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sábado, 23 de agosto de 2008

Duelo en Madrid (y II) (Fábulas)

Aquí está la segunda parte de esta aventura para Fábulas, donde los personajes entran de lleno en la investigación y la conclusión de estos extraños eventos se acerca inexorablemente...


Duelo en Madrid (y II)
Por Jorge Arredondo

La investigación

Lo siguiente puede ser averiguado por los personajes mediante las habilidades sociales adecuadas o preguntando a las personas oportunas (empresarios en el teatro o los cafés nocturnos, en hemerotecas locales, etc.).

Si los personajes investigan, si quieres para acelerar emplea tiradas por objetivos de modo que los personajes averigüen la información que quieren, midiendo el grado de éxito de sus tiradas cómo de pronto o tarde lo consiguen.
  • Los duelos requerirán de dos padrinos por cada combatiente que deberían intentar evitar la confrontación justo antes de comenzar, pero no parece que en este caso eso vaya a ocurrir.
  • Fendetestas es un terrateniente gallego, bastante adinerado. Viste ropas muy elegantes que no consiguen disimular sus deficiencias físicas; Cerdeña viste también bastante bien pero no tanto como su jefe. Cuando vienen a Madrid suelen alojarse en la posada del Viajero, que no es de las más lujosas de la ciudad pero no está mal.
  • Su ayudante no es nadie especialmente conocido, aún tras haber matado al menos a dos personas en duelos a primera sangre. Los personajes pueden averiguar no obstante que es un tipo raro, en algún sitio le han visto comer pescado crudo o mojándolo en café (¡y el pescado fresco en Madrid es caro en esta época!).
  • Fendetestas a veces viene a Madrid a hacer tratos comerciales agrícolas, pero con poca frecuencia. No obstante ha acudido varias veces por motivos desconocidos (¿ocio?). Ver el siguiente punto.
  • Hay referencias en la prensa de la época de al menos dos duelos anteriores (8 meses y 14 meses atrás respectivamente) del tal Fendetestas (mediante su ayuda de cámara) con un rico industrial y un terrateniente local; ambos duelos, aunque fueron a primera sangre, terminaron con la muerte de ambas personas aparentemente con el primer ataque de su ayuda de cámara. ¿Fue accidental? ¿Pudo ser accidental? No parece que Fendetestas ganase nada con dichos duelos excepto la satisfacción del honor... aunque hubo rivales económicos y políticos de los finados que se vieron bastante beneficiados.
  • Los personajes pueden pensar que Fendetestas es un imaginario o su forma física resultado de un accidente o magia, pero en realidad es deforme de nacimiento y grosero y maleducado principalmente por vocación; es una persona terriblemente resentida e insensible.
  • Mediante rituales de adivinación se pueden descubrir varias cosas, entre ellas que Cerdeña está vinculado a Fendetestas, que éste no es un imaginario y según el grado de éxito que la cola de Cerdeña está en la posada (en concreto la lleva Fendetestas siempre consigo).
La posada del Viajero

Dicho establecimiento está situado en la calle Ocaña y es un pequeño edificio de dos alturas. Los personajes probablemente lleguen bastante tarde (sobre las 11 de la noche), aunque no obstante aún se ve luz en la planta baja.

Al llamar a la puerta les abre el dueño, un hombre de unos 40 años, que les franqueará el paso. Lo más razonable que pueden hacer es pedir alojamiento o cenar algo, ante lo que el dueño (Antonio) les atenderá sin problemas.

La planta baja tiene una serie de mesas redondas donde se puede comer, un mostrador, la puerta de la cocina y una escalera hacia las habitaciones. La luz que hay es de quinqués de aceite.

Según el tiempo que haya transcurrido desde que abandonaron la embajada americana, o según el criterio del Narrador, los personajes llegarán a tiempo de ver cómo los dos padrinos de Fendetestas intentan convencerle de suspender el duelo, mientras los cuatro terminan la cena, o bien sólo a Fendetestas y Cerdeña terminando su cena y subiendo a su habitación para dormir.

Los padrinos son conocidos de Fendetestas, porque no se les puede definir como amigos suyos dado su carácter agrio y cortante. No obstante quieren evitar el duelo de mañana como cualquier persona razonable querría. Fendetestas obviamente se niega, y zanja la discusión fríamente.

Cerdeña mordisquea con desinterés unas sardinas (¡crudas!), ajeno a la discusión.

Los padrinos no tardarán mucho en irse, si no ocurre nada que cambie sus intenciones originales. No saben nada de la conspiración ni de la naturaleza del señor Cerdeña. Tras irse de la posada buscará un coche donde irán juntos primero dejando a uno de ellos en su domicilio y finalmente al segundo.

Si los personajes interactúan de alguna forma con el grupo de Fendetestas, es probable que se extrañen según sea su actuación. Si Cerdeña descubre que hay algún imaginario entre ellos, rápidamente se lo susurra a Fendetestas. Ninguno de los dos creen en casualidades... en este caso o si hicieron cosas extrañas Cerdeña puede intentar intimidarlos para que no se metan donde no les llaman.

Ejemplo: los personajes importunan a Fendetestas y se alojan en la habitación contigua para espiarles. Un rato más tarde Cerdeña les visita y educadamente habla con ellos, con la expresión fría de un asesino, y les conmina a no estorbarles en sus asuntos.

Si saben a que me refiero, ya saben a qué atenerse. Si no lo saben, pues mejor para ustedes”.

A partir de ahí lo que hagan Fendetestas y Cerdeña depende de las acciones de los personajes. Su plan es pasar la noche, salir a las 7 de la mañana del día siguiente en un carruaje y asesinar al conde en el duelo en el primer golpe, cobrar el dinero pactado y desaparecer durante un tiempo.

Si sospecharon de los personajes, Cerdeña dormirá con un ojo abierto, no olvides que tiene un oído extremadamente agudo.

Antonio el posadero conoce a Fendetestas por anteriores visitas, pero no recuerda bien las fechas (“hace unos meses”). No le cae bien porque es grosero y arrogante pero probablemente no comparta sus opiniones con estos recién llegados; Fendetestas paga bastante bien después de todo. No sabe mucho sobre él, sólo que debe tener tierras en Galicia y viene de vez en cuando a Madrid por negocios.

Duelo al amanecer

La mañana siguiente el conde llega en un carruaje con sus padrinos al campo de San Isidro, sobre las 7:30. Washington Irving llega con un coche de la embajada más o menos al mismo tiempo.

Sobre las 7:45 llegará Fendetestas, sus padrinos y Cerdeña. Si no hay acción por parte de los personajes, los padrinos hablarán un momento pero no podrán suspender el duelo (por negativa de Fendetestas); examinarán las armas y darán el visto bueno.

El conde mientras tanto debate con Irving. Es un hombre fibroso que no parece nervioso, de hecho fuma con calma un cigarro que ya acumula un dedo de ceniza sin deshacerse.

Cuando los padrinos se dan por satisfechos, se entregan las armas y los duelistas se preparan. Empieza el duelo, bloqueando Cerdeña el primer golpe del conde, y lanza el suyo a su vez, que aparentemente rebota en el arma del conde pero que termina seccionando completamente la carótida de aquel. El conde cae herido mortalmente en el primer golpe, mientras Cerdeña finge estupefacción ante un golpe fortuito...

Obviamente, ¡esperemos que los personajes no hayan dejado llegar la situación hasta este punto!

Dramatis Personae

Miguel Fendetestas

Arquetipo: amo retorcido.

Fendetestas es un hombre de unos 50 años, de mala salud. Además de ser bastante decrépito, el pobre es bastante feo de apariencia. Lo malo, no obstante, es su habilidad para caer mal a todo el mundo nada más verle.

Su voz es desagradable, como arañar una pizarra con una púa metálica.

Malos atributos físicos
Defectos Ambicioso, Fealdad, Lumbalgia, Mala vista, Cojo y/o puede que más aún.

Riqueza a nivel Nobleza

Habilidades importantes:
Buscar información Buena
Callejear Grande
Empatía Grande
Intimidar (verbalmente) Grande
Oratoria Grande
Timar Grande


Félix Cerdeña

Arquetipo: imaginario (gato esopiano)

La mascarada más frecuente de Cerdeña es como una persona de mediana estatura y en principio nada peligroso en apariencia. Frío y calculador, es un ser tranquilo que no tiene ninguna empatía y que disfruta de su trabajo todo lo que puede, ya que no tiene más remedio que obedecer a Fendetestas. Le odia profundamente aunque obviamente no lo demuestra. Su amo no obstante no lo trata tal mal como cabría pensar “por si acaso”.

Habla en voz suave, casi en susurros, no parece alterarse por nada, excepto si sus debilidades son usadas contra él. Si alguien consigue apoderarse de su cola, es capaz de hacer cualquier cosa para conseguirla siempre y cuando no se le den ordenes al respecto (por ejemplo, mentir descaradamente para salir beneficiado).

Fuerza Normal, Salud Grande, Agilidad Buena
Razonamiento Normal, Coraje Normal, Irrealidad Normal

Puntos Fudge 3

Riqueza Proletario

Habilidades

Arma corta Buena
Cabalgar Mediocre
Callejear Buena
Conocimiento del área (Madrid) Mediocre
Conocimiento de criaturas imaginarias Mediocre
Conocimiento imaginario Mediocre
Desenfundar deprisa Buena
Esconderse Buena
Escuchar Buena
Esgrima Legendaria
Esquivar Grande
Etiqueta Normal
Idioma (italiano) Normal
Idioma (francés) Normal
Intimidar Buena
Leer oponente Normal
Mascarada Buena
Otear Buena
Parada Legendaria
Pelea Buena
Portal Normal
Moverse en silencio Buena

Manías

La buena mesa (profesión (Cocinero)) Normal
Acabar pronto los duelos (primeros auxilios) Normal

Dones y defectos

Duro de pelar
Reflejos rápidos
12 niveles de habilidad

Adicción al tabaco
Curioso
Fobia (a los perros)
Presumido

Poderes y debilidades

Legendario x2
Mascarada (gratis)
Portal
Pack racial (oído y vista)
Deficiencia (Insensible)
Mutilado
Requisito (Portal sólo sirve en situaciones injustas, por ejemplo superado en número o atacado a distancia sin posibilidad de defensa inmediata)

Equipo

Estoque (FO +3)
Pimentera Mariette del .36, cápsula y bala (6 balas, 9m, veloz) (FO +2)


Roberto Ruiz de Alameda

Arquetipo: noble liberal.

El conde de Alameda es un hombre de unos 30 años, bien educado y bastante adelantado para su época. Sabe mantener las formas y la sangre fría bajo presión, aunque en esta situación las circunstancias le superan.

Es alto y fibroso, con un fino bigote y tez suavemente morena por el ejercicio al sol.

Coraje Grande, Fuerza Buena, Salud Normal, Inocencia Mediocre

Dones y defectos: Atractivo, Contactos, Código de honor, Enemigos

Riqueza a nivel Nobleza

Habilidades importantes:
Buscar información Buena
Ciencias Naturales Normal
Empatía Buena
Esgrima Buena
Humanidades Buena
Idioma (inglés y francés) Normal
Liderazgo Bueno
Negociar Buena
Oratoria Grande
Parada Buena
Pelea Normal
Profesión (terrateniente) Buena
Profesión (industrial) Buena

Posibles soluciones a la aventura

Aunque cada grupo de jugadores es un mundo, se describe a continuación algunas de las soluciones que se pueden plantear, a efecto de tener en cuenta las repercusiones a nivel de juego de cada una.
  • Negociar económicamente con Fendetestas para suspender el duelo requeriría una oferta muy buena porque éste es un "profesional", pero es posible.
  • Si los personajes le dicen a Fendetestas que de dónde ha sacado a Félix o aquel se da cuenta de que saben lo que es o lo ven tal como es, puede que abandone la posada para no estar localizable hasta la mañana siguiente.
  • Usar la violencia contra los villanos según el caso es letal (dada la enorme habilidad de Cerdeña), malo (porque si hieren a uno de los dos se quejarían para desprestigiar al conde) o fútil (huyen con el poder de portal de Cerdeña si son sobrepasados en número).
  • Realizar un ritual de protección alrededor de la posada serviría para evitar que el esopiano pueda salir. Como siempre será más factible usando algo de aquel, y hay gran cantidad de material que pueden usar (pelo, cigarros...); no obstante, al estar obligado por una debilidad sobrenatural, haz una tirada de la Irrealidad de Cerdeña contra alguna de las tiradas que hayan realizado los personajes al hacer el ritual (o como mínimo contra dificultad Grande); si la consigue puede atravesar la barrera.
  • Se puede hacer el ritual en el campo del honor en vez de alrededor de la posada, pero como el terreno es más grande será más difícil y lento. Tanto en este caso como en el anterior evalúa según la dificultad el tiempo que tardarán, por si se les hace demasiado tarde o no.
  • Descubrir o intuir la fobia del esopiano (el acudir con perros podría ser una alternativa sencilla, y los podrían conseguir mediante la sede local de la Sociedad), obligándole a pasar una tirada de Coraje al menos Normal (con una penalización de -3 por su fobia) que causaría una penalización al combate mayor o menor según por cuánto la falle.
  • Otros intentos como intentar mojarle, que persiga ratones o juegue con bolas de lana, no funcionarán. Cualquier personaje que entienda de esopianos sabrá que por muy animales que sean están dotados de raciocinio y excepto si están obsesionados por esos temas (como un humano normal), esos trucos baratos no deberían tener éxito.
  • Descubrir o intuir la debilidad del esopiano, si consiguen recuperar su cola los personajes podrían dominar ellos mismos a Cerdeña; alternativamente si se la entregan al menos de momento el esopiano recupera el control sobre sí mismo y su primera acción es matar a Fendetestas ya sea mediante arma de fuego o espada, y luego huir. Si no es capaz de hacer eso en ese mismo momento, puede que al día siguiente Fendetestas aparezca asesinado de una estocada en el corazón...

La primera parte de esta aventura podéis encontrarla en el enlace siguiente: Duelo en Madrid (I).

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