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miércoles, 13 de agosto de 2008

Diez Consejos para ejercer de Amo de la Torre

Hoy os presentamos una serie de consejos para La Torre de Rudesindus que fueron recopilados originalmente en el blog de su autor, Pedro J. Ramos. Como quiera que en su momento algunos aficionados dijeron que los encontraron muy útiles, hemos pensado en darles mayor difusión publicándolos en este blog. Y sin más dilación, pasemos a estos diez consejos para Amos de la Torre...


1. Los lutines se creen importantes
Muy en el fondo de su corazón (si es que tienen), los lutines saben que son seres de pequeño tamaño y que sus poderes infernales no llegan, ni por asomo, a ser portentosos. Pero en lugar de aceptarlo y deprimirse, la mayoría de ellos optan por una actitud arrogante, y se consideran partes importante de un sistema en el que ellos son el último mono. Ese ambiente crea una forma de juego muy especial, con los lutines dándoselas unos frente a otros y ante los demás habitantes de la Torre, mientras anhelan llegar al o más alto que puede llegar un lutín: a Portador de la Campana.

2. Dinamiza la Torre
Los habitantes de la Torre no son personajes no jugadorse de un videojuego que se quedan esperando a ver qué hacen los lutines con ellos. Son personajes vivos (bueno, algunos no, pero ya me entendéis) que tienen sus inquietudes y que influyen activamente en la trama. A veces una tarea que ya habéis jugado en alguna ocasión adquiere una dimensión completamente nueva por los habitantes de la Torre. Por ejemplo, ¿Y si los lutines acuden a la Princesa para que les ayude a remendar la Alfombra Voladora y descubren que ésta se ha largado al bosque descendiendo por una cuerda desde su habitación? De repente, la recuperación de la Princesa para que Rudesindus no se enfade se ha convertido en una tarea paralela en la que no pueden permitirse fallar. La interacción con los Habitantes son pequeñas facilidades o dificultades para las tareas. Con el tiempo, los jugadores llegarán a conocer a fondo a los Habitantes y a familiarizarse con ellos, lo que ahorrará parte del trabajo de imaginar qué pueden estar haciendo en un momento dado.

3. Sé reactivo
Los lutines son víctimas de la acción-reacción. Si para completar una tarea en el Laboratorio dejan todo desordenado y con algún tubo de ensayo expuesto, no te extrañe que Lucifer se acerque y lama algún producto que haga que los lutines se metan en problemas. Intenta pensar siempre un poco más en las implicaciones de tus lutines y te encontrarás con que la historia se construye sola, con los lutines enfangándose más y más sin poder evitarlo.

4. Promueve los lutines originales
Fíjate en los lutines del manual básico: todos tienen alguna cosa que los hace raros, pero a la vez adorables (o "supersalaos", que diría cierta persona). Desde llevar un casco que es un dedal a ser una especie de gremlin chica con coletas y labios rojos pintados, explorar la originalidad de cada lutín favorece la diversión del juego. Uno de los personajes que más me sorprendió en las pruebas del juego en las jornadas Tierra de Nadie fue un lutín que se caracterizaba por tener una mano desproporcionalmente grande respecto a su cuerpo. Eso le dio al personaje mucha personalidad y lo hizo distinto de cualquier otro lutín en la historia.

5. Enfrenta a los lutines
Si tus lutines se están ayudando constantemente, ¡Algo falla! la naturaleza demoníaca es perversa por naturaleza, y aunque puedan colaborar en algún momento puntual, tarde o temprano deberían intentar obtener sus propios beneficios. Promover las puañaladas entre lutines es parte del ambiente del juego. A pesar de ello, los ltuines prefieren completar sus tareas a hundir en la miseria a un compañero (bueno, generalmente, todos conocemos a Goblop) y el contraste entre la colaboración y la traición debería estar siempre presente.

6. Piensa en pequeño
Nunca olvides el tamaño de los lutines, y haz que ellos tampoco lo olviden.

7. Ambientación frente a reglas
Si hemos hecho reglas sencillas, es precisamente porque consideramos que en un juego de estas características es más divertido lo que ocurre (la ambientación) que cómo ocurre. Si quieres que tu lutín vuele, hay muchas formas de hacerlo: poniéndole alas (Adjetivo alado), dándole esa capacidad (Arte Volar) o con su magia (Dominio del Aire, de las Cosas Voladoras, etc.). Con una justificación adecuada cualquier cosa debe ser posible.

8. Desarolla la ambientación
Si el juego os gusta mucho, es posible que exploréis la Torre, sus Habitantes y las tareas con cierta celeridad. Afortunadamente, como explica el propio manual es posible ampliar el horizonte del juego con facilidad, así que si lo necesitas no dejes de ampliar horizontes.

9. Dales pequeñas recompensas
Puede parecer que la única resolución de las historias de la Torre es que los lutines fracasen. Nada más lejos de nuestra intención. Seguramente parte de la diversión del juego radica en que los lutines se desesperen porque creen que no van a lograr realizar ninguna tarea pero que, poco a poco, consigan hacerle frente y consigan parte o todas las tareas. Por ello, tampoco olvides narrar la llegada de Rudesindus y cómo les da algún "mimo" de reconocimiento a los lutines por lo que hacen bien, y les reprende severamente por lo que hacen mal. En el fondo, Rudesindus es como un Papá Pitufo gigante.

10. ¡Consigue una campana!
No subestimes el poder de un jugador haciendo sonar una campanilla real y las miradas de odio de los demás jugadores. Acabarán tratando de conseguir la campana buscando el bien (que deje de tocar las narices con la campanilla) pero pronto se contagiarán de su poder. En serio.

Y esto es todo por ahora, espero que el juego os resulte interesante y que si jugáis historias divertidas nos contéis las mejores anécdotas aquí o en el foro de NSR.

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