue accidental pero si se le hace ver al asesino éste detendrá el ataque, argumentando que la confusión “ha hecho que la cacería resulte demasiado fácil”.
  • El contrato es legal, pero el famoso asesino ha muerto y alguien nuevo en la profesión ha adoptado la máscara y el título. El nuevo asesino no es tan efectivo o mortal como el antiguo pero usa los mismos métodos y armas, tratando de parecerse tanto al antiguo como puede. Y está mucho más interesado en no ser capturado que en cumplir el contrato.

jueves, 28 de agosto de 2008

Nabîl Marwan, un personaje para Eyes Only

Nabîl Marwan hizo su primera aparición en La Llama que no Arde, el vivo oficial de Eyes Only jugado en las jornadas Tierra de Nadie. Si te gustaría jugar esta historia en el futuro te recomendamos que dejes de leer inmediatamente para evitar revelaciones de la trama.

Historial
Nacido en Irán, pero criado en Inglaterra con su padre, un inmigrante que derrochó su vida trabajando por unos peniques. Lleva toda la vida allí, por lo que el único acento que tiene es el que finge cuando le interesa. Es hijo de los tiempos modernos, un amante del capital. Y La Liga de los Nueve entiende el mismo lenguaje que él.

Durante una misión en Nueva York junto a Samantha Kist, una compañera experta en Reliquias Brashci, fe capturado por la unidad antiterrorista local (la N.Y.C.U.), lo cual le obligó a actuar tal y como se indicaba en el protocolo: fingir que era un terrorista islámico, Abdel Quahhâr, y así ganar tiempo para que Kist completase su misión. Se suponía que las relaciones iraníes con EE.UU. estaban en un punto apropiado como para que los Derechos de "Abdel" fueran respetados, pero el devenir de los acontecimientos condujo a que fuera torturado mediante sustancias químicas. Afortunadamente para Marwan, un miembro de La Agencia se encontraba presente y supo arreglárselas para reunirse con él y ofrecerle un trato: total cooperación a cambio de convertirse en un agente doble para su organización. Marwan, seguro como estaba de que era el mejor trato que podría conseguir, aceptó, siendo extraído incluso antes de que la operación de la N.Y.C.U. terminase.

Actualmente, Marwan está a punto de reincorporarse a La Liga como agente doble. La Agencia le ha proporcionado protocolos para establecer contacto con ellos y transmitir la información que consiga sobre el interés de La Liga en Milo Braschi. ¿Conseguirá su objetivo o encontrará la muerte en las manos de sus antiguos jefes? Cuando eres un hombre práctico, tu pellejo es lo único por lo que puede merecer la pena matar...
  • Características: Aguante +1, Carisma 0, Destreza 0, Fuerza 0, Intelecto +1, Percepción +1, Voluntad +3.
  • Habilidades: Alerta 0, Armas de fuego (Cortas) -1, Armas de fuego (Largas) -3, Armas pesadas -2, Atletismo -1, Bajos fondos +1, Buscar 0, Cerrajería -3, Conocimiento no académico (Grupos terroristas islámicos) 0, Conocimiento no académico (Restaurantes del mundo entero) -1, Conducir (Coches) -1, Cultura general 0, Discreción +1, Disfraz 0, Dispositivos -1, Empatía +1, Explosivos 0, Falsificación -3, Farsa +1, Idioma (árabe) 0, Informática -2, Intimidación +2, Investigación 0, Juego 0, Medicina -2, Negociación +1, Protocolos -1, Sangre fría +2, Seguridad -2, Táctica -1, Tortura +2, Vida social 0.
  • Ventajas: Identidad alternativa (Abdel Quahhâr), Impávido.
  • Desventajas: Bajo sospecha, Infiltrado.
  • Puntos de drama: 3.
Nabîl Marwan en tus partidas: Nabîl puede ser empleado en cualquier partida de EO que implique a agentes de La Liga de los Nueve o La Agencia. En el primer caso se puede considerar su etapa previa a convertirse en agente doble o una vez empieza a trabajar para el enemigo, quizá investigando si es de fíar o no. En el caso de La Agencia los personajes jugadores podrían verse obligados a trabajar en conjunción con Marwan, quizá como sus contactos dentro de la organización o ayudándole a mantener su fachada dentro de La Liga. En cualquier caso, no olvides que Marwan es una persona cuya única lealtad es él mismo, y utilizar un personaje ambiguo como él puede ser una semilla estupenda para historias de todo tipo.

NSFrikis 05

miércoles, 27 de agosto de 2008

Visto y no visto (Mutants & Masterminds)

Por Dan Simpson, traducido por Sergio Mesa

El propietario de una tienda de magia local (del tipo de tienda de magia que vende chisteras con doble fondo para esconder conejos) ha desaparecido. Una presencia siniestra habita ahora el local y ha estado causando problemas a las tiendas vecinas. Se avisa a los PJs para que investiguen el asunto.

Explicaciones:
  • El propietario de la tienda es un mutante, cuyo poder se ha manifestado finalmente. Puede adoptar una forma de sombras pero, desafortunadamente para él, es incapaz de volver a su forma normal.
  • Alguien dejó una antigua reliquia en la puerta de la tienda. Cuando el propietario manipuló el objeto una horrible criatura de sombras se materializó y devoró al pobre hombre. Ahora la bestia ronda por las calles cercanas buscando nuevas víctimas.
  • El propietario estaba intentando un nuevo truco de desaparición que consistía en convertirse en una niebla incorpórea. El problema es que le salió bien y ahora está en una forma que apena le permite afectar al mundo real. El trabajo de los PJs será encontrarlo y buscar una forma de devolverlo a su estado original.

martes, 26 de agosto de 2008

NSd20 y El Tesoro de la Desesperanza (II)

Continuamos con nuestra serie de artículos acerca de la conversión de El Tesoro de la Desesperanza al nuevo sistema NSd20. Hoy os presentamos los tres personajes pregenerados restantes.


SANCHO EL MISIONERO (48 pts)

Características (10): Fuerza 10 (0), Destreza 10 (0), Constitución 10 (0), Inteligencia
18 (+4), Sabiduría 10 (0), Carisma 12 (+1).
Bonificaciones (12): Ataque +3, Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad +2.
Habilidades (20): Artesanía (Redactar) +5, Averiguar intenciones +5, Buscar +7, Descifrar escritura +7, Descubrir +8, Engañar +4, Falsificar +5, Hablar un idioma (Inglés, latín), Inutilizar mecanismo +5, Investigar +5, Leer/escribir (Latín), Medicina +5, Navegar +5, Oficio (Marinero) +5, Nadar +2, Saber (Mitos y Leyendas) +6, Saber (Teología y filosofía) +5.
Dotes (4): Bebedor, Competencia con armas sencillas, Competencia con armas tradicionales, Lingüista.
Reputación (2): +2.
Puntos de acción (0)
: 5.
Iniciativa: +4.
Defensa: 14.
Ataques: Ballesta (Ataque +3, daño 1d10, crítico 19-20), cuchillo (Ataque +3, daño 1d4, crítico 19-20).
Salud: Malherido 3, Incapacitado 8, Moribundo 13.
Equipo: biblia en un estado bastante deplorable, crucifijo.


GUILLERMO DE TORRES (48 pts)
Características (14): Fuerza 12 (+1), Destreza 14 (+2), Constitución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 10 (0).
Bonificaciones (15): Ataque +3, Fortaleza +3, Reflejos +3, Voluntad +4.
Habilidades (10): Artesanía (Dibujar) +4, Averiguar intenciones +8, Avistar +8, Descubrir +6, Escuchar +6, Hablar un idioma (Inglés), Juegos de azar +3, Medicina +8, Oficio (Marinero) +2, Supervivencia +2.
Dotes (8): Bebedor, Competencia con armas de fuego, Competencia con armas sencillas, Competencia con armas tradicionales, Desenfundado rápido I, Intuición, Mano Curativa, Recarga rápida.
Reputación (1): +1.
Puntos de acción (0)
: 5.
Iniciativa: +5.
Defensa: 15.
Ataques: Estoque (Ataque +5, daño 1d6+1, crítico 18-20), pistola (Ataque +5, daño 1d10, crítico 19-20 x3) y trabuco (Ataque +5, daño 1d10+5, crítico 19-20 x3).
Salud: Malherido 4, Incapacitado 9, Moribundo 14.
Equipo: ninguno digno de mención.


ANDRÉS DE TORRES (48 pts)
Características (12): Fuerza 10 (0), Destreza 14 (+2), Constitución 12 (+1), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 10 (0), Carisma 16 (+3).
Bonificaciones (10): Ataque +2, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +2.
Habilidades (16): Diplomacia +8, Disfrazarse +8, Engañar+8, Hablar un idioma (Francés, inglés, latín), Interpretar (Cantar) +6, Intimidar +5, Leer/escribir (latín), Oficio (Marinero) +6, Reunir información +9, Saber (Militar) +4, Trato con animales +6.
Dotes (8): Bebedor, Competencia con armas de fuego, Competencia con armas sencillas, Competencia con armas tradicionales, Charlatanería, Coordinar, Iniciativa mejorada I, Inspirar.
Reputación (2): +2.
Puntos de acción (0)
: 5.
Iniciativa: +5.
Defensa: 15.
Ataques: Estoque (Ataque +5, daño 1d6, crítico 18-20).
Salud: Malherido 4, Incapacitado 9, Moribundo 14.
Equipo: un par de anillos, colgantes y un relicario recuerdo de sus anteriores amores.

Incredulidad, nueva Debilidad para Fábulas

Incredulidad (sólo imaginarios)

¿Creéis en las hadas? -gritó Peter.

Campanilla, con las pocas fuerzas que le quedan, se sienta en su lecho de muerte para escuchar la voz de su destino. Peter habla:

-Si creéis en las hadas -les gritó con fuerza-, aplaudid; no dejéis que Campanilla muera.


Peter Pan, J. M. Barrie 1904


Un imaginario con este rasgo puede ser dañado por la falta de Inocencia de los mortales con los que trate si aquellos son capaces de percibirlo como tal, como si fuese la debilidad de Talón de Aquiles.

Al igual que algunos imaginarios son dañados por la cercanía a símbolos religiosos, o al ser alcanzados por la luz solar o por pasar sobre corrientes de agua, un imaginario con esta Debilidad es dañado por el cinismo y la mundanidad de los mortales ordinarios, pudiendo ser destruido o incluso dejar de existir si la exposición es prolongada.

Es posible abusar de esta debilidad si el personaje cuenta con poderes de cambio de forma o ilusión suficientemente potentes, en cuyo caso contaría como media Debilidad solamente.

Si no hace falta que los mortales perciban al imaginario como tal para recibir daño por su falta de Inocencia, esta Debilidad cuenta como doble (no obstante implicaría que el personaje no tratará ni se acercará prácticamente nunca a mortales excepto niños y agentes de la Sociedad de Cuentacuentos...).

El valor concreto que define una Inocencia "baja" depende del criterio del Narrador, aunque un buen criterio sería Pobre o menor.

lunes, 25 de agosto de 2008

Conociendo a Sam “Astuto” Sullivan (Mutants & Masterminds)

Por Cynthia Celeste Miller, traducido por Sergio Mesa

El equipo es abordado por un hombre llamado Sam “Astuto” Sullivan que se ofrece para ser su encargado de Relaciones Públicas. Actúa como uno de esos vendedores de verborrea vertiginosa que sería capaz de vender una nevera a un esquimal. No aceptará un “no” por respuesta, insistiendo demostrarles lo útil que sería su trabajo para ellos. De hecho, quieran o no, les hará un trabajito gratis. Lo que puede llevar a uno (o todas, o ninguna) de los siguiente “incidentes”:

Explicaciones:
  • Una mañana los héroes despiertan para encontrarse una larga fila de gente por fuera de su cuartel general. Y todos van acompañados de sus hijos. Cuando salgan, descubrirán que Sam ha distribuido unos flyers por toda la ciudad, en lo que dice que los héroes son tan buenos samaritanos que incluso cuidan niños … ¡gratis!
  • Astuto Sam aparece en un espacio televisivo en directo fanfarroneando sobre el grupo. Sus últimas palabras en el anuncio son: “Confían tanto en sus capacidades que están dispuestos a capturas a veinte villanos, digo veinte, en los próximos siete días, sí, una semana. Y si no son capaces bailaran y cantaran en mallas y tutú delante del público. ¡Y esa es una auténtica Super-promesa!”
  • El individuo empieza a montar absurdos “crímenes”, usando (malos) actores que hacen de súper villanos que acosan a la gente, para darle la oportunidad a sus representados de ganar algo de popularidad.

sábado, 23 de agosto de 2008

Duelo en Madrid (y II) (Fábulas)

Aquí está la segunda parte de esta aventura para Fábulas, donde los personajes entran de lleno en la investigación y la conclusión de estos extraños eventos se acerca inexorablemente...


Duelo en Madrid (y II)
Por Jorge Arredondo

La investigación

Lo siguiente puede ser averiguado por los personajes mediante las habilidades sociales adecuadas o preguntando a las personas oportunas (empresarios en el teatro o los cafés nocturnos, en hemerotecas locales, etc.).

Si los personajes investigan, si quieres para acelerar emplea tiradas por objetivos de modo que los personajes averigüen la información que quieren, midiendo el grado de éxito de sus tiradas cómo de pronto o tarde lo consiguen.
  • Los duelos requerirán de dos padrinos por cada combatiente que deberían intentar evitar la confrontación justo antes de comenzar, pero no parece que en este caso eso vaya a ocurrir.
  • Fendetestas es un terrateniente gallego, bastante adinerado. Viste ropas muy elegantes que no consiguen disimular sus deficiencias físicas; Cerdeña viste también bastante bien pero no tanto como su jefe. Cuando vienen a Madrid suelen alojarse en la posada del Viajero, que no es de las más lujosas de la ciudad pero no está mal.
  • Su ayudante no es nadie especialmente conocido, aún tras haber matado al menos a dos personas en duelos a primera sangre. Los personajes pueden averiguar no obstante que es un tipo raro, en algún sitio le han visto comer pescado crudo o mojándolo en café (¡y el pescado fresco en Madrid es caro en esta época!).
  • Fendetestas a veces viene a Madrid a hacer tratos comerciales agrícolas, pero con poca frecuencia. No obstante ha acudido varias veces por motivos desconocidos (¿ocio?). Ver el siguiente punto.
  • Hay referencias en la prensa de la época de al menos dos duelos anteriores (8 meses y 14 meses atrás respectivamente) del tal Fendetestas (mediante su ayuda de cámara) con un rico industrial y un terrateniente local; ambos duelos, aunque fueron a primera sangre, terminaron con la muerte de ambas personas aparentemente con el primer ataque de su ayuda de cámara. ¿Fue accidental? ¿Pudo ser accidental? No parece que Fendetestas ganase nada con dichos duelos excepto la satisfacción del honor... aunque hubo rivales económicos y políticos de los finados que se vieron bastante beneficiados.
  • Los personajes pueden pensar que Fendetestas es un imaginario o su forma física resultado de un accidente o magia, pero en realidad es deforme de nacimiento y grosero y maleducado principalmente por vocación; es una persona terriblemente resentida e insensible.
  • Mediante rituales de adivinación se pueden descubrir varias cosas, entre ellas que Cerdeña está vinculado a Fendetestas, que éste no es un imaginario y según el grado de éxito que la cola de Cerdeña está en la posada (en concreto la lleva Fendetestas siempre consigo).
La posada del Viajero

Dicho establecimiento está situado en la calle Ocaña y es un pequeño edificio de dos alturas. Los personajes probablemente lleguen bastante tarde (sobre las 11 de la noche), aunque no obstante aún se ve luz en la planta baja.

Al llamar a la puerta les abre el dueño, un hombre de unos 40 años, que les franqueará el paso. Lo más razonable que pueden hacer es pedir alojamiento o cenar algo, ante lo que el dueño (Antonio) les atenderá sin problemas.

La planta baja tiene una serie de mesas redondas donde se puede comer, un mostrador, la puerta de la cocina y una escalera hacia las habitaciones. La luz que hay es de quinqués de aceite.

Según el tiempo que haya transcurrido desde que abandonaron la embajada americana, o según el criterio del Narrador, los personajes llegarán a tiempo de ver cómo los dos padrinos de Fendetestas intentan convencerle de suspender el duelo, mientras los cuatro terminan la cena, o bien sólo a Fendetestas y Cerdeña terminando su cena y subiendo a su habitación para dormir.

Los padrinos son conocidos de Fendetestas, porque no se les puede definir como amigos suyos dado su carácter agrio y cortante. No obstante quieren evitar el duelo de mañana como cualquier persona razonable querría. Fendetestas obviamente se niega, y zanja la discusión fríamente.

Cerdeña mordisquea con desinterés unas sardinas (¡crudas!), ajeno a la discusión.

Los padrinos no tardarán mucho en irse, si no ocurre nada que cambie sus intenciones originales. No saben nada de la conspiración ni de la naturaleza del señor Cerdeña. Tras irse de la posada buscará un coche donde irán juntos primero dejando a uno de ellos en su domicilio y finalmente al segundo.

Si los personajes interactúan de alguna forma con el grupo de Fendetestas, es probable que se extrañen según sea su actuación. Si Cerdeña descubre que hay algún imaginario entre ellos, rápidamente se lo susurra a Fendetestas. Ninguno de los dos creen en casualidades... en este caso o si hicieron cosas extrañas Cerdeña puede intentar intimidarlos para que no se metan donde no les llaman.

Ejemplo: los personajes importunan a Fendetestas y se alojan en la habitación contigua para espiarles. Un rato más tarde Cerdeña les visita y educadamente habla con ellos, con la expresión fría de un asesino, y les conmina a no estorbarles en sus asuntos.

Si saben a que me refiero, ya saben a qué atenerse. Si no lo saben, pues mejor para ustedes”.

A partir de ahí lo que hagan Fendetestas y Cerdeña depende de las acciones de los personajes. Su plan es pasar la noche, salir a las 7 de la mañana del día siguiente en un carruaje y asesinar al conde en el duelo en el primer golpe, cobrar el dinero pactado y desaparecer durante un tiempo.

Si sospecharon de los personajes, Cerdeña dormirá con un ojo abierto, no olvides que tiene un oído extremadamente agudo.

Antonio el posadero conoce a Fendetestas por anteriores visitas, pero no recuerda bien las fechas (“hace unos meses”). No le cae bien porque es grosero y arrogante pero probablemente no comparta sus opiniones con estos recién llegados; Fendetestas paga bastante bien después de todo. No sabe mucho sobre él, sólo que debe tener tierras en Galicia y viene de vez en cuando a Madrid por negocios.

Duelo al amanecer

La mañana siguiente el conde llega en un carruaje con sus padrinos al campo de San Isidro, sobre las 7:30. Washington Irving llega con un coche de la embajada más o menos al mismo tiempo.

Sobre las 7:45 llegará Fendetestas, sus padrinos y Cerdeña. Si no hay acción por parte de los personajes, los padrinos hablarán un momento pero no podrán suspender el duelo (por negativa de Fendetestas); examinarán las armas y darán el visto bueno.

El conde mientras tanto debate con Irving. Es un hombre fibroso que no parece nervioso, de hecho fuma con calma un cigarro que ya acumula un dedo de ceniza sin deshacerse.

Cuando los padrinos se dan por satisfechos, se entregan las armas y los duelistas se preparan. Empieza el duelo, bloqueando Cerdeña el primer golpe del conde, y lanza el suyo a su vez, que aparentemente rebota en el arma del conde pero que termina seccionando completamente la carótida de aquel. El conde cae herido mortalmente en el primer golpe, mientras Cerdeña finge estupefacción ante un golpe fortuito...

Obviamente, ¡esperemos que los personajes no hayan dejado llegar la situación hasta este punto!

Dramatis Personae

Miguel Fendetestas

Arquetipo: amo retorcido.

Fendetestas es un hombre de unos 50 años, de mala salud. Además de ser bastante decrépito, el pobre es bastante feo de apariencia. Lo malo, no obstante, es su habilidad para caer mal a todo el mundo nada más verle.

Su voz es desagradable, como arañar una pizarra con una púa metálica.

Malos atributos físicos
Defectos Ambicioso, Fealdad, Lumbalgia, Mala vista, Cojo y/o puede que más aún.

Riqueza a nivel Nobleza

Habilidades importantes:
Buscar información Buena
Callejear Grande
Empatía Grande
Intimidar (verbalmente) Grande
Oratoria Grande
Timar Grande


Félix Cerdeña

Arquetipo: imaginario (gato esopiano)

La mascarada más frecuente de Cerdeña es como una persona de mediana estatura y en principio nada peligroso en apariencia. Frío y calculador, es un ser tranquilo que no tiene ninguna empatía y que disfruta de su trabajo todo lo que puede, ya que no tiene más remedio que obedecer a Fendetestas. Le odia profundamente aunque obviamente no lo demuestra. Su amo no obstante no lo trata tal mal como cabría pensar “por si acaso”.

Habla en voz suave, casi en susurros, no parece alterarse por nada, excepto si sus debilidades son usadas contra él. Si alguien consigue apoderarse de su cola, es capaz de hacer cualquier cosa para conseguirla siempre y cuando no se le den ordenes al respecto (por ejemplo, mentir descaradamente para salir beneficiado).

Fuerza Normal, Salud Grande, Agilidad Buena
Razonamiento Normal, Coraje Normal, Irrealidad Normal

Puntos Fudge 3

Riqueza Proletario

Habilidades

Arma corta Buena
Cabalgar Mediocre
Callejear Buena
Conocimiento del área (Madrid) Mediocre
Conocimiento de criaturas imaginarias Mediocre
Conocimiento imaginario Mediocre
Desenfundar deprisa Buena
Esconderse Buena
Escuchar Buena
Esgrima Legendaria
Esquivar Grande
Etiqueta Normal
Idioma (italiano) Normal
Idioma (francés) Normal
Intimidar Buena
Leer oponente Normal
Mascarada Buena
Otear Buena
Parada Legendaria
Pelea Buena
Portal Normal
Moverse en silencio Buena

Manías

La buena mesa (profesión (Cocinero)) Normal
Acabar pronto los duelos (primeros auxilios) Normal

Dones y defectos

Duro de pelar
Reflejos rápidos
12 niveles de habilidad

Adicción al tabaco
Curioso
Fobia (a los perros)
Presumido

Poderes y debilidades

Legendario x2
Mascarada (gratis)
Portal
Pack racial (oído y vista)
Deficiencia (Insensible)
Mutilado
Requisito (Portal sólo sirve en situaciones injustas, por ejemplo superado en número o atacado a distancia sin posibilidad de defensa inmediata)

Equipo

Estoque (FO +3)
Pimentera Mariette del .36, cápsula y bala (6 balas, 9m, veloz) (FO +2)


Roberto Ruiz de Alameda

Arquetipo: noble liberal.

El conde de Alameda es un hombre de unos 30 años, bien educado y bastante adelantado para su época. Sabe mantener las formas y la sangre fría bajo presión, aunque en esta situación las circunstancias le superan.

Es alto y fibroso, con un fino bigote y tez suavemente morena por el ejercicio al sol.

Coraje Grande, Fuerza Buena, Salud Normal, Inocencia Mediocre

Dones y defectos: Atractivo, Contactos, Código de honor, Enemigos

Riqueza a nivel Nobleza

Habilidades importantes:
Buscar información Buena
Ciencias Naturales Normal
Empatía Buena
Esgrima Buena
Humanidades Buena
Idioma (inglés y francés) Normal
Liderazgo Bueno
Negociar Buena
Oratoria Grande
Parada Buena
Pelea Normal
Profesión (terrateniente) Buena
Profesión (industrial) Buena

Posibles soluciones a la aventura

Aunque cada grupo de jugadores es un mundo, se describe a continuación algunas de las soluciones que se pueden plantear, a efecto de tener en cuenta las repercusiones a nivel de juego de cada una.
  • Negociar económicamente con Fendetestas para suspender el duelo requeriría una oferta muy buena porque éste es un "profesional", pero es posible.
  • Si los personajes le dicen a Fendetestas que de dónde ha sacado a Félix o aquel se da cuenta de que saben lo que es o lo ven tal como es, puede que abandone la posada para no estar localizable hasta la mañana siguiente.
  • Usar la violencia contra los villanos según el caso es letal (dada la enorme habilidad de Cerdeña), malo (porque si hieren a uno de los dos se quejarían para desprestigiar al conde) o fútil (huyen con el poder de portal de Cerdeña si son sobrepasados en número).
  • Realizar un ritual de protección alrededor de la posada serviría para evitar que el esopiano pueda salir. Como siempre será más factible usando algo de aquel, y hay gran cantidad de material que pueden usar (pelo, cigarros...); no obstante, al estar obligado por una debilidad sobrenatural, haz una tirada de la Irrealidad de Cerdeña contra alguna de las tiradas que hayan realizado los personajes al hacer el ritual (o como mínimo contra dificultad Grande); si la consigue puede atravesar la barrera.
  • Se puede hacer el ritual en el campo del honor en vez de alrededor de la posada, pero como el terreno es más grande será más difícil y lento. Tanto en este caso como en el anterior evalúa según la dificultad el tiempo que tardarán, por si se les hace demasiado tarde o no.
  • Descubrir o intuir la fobia del esopiano (el acudir con perros podría ser una alternativa sencilla, y los podrían conseguir mediante la sede local de la Sociedad), obligándole a pasar una tirada de Coraje al menos Normal (con una penalización de -3 por su fobia) que causaría una penalización al combate mayor o menor según por cuánto la falle.
  • Otros intentos como intentar mojarle, que persiga ratones o juegue con bolas de lana, no funcionarán. Cualquier personaje que entienda de esopianos sabrá que por muy animales que sean están dotados de raciocinio y excepto si están obsesionados por esos temas (como un humano normal), esos trucos baratos no deberían tener éxito.
  • Descubrir o intuir la debilidad del esopiano, si consiguen recuperar su cola los personajes podrían dominar ellos mismos a Cerdeña; alternativamente si se la entregan al menos de momento el esopiano recupera el control sobre sí mismo y su primera acción es matar a Fendetestas ya sea mediante arma de fuego o espada, y luego huir. Si no es capaz de hacer eso en ese mismo momento, puede que al día siguiente Fendetestas aparezca asesinado de una estocada en el corazón...

La primera parte de esta aventura podéis encontrarla en el enlace siguiente: Duelo en Madrid (I).

viernes, 22 de agosto de 2008

Dopplegangers (Mutants & Masterminds)

Por Dan Simpson, traducido por Sergio Mesa

Los PJs vuelven sus casas, después de una misión especialmente larga, para encontrarse con unos dobles exactos de ellos mismos ¡viviendo sus vidas! Los dopplegangers son idénticos a ellos en todos los sentidos.

Explicaciones:
  • Los Dopplegangers son un grupo de villanos alienígenas cambiaformas que están intentando infiltrarse en las vidas de los héroes.
  • Los dobles son en realidad los PJs de otra dimensión. En su mundo, lo héroes perdieron a sus seres queridos… y han decidido recuperarlos aún a costa de la vida de los PJs de este mundo.
  • Un villano a clonado a los PJs mientras estaban fuera y ahora se lo está pasando en grande complicando sus vidas.

jueves, 21 de agosto de 2008

L.A. News: Placas en venta

Introducción a L.A. News

Si las ciudades son a su manera, seres vivos que respiran, tienen un ritmo y están en constante cambio, Los Ángeles no es una excepción. Más bien es un animal de muchos corazones en el que imperios y sueños se levantan y derrumban de la noche a la mañana. Esta sección pretende aprovechar los acontecimientos reales de la ciudad de los Ángeles, como ayudas de juego de sLAng, creando esa sensación de constante cambio en la ciudad de tus partidas y series.

La noticia

Fuente: LA Times "Orange County Sherriff collects volunteer's badges"
El nuevo Sherriff de OC ha retirado de circulación las placas que su predecesor concedía a los voluntarios que colaboraban con el departamento. Estos voluntarios eran meros civiles, con funciones de apoyo en información, y sin ninguna potestad real en teoría.

El hecho de que usaran placas para identificarse era algo sumamente irregular, puesto que aquellas personas que desconocieran el complicado entramado de los cuerpos policiales, podrían pensar que eran auténticos agentes de la ley. Por si eso fuera poco, el antiguo Sherriff según parece estuvo concediendo estos puestos de voluntario y las consabidas placas a socios, compañeros del partido republicano y personas que se ofrecían a realizar generosas donaciones a su campaña. A su vez, muchas de estas personas solo utilizaban las placas para recibir un trato favorable de los verdaderos agentes de la ley, identificándose como "colegas" profesionales.

En tus partidas

Demasiado tiempo libre: Edward Ottenberg, un funcionario retirado dedica su tiempo libre a trabajar de voluntario del Departamento del Sherriff. Fan acérrimo de las películas de John Wayne, siempre ha llevado una vida gris, y está aprovechando ahora su jubilación para vivir su sueño de ser algo parecido a un héroe. Ahora recorre los aeropuertos, estaciones y lugares públicos, con un periódico, unas gafas de sol, su pistola automática, y su reluciente placa de voluntario. Desesperado por lucirse y emular a sus héroes cinematográficos, el cincuentón se dedica a seguir a aquellos desconocidos que le parecen sospechosos, o cuyas caras le resultan familiares de los boletines del FBI, Homeland Security, o el LAPD. Esta manía puede llevar a que Ottenberg encuentre sospechoso a los personajes (con o sin razón) y que acabe siguiéndoles, llegando al extremo de blandir su arma y su placa para detenerlos si cree que están haciendo algo peligroso (y para un hombre tan aburrido como él, cualquier cosa puede ser peligrosa).

Ottenberg no es un hombre peligroso, pero su deseo por salir en los titulares puede hacer que su aparición resulte totalmente desastrosa para los jugadores. Especialmente porque al ser un respetable ciudadano de Orange County, con mujer, varios hijos, unos adorables nietos y viejos amigos en el Ayuntamiento su desaparición no pasaría precisamente desapercibida. Precisamente, lo triste del asunto es que morir o desaparecer a mano de unos desalmados con toda seguridad le darían esa fama que tan desesperadamente buscó a lo largo de su vida...

Cinco-0: Caroline Hargis y Kevin Jiménez, agentes del LAPD, son tiroteados tras parar a un sospechoso que huía de una escena de un crimen. Jiménez muere en el hospital, pero Hargis explica a sus compañeros que tras parar el coche del sospechoso bajaron la guardia por un momento cuando este se identificó como ayudante del Sherriff de OC y les enseñó una placa. Los personajes pueden ser agentes de asuntos internos encargados de llegar al fondo del asunto, o sencillamente compañeros furiosos con el incidente.

El Sheriff de OC cuando es interrogado resulta ser un auténtico vaquero con conexiones políticas, que utiliza las divisiones jurisdiccionales para tratar de mantener a los personajes fuera de su pueblo y que promete hacerse cargo del asunto a la vieja usanza. Investigando un poco la descripción del vehículo, los jugadores logran identificar a John Grant, un importante asesor financiero como responsable del atentado contra los agentes, y también del crimen previo: el asesinato de su ex-novia que le había dejado por otro hombre. Dependiendo del tono de la partida y la moralidad de los personajes, la partida puede derivar en una cacería humana por todo OC mientras tratan de liquidar a Grant antes de que el Sherriff y sus amigos del partido lo pongan bajo su protección o en una carrera contra el corrupto Sherriff para evitar que se cargue a Grant antes de que haga un trato con el Fiscal del Distrito.

NSFrikis 04

miércoles, 20 de agosto de 2008

Los Lutines de "El Vivo de Rudesindus"

Como bien sabéis, a principios de mes se dirigió "El vivo de Rudesindus", una historia de rol en vivo de La Torre de Rudesindus en la que los jugadores, además de interpertar a algunos de los entrañables habitantes de la Torre (El Espejo Zalamero, Ismael el Peregrino, etc.) también se interpretaban lutines. Hoy os presentamos a cada uno de ellos.

Goblop, Portador de la Campana.
Goblop es un lutín del Dominio del Fuego, Listo, Pequeño y Muy Protestón. Es experto en Discutir, Saltar y Huir. Cuando acabe sus años de servicio espera conseguir un servidor diminuto al que poder manejar a su antojo.

A Goblop ya lo conocéis bien, no en vano fue él el encargado de escribir el libro del juego. Sin embargo, por vez primera y en exclusiva, hemos podido ver su elegancia y... ¿reptilesco? aspecto.

Rudus
Rudus es un lutín del Dominio de las Telas, Adorable y Encantador, pero Confiado y Miedoso. Cuando acabe sus años de servicio quiere una princesa que le cuente cuentos cuando se vaya a dormir.

Rudus es un lutín de aspecto pétreo algo miedoso y con tendencia hacia los "mimos". Algunos lo consideran un poco bobalicón, pero es sólo que es de muy buen corazón.

Nesteff
Nesteff es un lutín del Dominio de las Posesiones, Astuto y Maquiavélico, pero Muy envidioso. Cuando acabe sus años de servicio espera conseguir un infierno en miniatura el que torturar a quienes se granjeen su enemistad.

Nesteff quiere ser Globop en lugar de Goblop. Le gusta tener todo lo que tienen los demás y ser el que manda, aunque sus planes para conseguirlo suelen salir peor de lo que esperaba.

Prisky
Prisky es una lutina del Dominio de la Imaginación, Voladora y Trabajadora, pero Muy Coqueta. Cuando acabe sus años de servicio espera conseguir un nenúfar completamente equipado en el que vivir junto a su futuro novio.

Prisky es una lutina muy responsable que Rudesindus considera la mejor de su grupo de lutines sirvientes. Está buscando una pareja, aunque preferiría alguien de su tamaño, tal vez Goblop... a causa de ser una lutina muy trabajadora, ha sido imposible sacarle una foto en la que se estuviera quieta.

Con esta información podréis utilizar a estos lutines en vuestras partidas de La Torre de Rudesindus y conocerlos a fondo para cuando tengáis la ocasión de jugar la intrigante historia de tintes detectivescos "El Vivo de Rudesindus".

Nuevas descargas para Mutants & Masterminds

Gracias a la desinteresada labor de Sergio Mesa, tenemos a vuestra disposición dos nuevas descargas en la web de Mutants & Masterminds.

En primer lugar, las cartas de acción, una traducción de una ayuda de juego ofrecida originalmente en la web de Green Ronin. Las cartas de acción son una herramienta de refencia rápida y dinámica. Cada carta representa una de las acciones más comunes en el juego, de modo que los jugadores podrán escoger las cartas para declarar sus acciones durante el combate. Además cada carta incluye toda la información relativa a la acción correspondiente, solventando cualquier duda y evitando las habituales consultas al manual. Incluye incluso una plantilla de cartas en blanco para personalizar tus propias acciones.

En segundo lugar, una recopilación de las erratas encontradas en el manual básico en un único fichero de rápida referencia.

Un admirador no deseado (Mutants & Masterminds)

Por Dan Simpson, traducido por Sergio Mesa

Los Pjs han sido invitados a una fiesta de etiqueta en la residencia privada de un reconocido héroe local. Es una ocasión única para conocer a los héroes que hay bajo las máscaras, ya que la invitación incluye una estricta condición de ir “sin máscara y sin traje”. Ya en la fiesta los PJs encontrarán a un individuo especialmente interesado en ellos y sus aventuras. De hecho, parece conocer más sobre la vida privada de los PJs de lo que debería.

Explicaciones:
  • El individuo es en realidad un súper villano disfrazado, puede que alguno que ya se haya cruzado antes en el camino de los PJs, que se ha colado en la fiesta para descubrir las identidades secretas de sus enemigos. Con esta información pretende poner en jaque a lo PJs amenazando la vida de sus seres queridos.
  • La personita en cuestión es un joven admirador fanático de los PJs, que mantiene un popular fan site sobre ellos. Se ha plantado en la fiesta furtivamente y pretende acosar a los PJs para conseguir sus identidades secretas. Cuando lo haga comenzará a rondarlos en su vida diaria.
  • El individuo es un espía del gobierno, con órdenes de recopilar tanta información como le sea posible sobre varios héroes; sus identidades, sus poderes, sus vidas… como parte de un programa gubernamental de reclutamiento.

martes, 19 de agosto de 2008

NSd20 y El Tesoro de la Desesperanza (I)

Atendiendo a una solicitud de nuestro foro de publicar conversiones a NSd20 de las campañas autojugables publicadas bajo el sello NOSOLOd20 os ofrecemos una serie de entradas acerca de la historia de piratas El Tesoro de la Desesperanza. Hoy comenzamos presentando las estadísticas de los personajes pregenerados incluidos en el manual y que podéis leer visitando el pdf de nuestra web.

En el cambio el único rasgo que desaparecería es Reputación, pero no vamos a cargarnos un rasgo así como así, ¿Verdad? os proporcionaremos las reglas de reputación al final de nuestra serie de artículos. También hay algunos cambios menores que hemos realizado para que todos los personajes tuvieran los mismos puntos de creación y así evitar asperezas entre jugadores, concretamente todos tienen 48 puntos de personaje.

Así que aquí están, los tres primeros listos para su uso. Ten en cuenta que en todos los apartados hemos puesto las puntuaciones básicas, por ejemplo en las Habilidades falta añadir la Característica apropiada. Ah, y para facilitaros las cuentas, hemos incluido entre paréntesis después de cada rasgo de juego los puntos de personaje empleados en cada uno (Características, Habilidades, etc.). ¡Disfrutadlos!



BLACK JACK (48 pts)
Características (12): Fuerza 17 (+3), Destreza 12 (+1), Constitución 14 (+2), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 10 (0), Carisma 9 (-1).
Bonificaciones (15): Ataque +5, Fortaleza +5, Reflejos +3, Voluntad +2.
Habilidades (8): Hablar un idioma (Castellano, inglés), Nadar +4, Oficio (Marinero) +8, Saber (Mitos y Leyendas) +7, Saltar +6, Trepar +6.
Dotes (9): Arma viviente III, Ataque poderoso, Bebedor, Competencia con armas sencillas, Competencia con armas tradicionales, Hendedura II.
Reputación: +1.
Puntos de acción (3)
: 8.
Iniciativa: +4.
Defensa: 13.
Ataques: Tomahawk (Ataque +6, daño 1d6+3, crítico 20), Cuchillo (Ataque +6, daño 1d4+3, crítico 19-20).
Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15.
Equipo: madera, cuchillo para tallarla.


DANNY ÈVÊQUE (48 pts)
Características (11): Fuerza 12 (+1), Destreza 17 (+3), Constitución 12 (+1), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 10 (0), Carisma 10 (0).
Bonificaciones (14): Ataque +4, Fortaleza +3, Reflejos +5, Voluntad +2.
Habilidades (10): Averiguar Intenciones +1, Diplomacia +2, Equilibrio +3, Escapismo +3, Esconderse +6, Hablar un idioma (Castellano, inglés), Juego de Manos +2, Leer/escribir (Castellano, inglés), Moverse Sigilosamente +6, Montar +3, Oficio (Tareas domésticas) +5, Piruetas +5.
Dotes (9): Bebedor, Competencia con armas de fuego, Competencia con armas sencillas, Competencia con armas tradicionales, Evasión, Iniciativa mejorada I, Oportunista, Velocidad Incrementada I, Soltura con un arma (estoque).
Reputación: +2.
Puntos de acción (2)
: 7.
Iniciativa: +10.
Defensa: 18.
Ataques: Estoque (Ataque +8, daño 1d6+1, crítico 18-20), Cuchillo (Ataque +7, daño 1d4+1, crítico 19-20), Pistola (Ataque +7, daño 1d10+1, crítico 19-20 x3).
Salud: Malherido 4, Incapacitado 9, Moribundo 14.
Equipo: tabaco de mascar (que detesta, pero usa para parecer más varonil), sombrero de ala ancha para ocultar la mayor parte de su rostro.


VIEJO BILL THORN (48 pts)
Características (14): Fuerza 14 (+2), Destreza 10 (0), Constitución 15 (+2), Inteligencia 13 (+1), Sabiduría 13 (+1), Carisma 9 (-1).
Bonificaciones (14): Ataque +4, Fortaleza +5, Reflejos +2, Voluntad +3.
Habilidades (10): Avistar +9, Intimidar +4, Oficio (Marinero) +10, Saber (Piratas) +6, Supervivencia +6, Trepar +5.
Dotes (8): Bebedor, Competencia con armas sencillas, Competencia con armas tradicionales, Energía Heroica, Permanecer consciente, Resistencia al daño I, Reflejos rápidos, Soltura con alfanjón.
Reputación: +2.
Puntos de acción (0)
: 5.
Iniciativa: +4.
Defensa: 14.
Ataques: Alfanjón (Ataque +5, daño 2d4+2, crítico 18-20), Cuchillo (Ataque +4, daño 1d4+2, crítico 19-20).
Salud: Malherido 8, Incapacitado 13, Moribundo 18.
Equipo: dados de hueso, pipa y tabaco.

Arcana Mvndi: Libro de la Luz ya a la venta

Ya disponible en nuestra tienda online (y como siempre de camino a las tiendas de toda España que lo soliciten gracias a SD Distribuciones) el primer volumen del esperadísimo juego de Adrián T. Rodríguez, Arcana Mvndi.

En este primer volumen encontraréis las reglas completas del juego, incluyendo creación de personajes y combate, abundante información sobre la Roma histórica para ambientar tus partidas (con un mapa del Imperio a todo color), personajes pregenerados para empezar a jugar de inmediato y multitud de detalles clave que te permitirán sumergirte en el Imperio romano con dos dados de diez en la mano.

Arcana Mvndi: El libro de la Luz es un libro de 112 páginas, editado en blanco y negro y con portada a color, incluyendo un mapa del Imperio romano a doble página a todo color. Está editado en formato 215 mm x 275 mm (más grande que el habitual de NSR) y tienen un precio de 16,99 euros.

Modificaciones al dado por muerto (Eyes Only)

Una pequeña y opcional modificación de las reglas de Eyes Only. En vez de gastar cinco Puntos de Drama para ser dado por muerto, esta regla opcional te permite personalizar cuándo vuelven tus personajes.


  • En la misma Temporada: 1 Punto de Drama.
  • En el mismo Arco Argumental: 3 Puntos de Drama.
  • En el mismo Capítulo: 5 Puntos de Drama.
  • En la misma Escena: 7 Puntos de Drama.
  • En la misma Toma: 10 Puntos de Drama.
Con esta variante, conseguiremos rentabilizar mejor nuestros Puntos de Drama, y facilitar al Director de Juego el utilizar el regreso del personaje como un recurso más para sus historias.

lunes, 18 de agosto de 2008

Esencial de Oscuridad (Roleage)

Por el equipo de Roleage

KARNHA-HNZ
Esencial Astral de Oscuridad Ciudad de Tiniebla, Raasyth
  • Esencia de origen: Oscuridad
  • Tamaño: 3 hex.
  • Rangos posibles: De cría a antológico.
  • Tipo: Ofensiva/Agresiva
  • Región: Todas.
  • Aparición local: 11% (1 criatura E.S), 3% (1 criatura E.D)
  • Valor de desafío: 103.
  • ESF/VIT: 152 / 304.
  • AGI/DEF: 100 / 200.
  • INT/ESE: 118 / 85 (4/as).
  • PER: 45 (Vista: 30, Oído: 20, Olfato: 70, Gusto: 15, Tacto: 90).
  • Ataques: 3x físicos (3D6 +75 por ESF.) o Esencia de Oscuridad Rango 2 (joven), Rango 3 (adulto y legendario, Rango 4 (Antológico).
  • Tesoro: Valioso.
  • Aptitudes astrales: Ninguna.
  • Aptitudes innatas: Tentáculos de oscuridad (1D8 tentáculos/+10 a ESF. por cada tentáculo para realizar una presa), Masa sombría (+60 a ocultarse)



Descripción
Los esenciales astrales de oscuridad son seres que fueron creados hacia los primeros tiempos de la Era de las Sombras por Mornarth, la Gran Devoradora, arrojados estos sobre Geos desde sus inicios en las tierras y regiones más situadas al Norte de Geos, allá donde la alianza de las criaturas de las Sombras con los Tyrlins Sombríos pudiera dar cobijo a estos seres de inconmensurable poder de destrucción y ansias de muerte y desolación. Su cuerpo se encuentra formado por una masa muscular cartilaginosa que envuelve todo su cuerpo, haciendo de su anatomía un ser capaz de retorcerse sobre sí mismo y contorsionar su cuerpo hasta el punto de poder introducirse incluso en espacios muy reducidos o colarse por pequeñas grietas o pasadizos, llegando incluso a poderse convertir en una masa prácticamente plana, adherida a cualquier superficie, ya sea esta vertical u horizontal. De su cuerpo, emanan docenas de pequeños tentáculos y pueden llegar incluso a prolongar y a extender de su cuerpo hasta 8 tentáculos de gran tamaño los cuales pueden emplear para apresar a sus víctimas y adversarios para atacarlas, o incluso emplear todos sus tentáculos para adherirse sobre cualquier superficie, ya que su estructura física, su piel gelatinosa y sus músculos cartilaginosos sin ningún hueso, les permiten junto a una sustancia viscosa que emana de su piel adherirse sobre cualquier superficie.

El color de los Esenciales Astrales de oscuridad suelen variar de colores violáceos oscuros hasta colores grafito y negros, aunque siempre su aura será de color amoratado. Su enorme torso desproporcionado junto a sus poderosas y amplias manos tentaculares, es compensado por unas musculadas piernas con varios tentáculos por cada uno de sus pies, manteniendo de ese modo su aparente desequilibrio. Su cuerpo se encuentra moteado y recubierto de manchas más oscuras de su tonalidad de piel, y sus ojos pueden variar de colores amarillentos o incluso del color del fuego, hasta colores verde ácidos, siempre resplandeciendo por su aura esencial, al igual que ocurre con los Colosos, los hijos del viento, una de las especies astrales de Geos.

El rostro de los Esenciales astrales de Oscuridad, es un semblante tétrico y retorcido, con unos pómulos muy marcados y pronunciados, desde donde dos extensos orificios nasales que emplean para poder percibir junto a sus tentáculos a aquellos quienes se encuentran próximos a sus dominios, forman toda la imagen de su rostro, ya que no poseen una boca por la que hablar. Estos esenciales se comunican en el idioma del Tenebra (oscuridad) mediante el sonido que formulan sus tentáculos al rozarse unos con otros, combinando junto a unos guturales sonidos extraídos desde el interior de su cuerpo por los orificios nasales.

Cuando un esencial astral de oscuridad es abatido, su cuerpo se torna blando y viscoso, perdiendo por completo su aspecto y anatomía, mientras que comienza a evaporarse por unos pequeños poros que se encuentran salpicados por todo su cuerpo entre emanaciones de energía esencial de oscuridad. Cualquier personaje ó criatura que se encuentre dentro de un radio de 5 metros de un esencial de oscuridad cuando este haya sido abatido, permanecerá rodeado de un aura residual de oscuridad durante un periodo de 1D12 horas.

Comportamiento en combate
Los esenciales astrales de oscuridad son seres de natualeza ofensiva y agresiva al mismo tiempo. Al principio de la Era de las Sombras, fueron arrojados al mundo por Mornarth la Gran Devoradora siendo estos unas criaturas más temidas al principio de esta era por las especies astrales. Sus poderosos músculos y tentáculos acompañados de sus poderosas evocaciones en los esenciales de oscuridad de mayor rango, convierten a estos seres en unos férreos enemigos y peligrosos adversarios, quienes no pararán hasta matar, aniquilar o erradicar a cualquier ser que se encuentre cerca de sus dominios, o dentro de sus planes. Pese a que no son unas criaturas inicialmente dotadas de una inteligencia racional, al principio de la Era de las Sombras estas obedecían ciegamente la voluntad de Mornarth, y actuaron en colaboración de poderosos evocadores y aliados de las sombras durante toda una era. Son criaturas solitarias que prefieren atacar individualmente, empleando casi siempre todas sus aptitudes innatas, como es el caso de Masa Sombría, que le permite convertir todo su cuerpo en una fina capa cartilaginosa adherida en los lugares y rincones más oscuros ya sea en el interior o exterior de cualquier lugar, para luego emplear sus poderosos tentáculos de oscuridad con los que apresar a sus adversarios para golpearles ya sea mediante ataques físicos o con evocaciones de oscuridad.

Zonas de encuentro
Originariamente a principios de la Era de las Sombras, estas criaturas tan sólo podían encontrarse en aquellas regiones que se encontraban incluídas en la Región 6 de Geos. No obstante hacia los primeros siglos de esta era, los esenciales astrales de oscuridad acabaron por extenderse y propagarse a lo largo y amplio de toda Geos, aunque aquellos quienes lo hacían eran rara vez vistos fuera de las batallas y de los acontecimientos que enfrentaron a las especies astrales contra las hordas de Mornarth, la Gran Devoradora. En la actualidad, en la Era del Despertar, pueden encontrarse esparcidas por toda Geos, aunque siempre suelen aparecer en lugares lúgubres o despojados de civilización, en ruinas, cementerios, viejas grutas y mazmorras, pasadizos y minas abandonados, además de entre bosques marchitos, ciénagas, pantanos o cualquier otro lugar apartado de la mano civilizada de las especies astrales. Los lugares cercanos a los ríos de esencia de oscuridad, suelen estar altamente frecuentados por estos seres, quienes no dudarán en salir de su letargo y descanso para tomar su forma habitual y aniquilar al incauto o incautos que se hayan adentrado en sus dominios.

También puedes descargarte la criatura en pdf en la web de Roleage.

Tío, ¿tienes algo suelto? (Mutants & Masterminds)

Por Dan Simpson, traducido por Sergio Mesa

Los PJs han tenido que gastar sus últimos ahorros en reparar su bañera voladora. Ser un superhéroe enmascarado tiene muchas recompensas, pero el dinero no suele ser una de ellas. Estando al tanto de su situación, una gran compañía se dirige a los PJs con una sonrisa y un contrato de patrocinio (lo que significa ¡dinero!). En compensación los héroes tendrán que actuar en nombre de la compañía en diversos eventos: Fiestas de disfraces, lanzamientos de productos y otras actividades promocionales.

Explicaciones:
  • La corporación está gravemente envuelta en actividades ilegales. Toda la campaña relacionada con los PJs es una forma ganar relevancia pública, al tiempo que blanquean dinero.
  • Los PJs descubren que la corporación está metida en una guerra de Relaciones Públicas, intentando por todos los medios a su alcance reparar su imagen, muy deteriorada tras varios procesos judiciales. Que el gran público llegara ver los PJs como portavoces de la compañía podría hacer que sufrieran ellos mismo las iras desatadas contra la misma.
  • La corporación está realmente dispuesta a hacer el bien y ayudar a la comunidad. Pero su voluntad de ayudar a los héroes hará que varios villanos la tomen con ella y sus filiales por apoyarlos.

sábado, 16 de agosto de 2008

No son zombis, son infectados

Seguro que más de uno ha querido meter en sus partidas de sLAng o Eyes Only infectados al estilo de 28 días después con las excusas argumentales más peregrinas. Por fin podréis hacerlo indicando que es material oficial y sin que se quejen tus jugadores.



ESTADÍSTICAS DE INFECTADOS PARA sLAng
  • Atributos: Fuerza, Aguante, Coordinación, Reflejos: los que tuvieran en vida +1 (por la hiperexcitación)Entereza +2 (no se asustan fácilmente), Perspicacia (la que tuvieran en vida, sólo para efectos de percepción y similares); Inteligencia -5, Pericia -5, Elocuencia: no tiene.
  • Habilidades: Alerta 0, Atletismo 0, Pelea 0.
  • Trasfondos: Alto umbral del dolor +2, Sosegado +2, Negado (habilidades que requieran inteligencia o pericia manual) -3. Algunos infectados "especiales" podrían tener trasfondos como Duro de matar, Cojo, Inválido, Negado (para correr por estar muy gordo o no tener piernas, para atacar porque no tiene brazos...).

ESTADÍSTICAS DE INFECTADOS PARA EYES ONLY
  • Atributos: Fuerza, Aguante, Destreza: los que tuvieran en vida +1 (por la hiperexcitación), Voluntad +2 (no se asustan fácilmente), Percepción (la que tuvieran en vida, sólo para efectos de percepción y similares), Intelecto -5, Carisma: no tiene.
  • Habilidades: Alerta 0, Atletismo 0, Pelea 0.
  • Ventajas y desventajas: Alto umbral del dolor +2, Sosegado +2, Negado (habilidades que requieran inteligencia y pericia manual) -3. Algunos infectados "especiales" podrían tener trasfondos como Duro de matar, Impedido, Negado (para correr por estar muy gordo o no tener piernas, para atacar porque no tiene brazos...).



LA PROPAGACIÓN DE LA INFECCIÓN

Todo dependerá de cuán rápida y virulenta sea la infección. Por defecto y siguiendo la pauta de 28 días después, entendemos que cualquier contacto en las mucosas o torrente sanguíneo de un sujeto con los fluídos corporales de un infectado infectaran de forma fulminante al sujeto.

Pero, si quieres algo menos automático, siempre puedes usar un chequeo de Aguante de la dificultad que desees (al menos dificultad media debería tener para dar realmente miedo).

También puedes variar el tiempo durante el que la infección está latente (ideal para generar paranoia con los heridos).

Duelo en Madrid (I) (Fábulas)

Éste es el módulo que utilicé en las jornadas CLN y TdN 2007 como introducción al mundo victoriano descrito en Fábulas. Es una aventura un poco atípica porque los personajes se ven embarcados en una carrera contra reloj para proteger a un importante aliado de la Sociedad ante un duelo muy, muy sospechoso...

DUELO EN MADRID
Por Jorge Arredondo

Introducción

Duelo en Madrid es una aventura introductoria para Fábulas, historias de la Sociedad de Cuentacuentos. Esta diseñada para unos cuatro jugadores, aunque un grupo de al menos dos podría resolverla con un poco de suerte y esfuerzo extra; grupos mayores de cuatro probablemente sean demasiado escandalosos.

Es importante que al menos uno de los personajes tenga conocimientos imaginarios y no vendría mal que alguien fuese capaz de hacer rituales de magia de la Sociedad. Otras habilidades interesantes podrían ser de tipo social o de investigación, dado que hay que indagar información de medios dispares. Aparte de eso, los personajes nativos pueden ser más adecuados a esta aventura por poder desenvolverse con más soltura en la España del siglo XIX que la mayoría de extranjeros.

La sede de la Sociedad en Madrid está situada en la calle del Prado. En su fachada de editorial, ha conseguido capear los turbulentos tiempos políticos de este siglo. Además de palacetes nobiliarios está rodeada de edificaciones de índole cultural (ateneos y sociedades literarias).

La sede, aparte de su parte comercial y literaria, tiene un aspecto casi como de café, y de hecho no sería la primera vez que se han utilizado algunas de sus salas públicas como lugares de tertulia. El director de la sede es el americano Washington Irving, que será el gancho principal en esta aventura.

Por si acaso hace falta tener una idea de la política de la época, lo siguiente es un breve resumen:

El 4 de octubre de 1847 fue nombrado de nuevo presidente el liberal moderado Ramón María Narváez, quien designó como mano derecha y Ministro de Fomento al conservador Bravo Murillo. El nuevo gobierno fue en principio estable hasta que la Revolución de 1848 que recorría toda Europa, protagonizada por el movimiento obrero y la burguesía más liberal, provocó insurrecciones en el interior de España, duramente reprimidas; además se produjo la ruptura de relaciones diplomáticas con Gran Bretaña al considerarla partícipe e instigadora de los movimientos carlistas en la denominada Guerra de los Matiners. Narváez actuó como un auténtico dictador enfrentándose a la Reina, al Rey consorte, a los liberales y a los absolutistas. La situación de enfrentamiento duró hasta el 10 de enero de 1851 en el que se vio obligado a dimitir para ser sustituido por Bravo Murillo.

El gobierno de Narváez sólo fue interrumpido por el "gobierno relámpago" del conde de Clonard (19 de octubre de 1849). Los principales logros de este segundo gobierno fueron la neutralización de los movimientos revolucionarios de 1848, el asiento de de las bases para la posterior firma del Concordato con la Santa Sede y la promulgación del nuevo Código Penal (22 de septiembre de 1848).

Baile en la embajada

Madrid, otoño de 1850. Son aproximadamente las 10 de la noche, cuando los personajes se dirigen en carruaje hacia la embajada norteamericana, situada en la calle Serrano.

Washington Irving, director de la sede de la Sociedad de Cuentacuentos en Madrid, les ha citado urgentemente en dicho lugar, aunque no ha dado detalles; probablemente el motivo de citar concretamente a los personajes sea su superior experiencia de campo, al menos ahora mismo o quizás por ser los mejores agentes disponibles a estas horas tardías.

La ciudad está tanto mejor iluminada a esta hora cuanto más cerca esté de barrios de bien, como por ejemplo donde está situada la embajada.

Al llegar los personajes pueden escuchar una suave música de baile surgir de la embajada, y diversos coches de caballos situados a su alrededor como si se ofreciese una recepción o similar.

Aunque los personajes llevan un mensaje del señor Irving, éste no es ya el embajador. El embajador actual es su excelencia Daniel M. Barringer pero Irving aún mantiene bastante peso político en la embajada. Los marines, de uniforme de gala, puede que conozcan a alguno de los personajes por no ser la primera vez que acuden allí pero en cualquier caso dan el aviso a un ayuda de cámara y les hacen esperar al otro lado de la verja.

Washington Irving no se hace esperar y recoge a los personajes a los pocos minutos. Con expresión cariacontecida les saluda cordialmente, y los introduce en la embajada.

Mientras les conduce por pasillos lujosamente decorados con cuadros de norteamericanos famosos, planos de los estados de la unión y barcos y veleros, los personajes pueden oír con claridad la música y el ruido de una fiesta en el mismo edificio.

Irving no obstante se lo confirma al poco (ya sea en inglés o en español, que habla con fluidez) “La embajada está celebrando una recepción con importantes industriales y comerciantes españoles para cerrar algunos tratos comerciales, apenas he conseguido abandonar mis obligaciones unos minutos para mandarles una nota y ahora poder hablar con ustedes”.

La encerrona

Irving finalmente les lleva a un pequeño estudio-biblioteca donde hay tantas butacas como personajes. Irving toma asiento tras una amplia mesa de despacho en cuanto los personajes ocupan sus lugares, y con cara preocupada los mira durante unos segundos antes de empezar su relato.

En primer lugar Irving explica a los personajes el problema al que se enfrentan:
  • El conde de Alameda (Roberto Ruiz de Alameda), viejo amigo de la Sociedad, ha sido desafiado a duelo hace dos días, siendo la hora del combate mañana a las ocho de la mañana.
  • Alameda es un viejo amigo de la Sociedad, aunque no está al tanto de sus actividades secretas. Quedó huérfano cuando era apenas un bebé y por lealtad con su familia, a la que la Sociedad conoce desde hace mucho, ésta medió en su educación y bienestar con suma atención. Desde entonces ha sido alguien cercano a ellos, que en general comparte muchos de sus puntos de vista más librepensadores pero que no sabe a qué se dedica realmente: es en pocas palabras un amigo y aliado.
  • Alameda vive de las rentas de unas tierras en los alrededores de Madrid y tiene posesiones industriales (textiles) en Cataluña.
  • El conde es de ideología liberal, y tiene bastantes contactos en diversas fuerzas políticas en España, aunque él mismo no desarrolla una actividad política directa. Es más un catalizador que a veces aconseja o lidera a otros, pero sin actuar en el senado o el gobierno. Su objetivo personal es intentar que el país despegue tanto económica como social como culturalmente, como por ejemplo Francia o Gran Bretaña. Por eso mismo se ha granjeado en los últimos años bastantes enemigos que podrían querer que resultase herido, desprestigiado o lo que podría ser peor, muerto.
  • Alameda ha ayudado a la Sociedad en más de una ocasión. Como comparte bastantes de sus ideales, cuando la Sociedad en su mascarada de editorial ha experimentado problemas de diversa índole siempre les ha echado una mano. Actualmente necesitan su apoyo porque las fuerzas políticas conservadoras quieren aprobar un proyecto de ley para reducir la influencia de la producción bibliográfica extranjera en España, tras las revoluciones liberales de hace 2 años, y el conde coincide con la Sociedad en que cerrar el país lo hará retroceder en el tiempo en muchos sentidos. Y entre otras cosas eso perjudicaría considerablemente las actividades de la Sociedad porque impediría producir o introducir más libros en el país, limitando por extensión el movimiento de sus agentes.
Irving ha conseguido averiguar unas pocas cosas en el poco tiempo que ha tenido desde que la Sociedad fue advertida del duelo por sus informadores:
  • Hace dos días, el conde tuvo un peculiar encontronazo con un llamativo personaje cuando asistía a los toros en las Ventas. Parece ser que un tal Miguel Fendetestas, que se sentaba cerca del conde en el palco adecuado para gente su clase social, descubrió que su reloj de oro había desaparecido, y lamentablemente dicho objeto asomaba del bolsillo de éste. El señor Fendetestas acusó con presteza al conde de robarle con malas palabras y una grosería increíble, a lo que el conde se defendió con mucha más sangre fría de la que cabría esperar en alguien de menos temple. El conde obviamente negó la acusación, aunque parece que la prueba era fehaciente, y Fendetestas abofeteó al conde acusándole de no tener honor y desafiándole a un duelo.
Nota del autor: los duelos en esta época no es que sean muy legales, como casi en cualquier parte civilizada del mundo, pero para las personas “adecuadas” todavía se podían celebrar. Puede que fuesen secretos a voces pero las fuerzas del orden adecuadas no harían en general nada por impedirlos, acudiendo si acaso al final de los mismos. Al menos en este caso, la riqueza económica y las tierras del señor Fendetestas son suficientes para desafiar al conde evitando que éste pudiera rechazar el desafío por no ser un rival con título nobiliario.


  • El conde mantuvo la sangre fría, pero tuvo que aceptar el duelo para mantener su honor intacto antes las acusaciones de este desagradable personaje. Siendo un buen tirador (Nota del autor: esgrimista) escogió florete para poder zanjar la cuestión de un plumazo: el conde entrena esgrima en una famosa escuela privada en Madrid, es bien sabido que es un buen tirador.
  • Fendetestas no es alguien que pueda valerse por sí mismo en un duelo. Lo poco que se sabe de él es que es un rico terrateniente gallego que viene de vez en cuando a Madrid, y que su forma física no es la mejor para una lucha de este tipo. En concreto es cojo, lleva gruesas lentes de aumento y presenta algún tipo de deformidad en su espalda que hace que físicamente sea bastante ruinoso. No parece ningún tipo de disfraz, aparentemente el pobre es así. Con esos antecedentes no pareció demasiado extraño que el señor Fendetestas rápidamente nombrara como su campeón a su ayuda de cámara, un tal Félix Cerdeña, alguien de quien la Sociedad no sabe nada más allá de una vaga descripción.
  • Irving (y en general la sede local) sospecha juego sucio, y el primer cometido de los personajes será tratar de confirmar si tiene razón.
  • Si efectivamente se trata de juego sucio, el objetivo de los personajes pasará a ser proteger la vida e integridad física del conde en la medida de lo posible, y si los hados son propicios, con su honor intacto porque si no su influencia política se puede desvanecer con rapidez. Si hay una conspiración, es probable que sus enemigos justifiquen cualquier excusa que impidiese el duelo como cobardía o juego sucio, lo cual arruinaría su reputación pero bien valdría para salvarle la vida.
  • Irving hará hincapié en que el conde de Alameda es un amigo, no una herramienta. Si alguien busca su mal, el primer objetivo es salvarle la vida.
  • Como ya se ha dicho el duelo es mañana a las ocho de la mañana en el campo de San Isidro, de ahí la urgencia. El señor Fendetestas y su ayuda de cámara se hospedan en la posada del Viajero en la calle Ocaña, por si es necesario buscarlos.
  • Irving también recordará a los personajes que no deben revelar sus actividades secretas al conde, excepto si es necesario para salvarle la vida; el conde podría creer que no están en sus cabales o lo que es peor, sufrir una crisis él mismo...
Finalmente Irving responderá a las preguntas de los personajes y les emplazará a que se pongan en marcha a la mayor brevedad. Él no puede permanecer más tiempo fuera de la recepción de la embajada, por lo que si necesitan apoyo tendrán que contar con la ayuda del encargado del turno nocturno de la sede de la Sociedad.

Tras esto Irving, los acompaña a la salida deseándoles suerte y éxito en su misión...

Por suerte para los personajes, gracias al movimiento causado por la fiesta, tienen coches de caballos disponibles allí mismo para moverse por la ciudad con comodidad, aunque si desean pasar lo más desapercibidos posible pueden conseguir caballos en la sede de la Sociedad.

La trama

Sin que Irving ni los personajes lo sepan, en realidad se enfrentan a una trama de influencia imaginaria. Fendetestas complementa los escasos ingresos de sus tierras (que usa en realidad como tapadera de su riqueza) trabajando como asesino a sueldo. Hace años conoció a Félix Cerdeña, espadachín extraordinario, y consiguió ponerlo bajo su servicio.

Fendetestas ofrece sus servicios principalmente a gente adinerada que tiene interés en deshacerse de sus rivales de forma “legal”, tarea que hace principalmente con duelos amañados como el del conde de Alameda. En este caso, es bien sabido que el conde de Alameda es un buen espadachín por lo que por lógica el conde debería escoger la espada para batirse, momento en el cual Fendetestas podría reclamar la ayuda de su “campeón” ante su imposibilidad física manifiesta.

¿Cómo introdujeron el reloj en el bolsillo del conde? Hay varias posibilidades, escoge la que prefieras:
  • Se lo introdujeron en el bolsillo aprovechando el caos y la multitud al entrar en las Ventas.
  • Cerdeña, en su forma animal, se deslizó como una sombra en el palco y se lo introdujo en el bolsillo.
  • Etc.
Con contratantes menos escrupulosos Fendetestas no tiene muchos problemas en mandar a Cerdeña a asesinar a quien aquellos quisieran ver muertos... por suerte para Alameda está demasiado bien relacionado para que eso no levantase revuelo, aunque un duelo teóricamente es una forma de obviar ese problema.

El quid de la cuestión es que Cerdeña no es ni siquiera humano, sino un gato esopiano. Fendetestas lo domina porque tiene su cola seccionada siempre consigo; Cerdeña tiene como debilidad sobrenatural el ser incapaz de desobedecer a quien posea esa parte de su cuerpo y en términos de juego hasta que no compense en experiencia esa debilidad siempre perderá de nuevo dicho miembro (la analogía perfecta es el defecto de Pobreza). ¿Cómo consiguió Fendetestas dicho extraño “objeto”? A efectos de la aventura no importa demasiado, básicamente ha estado a su servicio durante años... el caso es que Cerdeña no puede conspirar para liberarse, debe obedecer las órdenes en letra y en espíritu.

Cada vez que los personajes vean a Cerdeña haz tiradas enfrentadas de Inocencia contra la Mascarada de aquel para ver si consiguen atravesarla y verle tal cual es. Si uno de los personajes es imaginario recuerda que es capaz de atravesarla automáticamente, ¡pero también lo hará Cerdeña con él!

Adicionalmente requiere una tirada de Otear a dificultad Grande para que se den cuenta de que Cerdeña no tiene cola; reduce la dificultad o auméntala según las circunstancias.

En cuanto se den cuenta de que Cerdeña no tiene cola pide una tirada de Conocimiento Imaginario a dificultad Grande (o Excelente, si te sientes cruel). Si la pasan coméntales que les suena una debilidad sobrenatural relacionada con la falta de miembros, que podría provocar pérdida de poder o el ser controlado por otros. No obstante, también podría ser simplemente un accidente ¡o un gato de cola corta!

Cualquiera que sepa algo de esopianos (Conocimiento de Criaturas Imaginarias Buena) sabrá que cualquiera de dichos seres se sentiría muy incómodo con la cola escondida dentro de la ropa, ergo debería tener un muñón o una cola muy corta.

Continuará...

viernes, 15 de agosto de 2008

Tierra de Nadie 2008

Resulta difícil resumir una experiencia como las jornadas Tierra de Nadie en un único post, ya que hay tantas vivencias como participantes, y este año fueron en torno a quinientos. Por ello hemos pensado que quizá lo mejor sería que cada uno de nosotros comentara individualmente su experiencia, y aquí va la mía.

Ha sido mi segundo año en estas jornadas y sólo puedo decir una cosa: cada año mejoran. El año pasado me quedé con una sensación agradable, pero éste año fue una experiencia como hacía años que no sentía, algo que los aficionados a los cómics llaman sense of wonder. Convergieron muchas cosas, como por ejemplo que acudieran tantos y tantos nosoloroleros, o que todas las partidas que llevaba (en vivo y en mesa) eran para juegos en los que había participado, pero sin duda lo mejor es la gente. Ya no sólo la que conoces de otras jornadas, sino esa gente que tienes en tu mente catalogada como "TdN" y que hace que te sientas como en casa desde el primer momento. Gracias a todos los participantes por conseguir una experiencia tan única.

A propósito de las partidas en las que participé como organizador, destacaría que me han servido para volver con más ganas de escribir, desde el impresionante feedback de los vivos de La Torre de Rudesindus y Eyes Only que han hecho que empiece a darle vueltas a hacer nuevas partidas de ambos juegos, hasta las partidas en mesa que nos sirvieron para poner a prueba algunas cosas, como el funcionamiento de algunos recursos narrativos de nuestro juego de espías o cómo responden los jugadores a una experiencia tan diferente a la fantasía habitual como puede ser Artoi.

En mi faceta como jugador, tres roles en vivo que me produjeron una inmensa satisfacción, y eso que incluso uno me lo "reventé" inconscientemente, pero eso no impidió que me divirtiera interpretando. Después de todo, a veces es más importante el viaje que el destino, ¿No creéis?

También fue una excelente ocasión para ver a algunos de los habituales de esta página, como los foreros Serian y GreatKithain, a los cuales mando un saludo y espero que EO haya sido de su agrado, y también para recabar opiniones sobre algunas de las cosas que estamos poniendo en marcha en esta web, como el podcast.

En definitiva, unas jornadas que sólo pueden ser catalogadas de legendarias, incluso a pesar de los picores. Y si no sabes que significa esta última frase, sólo hay una forma de averiguarlo: ven el próximo año y forma parte de los "tedeeneros". Nos veremos allí.

El Mal Menor (Mutants & Masterminds)

Por James R. Stilipec, traducido por Sergio Mesa

Los héroes reciben una llamada de emergencia del Ayuntamiento. Al llegar al lugar, descubren que su peor enemigo retiene al alcalde como rehén. Sin embargo al enfrentarse al villano lo encuentran débil y desastrado. Este les dice que ha montado todo el numerito sólo para llamar la atención porque necesita su ayuda. Y como prueba de buena voluntad libera al Alcalde.

Explicaciones:
  • Los héroes escuchan la historia de su enemigo. Éste les cuenta que un gran mal le pisa los talones. Escapó a duras penas del último enfrentamiento, pero sabe que es sólo cuestión de tiempo que lo encuentre de nuevo.
  • El enemigo les cuenta que su hijo ha sido secuestrado por un gobierno malvado. El chico no sabe nada de la vida criminal de su padre y éste no quiere que se entere. ¿Le ayudarán los héroes a recuperar a su hijo antes de que lo hagan pagar por los pecados de su padre?
  • Su enemigo les revela que se está muriendo debido a los efectos dañinos de una extraña radiación. La fuente de la radiación es un dispositivo, colocado en una órbita larga, con el que pretendía destruir a los héroes. Irónicamente, ahora el dispositivo está en órbita descendente y los héroes necesitan el conocimiento de su enemigo para evitar que la radiación se extienda por toda la tierra.

jueves, 14 de agosto de 2008

Así fueron las TDN

Pasada la resaca post-jornadas, toca reseñar cómo ha sido esta nueva edición de las que, para nosotros, son las mejores jornadas de rol de España.

Como siempre, volvemos encantados. Volvemos encantados como asistentes, por el buen trato recibido, por las instalaciones y por la inmensa cantidad de actividades que se podían realizar. Volvemos encantados como organizadores de actividades, al ver que tuvieron una excelente respuesta por parte del público, y para qué negarlo, volvemos encantados como editorial, al ver la inmejorable acogida de los productos NSR entre los compradores.

No obstante, también cabe destacar que este año ha existido el problema de la masificación, con todo lo que ello implica, y que, aunque para quien pone un stand eso tiene sus evidentes ventajas, bien es cierto que muchos aspectos han podido quedar oscurecidos, y que para los que se alojaban en camping es perfectamente comprensible que las jornadas no hayan sido tan idílicas, aunque también hay que decir que algunas de las quejas tienen por suerte solución de cara a futuras ediciones, y queremos animar a quien haya tenido una experiencia con las TdN no tan deseable como debería, que no se desanime y que el año que viene repita.

Y no sería justo dejar pasar, a nivel organizativo, que aun existiendo el sempiterno problema de las colas, que este año han conseguido agilizar bastante el asunto.

El año que viene más y mejor.