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lunes, 4 de agosto de 2008

Actual Play de Eyes Only

Inauguramos la sección de "Actual Play" dentro del blog con el relato de una sesión de juego a Eyes Only acaecida hace unos días y que sirvió de tema para nuestro primer podcast. Para quién lo desconozca, los "Actual Play" hacen referencia a relatos de sesiones de juego que sirvan como ejemplo de cómo son las partidas a determinados juegos.

Hace unos días contamos con la visita en Asturias de Manuel J. Sueiro, Editor Jefe de NSR. Aprovechando su presencia decidimos jugar una partida y dado que la última vez que estuve en Madrid fue Manuel quién me mezcló con sus muchachos y dirigió una partida, me tocaba corresponderle. El juego elegido fue Eyes Only.

Así pues, un sábado cualquiera nos juntamos el propio Manuel J. Sueiro, el autor de Bakemono Luis Carbajales y mi buen amigo Gustavo. Habíamos quedado más tarde de lo habitual y tampoco es que deseáramos perder mucho tiempo en preparaciones, así que Manuel acabó de generar un personaje que tenía en mente desde hace tiempo utilizando el kit de iniciación del juego (Así comienza) minentras que los Luis y Gustavo eligieron entre algunos de los personajes pregenerados que escoge el manual, modificando ligeramente los historiales y los rasgos de juego para que se amoldaran a su concepto de personaje. Así, el joven médico koreano del manual básico del juego se convirtió en un cirujano plástico aficionado al Golf, rico y con una familia, mientras que el de Gustavo apenas sufrió modificaciones. Al concluir los preparativos ya teníamos el grupo completo: el cirujano plástico, el camionero de Gustavo y el artista de las fugas que se había construido Manuel.



Pensaréis que como grupo de espionaje es, por lo menos peculiar, ¿No? pues es cierto, y esto es debido a que eran agentes de una agencia también muy particular: Acción Global, una especie de ONG formada por personas con un talento o conocimiento excepcional en cualquier área (por ejemplo conducir, en el caso del camionero) y que lo ponen al servicio de Acción Global para hacer del mundo un lugar mejor. Sí, no todo son agencias de espionaje internacional en este juego...

Así pues, teníamos a los tres personajes listos y con una pequeña idea de historial. Mediante negociación entre cada jugador y yo mismo, establecimos que todos los personajes tenían algún asunto ligeramente turbio en su pasado, el artista de las fugas era un ladrón de guante blanco al que encerraron por un crimen que no cometió y se había pasado más de una década fugándose y volviendo a ser capturado por medio mundo, el camionero había sido vilipendiado por un turbio asunto con una carga ilegal y el médico había sido denunciado por una celebridad por una operación que salió mal por algún tipo de error al administrar una sustancia al realizar un implante. Estos elementos, aunque irrelevantes al principio, cobrarían relevancia en la historia.

La partida se desarrolló con un sentido narrativo tradicional, y por razones de alargamiento de la historia lo dejamos así, sin flashbacks ni ningún recurso narrativo diferente al convencional en las partidas de rol. Los personajes fueron reclutados uno por uno y reunidos por una mujer que haría de enlace entre Acción Global y ellos en esta misión sustituyendo a otra que estaba indispuesta. La misión, por cierto, consistía en sustituir los documentos de una valija que viajaba en un furgón blindado de una sucursal de un banco de N.Y. a otro, y había que hacerlo de la forma más silenciosa posible y sin bajas. Los personajes aprovecharon sus talentos para hacer un genuino robo silencioso. Sin embargo, a lo largo de la misión surgieorn algunas complicaciones: la persona que se suponía era su superior utilizó un código anómalo que llamó la atención de uno de los personajes, el camionero. Desconfiando, el camionero llamó a Acción Global y comprobó el código, haciendo que se levantasen las alarmas de la organización... pero lo que no podía imaginar el camionero es que eso jugaría en su contra, y que sus compañeros se encontrarían recibiendo una advertencia contra él. Afortunadamente para todos ellos rápidamente se aclaró todo... pero no lo bastante rápido como para no proseguir con el plan. Eso sí, decidieron quedarse con los documentos falsos por si acaso lo que pretendía la agente infiltrada era precisamente colocarlos en el furgón.

Con los documentos en la mano, los personajes les echaron un vistazo a los documentos de la valija, descubriendo que contenían pruebas de que las desgracias que les habían ocurrido en el pasado se debían a misiones ordenadas por una persona, la supuesta supervisora que debían tener en la misión. Acompañando a las pruebas aparecía una dirección. Los personajes discutieron: dos de ellos no podían dejarlo todo y marcharse como les apetecía hacer, pero tampoco querían ir a ciegas a ése lugar. Después de discutirlo decidieron avisar a Acción Global, que les recogió y desplazó a la dirección, donde ya habían desplegado un equipo táctico. Allí descubrieron a la mujer que debía de haberles supervisado en la misión, malherida y torturada, y confirmó que había sido capturada, torturada y obligada a proporcionar los protocolos adecuados para suplantarla en la misión. Ella, además, obligó a que fueran los personajes quienes participaran en la misión, ¿Quizá porque quería que los personajes supieran que era esta persona la que estaba arruinando su vida?

Obviamente, los personajes fueron interrogados y sus versiones revisadas. Quedaron libres, pero no habían podido capturar a la persona que se la había jugado. El escapista hizo lo que sabía hacer y en seguida desapareció... rumbo a París, el último destino conocido de la infiltrada.

Y a grandes rasgos, esto fue todo. Un final abierto para una historia que quién sabe cuando podría continuar, una tarde de lo más emocionante que fue el inicio de una noche igualmente divertida.

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