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jueves, 31 de diciembre de 2009

El león de piedra, idea de aventura para Fábulas

Tras sospecharlo durante años, los agentes de la Sociedad de Cuentacuentos descubren que uno de los leones de piedra de la fuente de los leones en la Alhambra, es un imaginario inanimado que permanece en estado letárgico la mayor parte del tiempo.

Camuflado entre su hermanas estatuas, fue complicado confirmar la resonancia irreal de dicho ser por la mera "contaminación ambiental" que un sitio tan mágico como la Alhambra provoca en sus alrededores. ¡Pero sobre todo fue difícil descubrir cuál de ellos en concreto era el imaginario!

Tras resolver por fin ese enigma, hubo ciertos intentos por contactar con la criatura, pero en general infructuosos, hasta que una noche (tras sobornar a los guardias nocturnos haciéndose pasar por extranjeros excéntricos, lo cual por otra parte es probablemente verdad) la criatura vuelve a la vida y con una voz de pedernal cascado pide ayuda a estos mortales...

En pocas palabras, el león de piedra cuenta a los agentes que la fortaleza de la Alhambra está construida sobre unas ruinas mucho más antiguas, que han sido desde tiempo inmemorial la prisión de un ser mágico ancestral terriblemente peligroso. Desde hace meses, otro grupo de mortales está intentando romper las barreras que atan a dicho ser, lo que podría ser catastrófico (y romper para siempre la mascarada sobre el mundo mágico que la Sociedad mantiene). El león está demasiado débil como para hacer algo por su cuenta (quizás afectado por las acciones de esos conspiradores) y ruega a los personajes que tomen cartas en el asunto. En concreto lo poco que sabe es que los otros humanos pretenden hacer algún ritual para abrir la puerta que encierra a la criatura, encerrada simbólicamente tras la mano y la llave en la puerta de la Justicia. Como hasta el momento no han tenido éxito, se están empezando a impacientar y teme que tomen medidas más drásticas (por ejemplo, ¡un poco de pólvora puede hacer milagros!).

Los conspiradores posiblemente sean un grupo de ocultistas que han averiguado algo acerca de la historia antigua de la Alhambra y buscan descubrir sus secretos para su propio beneficio. Puede que piensen que lo que van a encontrar sean maravillosas riquezas, algo mágico, o sean "puros cultistas que buscan liberar a un dragón para servirle en un nuevo mundo de magia"; en cualquier caso son peligrosos bien por su ignorancia o bien por lo mucho que saben, y lo poco que les importan los medios para conseguir sus fines...

miércoles, 30 de diciembre de 2009

Lutirenzo, un antagonista para Rudesindus

El amo ha encargado a Goblop, que para algo soy el más capaz de sus lutines, que os hable de uno de sus más feroces enemigos, el mago Lutirenzo.

Lutirenzo vive en otra torre, de la que los ignorantes viajeros dicen que es exactamente igual que la de Rudesindus, pero eso no es verdad, Goblop estuvo allí una vez, y no se parece. Además, Lutirenzo no se sirve de lutines... ¡se sirve de monos! Huelen mal, y son estúpidos y ruidosos. ¡A Goblop no le gustan los monos! Y encima tienen la manía de jugar con todo, de rascarse el trasero, y de llevarse todo a la boca... ¡con la misma mano!

Sir Ángelo suele decir que Lutirenzo es realmente hermano del amo Rudesindus, y la princesa Madina de Beitia se confiesa incapaz de distinguir a Rudesindus de Lutirenzo. Goblop sabe que son muy distintos, pero es normal que ante un lutin tan apuesto, la princesa no se fije en los magos. Pero aunque todo el mundo diga lo mismo, Rudesindus y Lutirenzo son diferentes. Y Rudesindus se enfada cuando insinúan que Lutirenzo es su hermano pequeño.

El espejo zalamero dice que al amo no le falta razón, pues Lutirenzo no es su hermano, sino que es su creación. Rudesindus quiso hacer una criatura a su imagen y semejanza, para que le ayudara en sus estudios, le sirviera en las tareas que los lutines no podemos hacer, y que se llevara las puñaladas y flechazos de sus enemigos, pero Lutirenzo se rebeló, se fue de la torre y amaestró unos cuántos simios para que le construyeran una.

Pero Goblop sabe que eso es mentira, ¡qué más quisiera Lutirenzo que parecerse al amo!

Lutirenzo no tiene estadísticas para el juego. Al igual que Rudesindus, no las necesita. Sus simios son ágiles y fuertes, pero estúpidos e incapaces de hablar. Son expertos en Acrobacias, más lo que les haya enseñado a hacer Lutirenzo. La mayoría serán Pequeños o Grandes (aunque algunos podrían ser más que Grande).

Ideas para partida:

  • Un intruso muy mono: Un simio de Lutirenzo se ha colado en la torre de Rudesindus, quien ha ordenado a sus lutines que se hagan cargo antes de que lo ponga todo perdido.
  • Atender al otro maestro: Lutirenzo ha venido a visitar a Rudesindus en ausencia de éste, diciendo que trae para Rudesindus información sobre el valioso tesoro que se encuentra en la tumba de Pedrohotep. El amo no ha dado ninguna indicación a los Lutines al respecto, por lo que tendrán que decidir qué hacer.
  • Infiltración: Rudesindus ha ordenado a los Lutines que se pongan al servicio de Lutirenzo, y que investiguen bien su torre, para traerle un informe detallado de la misma, para lo que ha pedido a Lordenius que les lleve a la otra torre, teóricamente como regalo para Lutirenzo.
  • ¡Hagamos el mono!: Los personajes no son lutines sino monos de Lutirenzo. ¿quién sabe qué motivaciones puede seguir un simio? Seguro que es divertido probarlo, y aquí no hay peligro de ser devorado por un gato. Pásalo bien, pero no te olvides de seguir al portador de la banana.

jueves, 24 de diciembre de 2009

Hoy es Nochebuena, y mañana Navidad

Estimados aficionados de NSR y roleros en general,

Esperamos que disfrutéis de estos días tan fríos como festivos, y que encontréis un hueco para dedicarla a la afición que nos une: los juegos de rol. Por nuestra parte seguiréis contando con actualizaciones en el blog como de costumbre.


Y recordad que si queréis jugar una partidita navideña, pero no tenéis tiempo para prepararla, tenéis a vuestra disposición Epifanía, el one-shot solidario en pdf, una aventura de zombies y espíritu navideño cuyos beneficios se dedican a la asociación Ayudar Jugando. No es preciso disponer de ningún manual más para jugarla. Tenéis más información al respecto aquí.

¡Felices Fiestas!

lunes, 21 de diciembre de 2009

Elfos de Litdanast

Oh, viajero, bienvenido a Litdanast, la ciudad de los árboles, capital de los elfos y el reino más esplendoroso que ha existido en Valsorth. O al menos así fue un día. Ahora, mientras las sombras se alargan sobre los senderos del bosque, los elfos se ocultan en lo más profundo de la vegetación y abandonan el resto a su suerte. En una última lucha por la supervivencia, se enfrentan a todo tipo de monstruos, criaturas y malas hierbas que se propagan por el bosque, emisarios de un tiempo de oscuridad y corrupción. A pesar de la imparable marea oscura que azota sus fronteras, aún queda fuerza en los brazos de los elfos, y quizás no hayan escrito aún su último capítulo en la historia de Valsorth.



Otra increíble ilustración de Borja Pindado para la línea de El Reino de la Sombra, esta vez para la cubierta del suplemento dedicado a los elfos de los bosques.

jueves, 17 de diciembre de 2009

Ilustraciones del Imperio Ígneo

Con la espectacularidad habitual, José David Lanza y el equipo de desarrollo de Roleage nos ofrecen un pequeño adelanto gráfico del próximo suplemento de este juego: El Imperio Ígneo.



Las ilustraciones que acompañan este texto son evocadoras imágenes del país de Baremar, uno de los que se detallan en el suplemento.

miércoles, 16 de diciembre de 2009

Desaparecidos

Para el día de hoy hemos pensado que no estaría bien cerrar el año sin hablaros de un proyecto aún en fase de escritura pero que nos entusiasma especialmente.

Se trata de Desaparecidos, al menos ése es su nombre provisional, y consiste en dos aventuras autojugables para NSd20 enmarcadas en el género del suspense. Las dos historias son completamente independientes entre sí, pero tienen algo que las une: ambas giran en torno a personas desaparecidas.

La primera de ellas, Habitación vacía cuenta la historia de una mujer destrozada por la desaparición de su marido, el cual se esfumó sin más en un hotel mientras fotografiaba una habitación completamente vacía... pero no es la única desaparición ocurrida en tales circunstancias en otros hoteles del país. La historia ha sido ideada por Pedro J. Ramos y Manuel J. Sueiro, y hace un ingenioso uso de recursos narrativos para hacer la historia aún más inquietante.

La segunda de nuestras historias, cuenta cómo tres personas desconocidas son "contratadas" por un hombre poderoso para encontrar a su hijo, desaparecido hace más de diez años. Cuándo las vidas de tus seres queridos están en juego llegarás Hasta donde haga falta, una historia de Pedro J. Ramos.

Nuestra pretensión es que ambas historias salgan publicadas conjuntamente en un único volumen. Como otras aventuras de la casa como El Maizal e Hijo Rata, incluirán las reglas necesarias para jugarlas, personajes pregenerados y los handouts necesarios.

lunes, 14 de diciembre de 2009

El ciclo de la violencia (1992-2000)

La tragedia de la muerte de la esposa y el hijo de Brian Wayland marca el comienzo de esta nueva etapa del Centinela. Convencido de que la muerte no se debe a un simple accidente de avión, sino que es un atentado de uno de los enemigos del Centinela que ha descubierto su secreto, Wayland vuelca todos los recursos del equipo en seguir cualquier pista que conduzca hasta el asesino. Descuidando totalmente la misión de proteger la ciudad, el Centinela acosa literalmente a algunos de sus enemigos clásicos, como Fatos o el Rey Dragón, en busca de respuestas. Conforme los meses pasan, todos los integrantes del equipo, excepto el propio Wayland, terminan convenciéndose de que esta vez no hay ningún plan maestro detrás de lo sucedido, sino solo la fatal mano de la casualidad. En un descenso hacia la obsesión que roza la locura, Wayland ignora los datos existentes y continúa persistiendo en la teoría del atentado. Convencido de que el Rey Dragón está implicado, abandona el equipo y viaja a China en busca de respuestas, que está dispuesto a conseguir a cualquier precio.

Mientras, Szilard asume el puesto de Operaciones, con dos Centinelas casi novatos a su cargo (Burrows sustituyó a Goldfield en 1989 y Lincoln a Spencer en 1990). La situación es complicada para el equipo, ya que Szilard no logra funcionar como figura de autoridad y pese a todos los años de experiencia no puede aportar conocimiento táctico sobre el terreno, por lo que los dos Centinelas se ven impelidos a actuar por instinto o según su propio criterio y con una libertad y autonomía que rozan en la anarquía.

Por su parte, Wayland encuentra respuestas en China, aunque no las que buscaba. Finalmente una larga conversación con el Rey Dragón le convence de lo que en el fondo ya sabía: la muerte de su familia fue un accidente, pero él estaba negando la tragedia en lugar de enfrentarse a ella. Decide volver, pero para sorpresa de todos, no para ocupar su puesto en el equipo, sino para retirarse y cuidar de la persona que más le necesita: su nieta Brooke. Eso sí, su retiro no viene sin un plan de contingencia: Goldfield, que dejara el equipo tres años atrás, le sustituirá como jefe de Operaciones. "Simplemente, no confío en nadie más: tú eres el único que puede hacerlo. Sin ti, sería el fin del Centinela", le dice.

Un nuevo aliado del Centinela hace su primera aparición en 1993. Se trata de Gary Clark "Cable", un joven hacker que con solo 15 años ha declarado su particular guerra contra el crimen organizado destapando malversaciones de fondos y otras informaciones comprometidas extraídas de los ordenadores de los ricos y poderosos de Betlam. Al principio, Cable filtra esta información a la prensa y al FBI, pero cuando se da cuenta de lo poco efectivo que resulta, busca la manera de hacérsela llegar al Centinela. Solo el talento de Williams impide que Cable llegue a descubrir el secreto que se oculta tras el vigilante infiltrándose en los ordenadores del Centinela, ya que la curiosidad del joven informático parece mucho mayor que su prudencia.

Mientras, la enfermedad de Matthew Williams continúa inexorablemente su curso, privándole del control de las piernas y deteriorando de forma paulatina su capacidad para hablar y para realizar movimientos precisos. A raíz de esto, Szilard diseña una silla de ruedas especial para él, con un casco con sensores que sirve como interfaz y le permite comunicarse directamente con los ordenadores. Pese a su enfermedad, nunca flaquea en su labor, habiéndose convertido en una parte fundamental del Centinela. Finalmente, en 1995, pierde la batalla y un fallo cardíaco pone fin a su vida mientras supervisaba desde la base de operaciones un enfrentamiento entre número 7 y el Relojero. Su puesto será ocupado por Cable, que ya ha demostrado su valía y compromiso por la causa y que pasa a ser un miembro de pleno derecho del equipo, lo que significa acceso a mucha información comprometida y herramientas informáticas muy potentes.

En 1997 se produce la primera aparición del Circo Macabro, un grupo de dementes homicidas que se disfrazan de payasos. Sus crímenes, tan absurdos como brutales marcan el comienzo de una nueva era del crimen. Su líder, el Gran Galletín, libra en el momento más álgido un enfrentamiento a muerte con Burrows. Los crímenes del Circo son tan horribles y carentes de sentido que el Centinela número 6 pierde el control y está tan cerca de morir como de matar al payaso. En el último momento, con una herida abierta que pierde sangre a chorros, Burrows sujeta al Gran Galletín en lo alto de una noria y decide dejarlo caer. El payaso se salva milagrosamente de la muerte, pero queda gravemente herido y entra en coma.

A su regreso a la base de operaciones, Burrows ya sabe lo que le espera y Goldfield le pide que abandone voluntariamente: la regla más importante del Centinela ha estado a punto de romperse y eso es algo que el equipo no puede consentir. Le sustituirá Troy Sanders, el primer Centinela elegido personalmente por el propio Goldfield, que ha visto en el muchacho un potencial inusitado.

Pese a su indiscutible talento, Sanders resulta ser más indisciplinado de lo que Goldfield esperaba. El joven tiene su propia forma de hacer las cosas y parece más que dispuesto a cometer sus propios errores. Por suerte tiene también un instinto innegable para el trabajo y Goldfield no puede evitar sentirse en cierta forma identificado con él. Influido por su particular relación con Wayland, Goldfield trata al Centinela número 8 con una dureza y niveles de exigencia considerables.

Mientras tanto, recuperado de su enfrentamiento con Burrows, el Gran Galletín ha escapado del hospital penitenciario en el que estaba confinado, sembrando la muerte a su paso. Dispuesto a vengarse del Centinela, y con el resto del Circo Macabro cumpliendo condena en el Asilo Dunwich, pone en marcha un plan que ha estado gestando durante los largos y dolorosos meses de rehabilitación: la Feria de Monstruos. Recluta a un nutrido grupo de personas desesperadas o resentidas con la sociedad y con su habitual labia las convence para unirse a su escuadrón de la venganza. En 1999 la Feria de Monstruos está lista para actuar y comienza su gira de mutilación, depravación y muerte. En uno de los momentos más teorríficos de la historia del equipo, Goldfeld decide desplegar a ambos Centinelas para detener al payaso y sus violentos seguidores. Sin embargo, esta vez al actuación del Gran Galletín no era tan caótica como parecía, sino que perseguía un propósito: atraer al Centinela a una trampa. Drogado por Víbora (una de las integrantes de la Feria de Monstruos), Lincoln tiene que enfretarse a una serie de mortales trampas que el Gran Galletín ha preparado para el Centinela. Aunque logra sobrevivir, número 7 no puede evitar sufrir heridas de diversa consideración, que junto a las drogas recibidas le dejan muy vulnerable. El payaso se enfrenta entonces a él en lo alto de una noria y logra vencerle, haciéndole caer hacia una muerte inevitable. Triunfante, el Gran Galletín baja a saborear su venganza, pero allí le espera el Centinela totalmente recuperado, que le derrota: este Centinela es Sanders, ya que pese a los esfuerzos de la unidad Móvil para llevarse rápidamente a Lincoln de allí, el Centinela número 7 muere en la furgoneta.

Christopher Bates se convierte en el Centinela número 9 y su llegada desequilibra el equipo. Violento pero disciplinado, Bates produce un extraño efecto en Sanders, que se vuelve aún más reservado y taciturno conforme pasa el tiempo. Aunque nadie llega a descubrirlo, se ha enamorado de su compañero, y debido a su ferrea educación religiosa considera intolerables su sentimientos homosexuales. Finalmente en 2000, incapaz de continuar viviendo esa mentira, deja una lacónica nota de despedida en su taquilla y se marcha.

El siguiente candidato a Centinela es Thomas Mann, un joven de 17 años. Goldfield no lo considera en absoluto preparado, por lo que toma una arriesgada decisión: volver a vestir el traje de Centinela el tiempo necesario para que el entramiento de Mann finalice. Sin embargo, la decisión le costará muy cara y la marcha de Sanders tendrá finalmente fatales consecuencias.

jueves, 10 de diciembre de 2009

Ars Epica: nueva distribuidora de los productos de Nosolorol

A partir de ya mismo, vuestro tendero favorito tiene otro cauce para hacerse con los productos de Nosolorol Ediciones. A la labor de SD Distribuciones (con los que esperamos seguir trabajando muchos años y a los que siempre estaremos agradecidos por habernos apoyado desde el comienzo) se suma ahora otra vía de distribución, más exclusiva de nuestros productos y más cercana a nosotros: Ars Epica, una empresa formada por parte del equipo de desarrollo de Roleage.

Ars Epica edita un catálogo de productos que podréis descargar en pdf y que se encuentra disponible también en formato físico para las tienda que lo soliciten. Además, su servicio de atención al cliente se encargará de poner al día a las tienda sobre el fondo editorial y novedades de Nosolorol, lo que esperamos nos permita llegar a nuevos puntos de venta y consolidarnos en otros.

En la web de Ars Epica encontraréis información sobre como contactar con ellos, así como una versión electrónica del catálogo. Además de los productos de Nosolorol, esta distribuidora produce y distribuye en exclusiva varios productos, como el merchandising oficial y las miniaturas de Roleage.

Confiamos en que la gran infraestructura y enorme catálogo de SD Distribuciones por un lado y el trato exclusivo de nuestros productos de Ars Epica por otro nos permitan por fin superar algunas barreras que nos hemos encontrado para colocar nuestros juegos en algunas tiendas.

miércoles, 9 de diciembre de 2009

Especial Aquelarre en la revista de Comunidad Umbría

Más de una y de dos veces nos habréis visto mencionar a Comunidad Umbría, una web hecha por y para aficionados al rol por Internet, pero que cada vez se parece más a una red social para roleros. Lo que quizá no sea tan conocido es que Comunidad Umbría publica una revista (electrónica y gratuita, como no) sobre juegos de rol y ocio relacionado.

Hecha esta introducción es un placer para nosotros anunciaros que en el próximo número encontraréis un especial sobre Aquelarre y su nueva edición. El plato fuerte consiste en una entrevista realizada a Antonio Polo, principal encargado de esta nueva edición, y a Ricard Ibáñez, sobradamente conocido por estos lares.

Desde NSR damos gracias a Comunidad Umbría por contar con nosotros para su próximo número.

lunes, 7 de diciembre de 2009

El Centinela: primero entre iguales (1974-1991)

James Goldfield toma el relevo del malogrado Norman Hills al mismo tiempo que Polecat, Sentencia y Horus empiezan a patrullar las calles, pero la juventud del número 4, sometido a la tutela a veces excesiva de un Dixon que no está dispuesto a perder a otro compañero, contrasta con el curriculum del Centinela, que lleva décadas en activo: los vastos recursos tecnológicos y conocimientos que acumula la organización hacen palidecer los voluntariosos esfuerzos de los otros vigilantes, que actúan en condiciones cuando menos precarias. Ante esta situación el criterio de Wayland al respecto es claro: se trata de un puñado de aficionados imprudentes y poco fiables que tendrán suerte de no salir mal parados. En consecuencia, las instrucciones para Dixon y Goldfield son claras: eludir a los otros vigilantes y, todo lo más, evitar que se metan en líos. Y, efectivamente, el Centinela se ve obligado no pocas veces a sacar las castañas del fuego a sus camaradas de armas, y, en más escasas ocasiones, ha de agradecer la intervención de alguno de ellos.

La separación se revela así una meta imposible y en varios momentos los caminos de los enmascarados se cruzan con los de los hombres que dan vida al Centinela: Dixon, que trata a los demás vigilantes con distanciamiento y una hostil territorialidad, que no hace sino esconder el recuerdo de la muerte un joven Número 3 que llegó demasiado lejos en su intento de salvar la ciudad; y Goldfield, que libre de las cargas del pasado del Centinela se muestra mucho más dispuesto al diálogo y la colaboración con unos hombres que no percibe como significativamente diferentes de él mismo. El resultado habría sido una imagen errática y un tanto esquizofrénica según quién esté bajo la máscara, de no ser por el esfuerzo supremo de Wayland para coordinar a ambos vigilantes y evitar que las diferencias entre ambos portadores del traje pongan en peligro el secreto del Centinela. Incluso así, el secreto llega varias veces a pender de un hilo ante la capacidad deductiva de Horus y Polecat y la intuición de Sentencia. Pero quien realmente llega a poner a prueba la fachada del Centinela, e incluso a romperla al menos en parte, será una joven Felina que a lo largo de los últimos años 70 cautivará a Número 4 entre insinuantes persecuciones por las azoteas y amorosos zarpazos gatunos.

Pero mientras ese desenlace llega, la era de los vigilantes va viendo madurar a Goldfield y envejecer a Dixon hasta que finalmente, en 1981, los 37 años del Número 2 pesan tanto que sólo un milagro le permite escapar de una trampa urdida por un diabólico y reaparecido Dr. Fatos. Ansioso de vengar a Hills, Dixon desoye varias órdenes directas de Wayland y entra de cabeza en el juego del villano, que le pone auténticamente contra las cuerdas. El milagro llega en forma de Iris, quien ansiosa de intervenir se pone a sí misma en peligro de tal modo que Dixon, reviviendo la muerte de Número 3, renuncia a perseguir a Fatos para salvarla. El subsiguiente choque frontal de Dixon con Número 1, en el que ambos se culpan de la muerte de Hills, causa heridas demasiado profundas en el equipo. La mezcla del peso de los años, la impotencia ante los hechos pasados, el orgullo herido y las cicatrices acumuladas llevan a Dixon a colgar la máscara y apartarse del sueño de Wayland de tener en el hombre que fue Linx a un sucesor.

Goldfield asiste a la ruptura con pena y resignación, centrándose en el entrenamiento del joven Johnatan Spencer, un muchacho idealista y comprometido que accede al puesto de Número 5 poco después; la marcha de Dixon priva a Goldfield de su “hermano mayor” y le convierte en el Centinela veterano. Ahora tendrá más peso en el equipo y, como prueba de ello, en 1982 logrará imponer su criterio ante la crisis del envenenamiento de los depósitos de agua de Betlan City, lo que le llevará a comandar a Adalid, Polecat, Sentencia y Horus en una operación sin precedentes para detener al Dr. Fatos.

Son los años gloriosos de la Era de los Vigilantes, pero el tiempo tampoco pasará en balde para el Centinela: sin el talante protector de Dixon tras su amarga partida, los devaneos de Goldfield con Felina cosechan críticas cada vez más duras de Wayland, lo que empieza a causar una brecha entre ambos; la prensa empieza a ganar en los titulares de la mañana la batalla que los enmascarados libran de noche sin que el Centinela se salve de perder el favor del hombre de la calle; y, por último, una serie de crisis de ausencia y pérdidas de sensibilidad alarmantes ponen de manifiesto que algo va mal con el operario de Control, Mathew Williams. Eventualmente, el diagnóstico de Ataxia Cerebelosa de Friedrich emerge arrojando una sentencia de muerte sobre Mathew, sin importar las generosas donaciones de Industrias Wayland para desarrollar un tratamiento contra la enfermedad.

Todos estos hechos van desgastando poco a poco, imperceptiblemente, el espíritu del Centinela, tiñendo el ambiente de un pesimismo gris, de la sensación de que los tiempos están cambiando. Como un reflejo de ello, las maneras de los criminales de la nueva ola que envenena el corazón de Betlan City se van tornando brutales y despiadadas al extremo. Las bajas inocentes se multiplican, los escándalos de pederastia y tráfico de drogas aumentan ante los esforzados intentos de Goldfield y Spencer, que se llevan buena parte de las críticas en los medios de comunicación ante la imparable ola de crimen y corrupción. Lejos de romperse, Spencer y Goldfield formarán un equipo extremadamente compenetrado, unidos por la presión en todos los frentes.

Goldfield se acostumbra a pasar en Control sus turnos libres, incluso cubriendo la posición de Wayland cuando la creciente familia del Número 1 lo demanda. Spencer desarrolla una confianza ciega en él, hasta el punto de respetar su criterio de actuación en relación a Felina, “cubriendo” de facto los amoríos de su compañero. En estos últimos años el incansable idealismo del Número 5 y la leal amistad con su veterano contrapartida serán el principal sostén del equipo, especialmente cuando las señales de la decadencia de la Era de los Vigilantes se hacen claras y los demás enmascarados van, poco a poco, saliendo de escena, en formas no siempre discretas.

No obstante, la presión va haciendo mella en Goldfield, y tras un duro enfrentamiento con Wayland a raíz de su relación con Felina, y una fuerte discusión con esta que acaba en ruptura, Número 4 va madurando la idea de dejar el equipo y comienza a preparar a un sustituto, Clive Burrows. Su última actuación tiene lugar en 1989, para salvar a Brooke Wayland, nieta de Número 1, de la actuación del vengativo Hamelin, un exempresario alemán que al mando de su banda de “ratas” decide ejercer una despiadada retribución sobre los hijos y nietos de los hombres de negocios que le llevaron a la ruina. La operación es un éxito, pero Goldfield se siente mayor, falto de apoyo por parte de Wayland y piensa que ha desperdiciado el amor de su vida. Sin voluntad de continuar, pasa el testigo al Número 6 y abandona la máscara en favor del trabajo con los jóvenes en la Fundación Wayland. Atrás quedan el inexperto Burrows y un Spencer perdido sin su camarada y que no habrá de seguir en el puesto más que un año. Con la retirada de los dos centinelas que han capitaneado a la hueste de enmascarados de Betlan City, la era de los vigilantes toca a su fin.

jueves, 3 de diciembre de 2009

En Compañía de Gigantes

Bienvenido de nuevo a Valsorth, viajero, pues esta vez tus pasos te han llevado a lo más profundo de las colinas de Terasdur. En esta inhóspita región, entre valles de nieves eternas, simas y desfiladeros por los que pocos se atreven a aventurarse, vive una raza poco conocida por el resto de habitantes del mundo. Se trata de los gigantes azules, corpulentos guerreros y cazadores, de costumbres brutales y violentas para sobrevivir en un entorno tan hostil, bajo la amenaza de los clanes bárbaros o las invasiones orkas llegadas desde el norte.



Se ultiman los detalles del primer suplemento de El Reino de la Sombra. Más información, muy pronto.

miércoles, 2 de diciembre de 2009

El Emperador Norton

Nacido en Londres, Joshua Abraham Norton pasó gran parte de su infancia en Sudáfrica, mudándose a San Francisco en 1849. Viajó tan lejos principalmente atraído por las promesas de prosperidad y riqueza que trajo la fiebre del oro, tras recibir como único heredero una fuerte suma al saldarse las propiedades de su padre. Allí se dedicó a los bienes inmuebles y otros negocios con cierto éxito. En apenas tres años Norton había multiplicado su riqueza por 6, aunque su suerte iba a cambiar casi con la misma velocidad. Tras un negocio fallido tras el desplome del precio del arroz, que le llevó a los tribunales durante años con enormes gastos, la misma fiebre del oro pasó trayendo consigo la caída de los precios de forma catastrófica. Unido a esto se produjo la caída de los mercados inmobiliarios, de multitud de negocios y bancos, y la bancarrota en general. El negocio de Norton, ya dañado, se desvaneció en la nada y el pobre empresario prácticamente desapareció del mapa hasta 1859...

En ese momento empezó la leyenda. Norton volvió a aparecer, con una actitud entre excéntrica e iluminada, que se desveló en una nota de prensa al autoproclamarse Emperador Norton de los Estados Unidos. Al parecer, los serios reveses de fortuna que había sufrido Norton le provocaron un serio caso de delirios de grandeza, aunque a medida que revelaba más y más de sus planes quedaron patentes sus buenas intenciones de fondo y su interés en acabar con los males que aquejaban al país y devolver la confianza y la estabilidad a todos sus ciudadanos. A sus ojos, la forma de gobierno de ese momento era ineficiente, corrupta y orientada exclusivamente al interés propio, por lo que era imposible que defendiera el bien común de los ciudadanos. Sólo alguien como él mismo, tomando como ejemplo la monarquía británica, podría imponer el orden poniendo en su lugar a las distintas facciones y fuerzas políticas que luchaban por sus parcelas de poder respectivas.

Obviamente las autoridades políticas no prestaron mucha atención al autoproclamado emperador, pero su fama, auspiciada por la prensa, empezó a crecer acompañando cada una de sus proclamas; primero aboliendo el Congreso, luego convirtiendo la República en una monarquía absoluta, y culminando en la disolución de los partidos Demócrata y Republicano...

A pesar de sus delirios, Norton sorprendía quizás aún más a sus conciudadanos por su oratoria fluida, mostrándose como un hábil conversador versado en muchos temas y un gran jugador de ajedrez, todo lo cual revelaba su genio, sólo eclipsado cuando hablaba de sí mismo y de su ficticio Imperio, por supuesto.

Lo que nadie sabía es que en el año en que Norton volvió a la vida pública, no solamente su mente sufrió una transformación radical, sino todo él. Transformado de una forma similar a la de los miembros de la Liga del Vapor, Norton empezó a experimentar una serie de cambios que culminaron en su extraña locura (o que fue la consecuencia de los mismos, al intentar su mente racional entender lo que le había pasado). Era capaz de crear físicamente las cosas que imaginaba, aunque dichos objetos no tenían una existencia permanente, sino sólo durante tanto tiempo como él quisiera que existieran. Esas mismas ideas con forma física eran capaces de protegerlo del daño físico como si de un caparazón de mero poder intelectual se tratara. Finalmente era además capaz de motivar a los demás con sus discursos apasionados, trasmitiendo una sensación de paz que aletargaba el impulso a recurrir a la violencia. Con todas esas habilidades, una persona egoísta hubiera rehecho su imperio económico y hubiera quizás aspirado a gobernar el país entero, pero no Norton. Realmente afectado por lo que él pensaba era un gobierno injusto y corrupto, decidió poner su (perturbado) intelecto al servicio de todos los americanos convirtiéndose en un déspota ilustrado, nombrándose Emperador y esperando que todos acatasen sus órdenes, lo que obviamente no pasó.

Norton no se dio por vencido tan rápidamente, sobre todo cuando descubrió gracias a sus antiguos contactos empresariales (y sus nuevos contactos en los años en los que malvivió en pensiones de mala muerte) que había un enemigo mucho más insidioso y peligroso que el mero “gobierno corrupto” reinante. Una siniestra organización dotada de medios económicos casi ilimitados y de personas con poderes como él mismo, estaba socavando lo poco que merecía la pena salvar del gobierno e intentaba tirar de los hilos para reanudar la guerra civil. Esa era la oportunidad de Norton, salvar al país entero para que la población le proclamase Emperador y así poder imponer un reinado justo y benevolente para todos. En este sentido Norton empezó a reclutar un ejército propio, formado por todos aquellos desesperados que cayeron por los agujeros del sistema tras la crisis del fin de la fiebre del oro. Impresionados por sus apasionadas palabras y sus altas miras, y por la extensión de sus poderes, estos soldados irregulares empezaron a espiar y luchar en pequeñas escaramuzas contra los agentes del Imperio, encarnados principalmente en los hombres del Gun Club y sus mercenarios, estorbando siempre que podían a sus malvados planes y anulando sus más terribles designios con la ayuda del mismo Norton en persona.

Norton es ahora un objetivo declarado del Gun Club, aunque su mera popularidad le da una cierta protección porque su desaparición o muerte violenta levantarían demasiadas preguntas que pondrían en apuros a las operaciones secretas del Imperio en los Estados Unidos. También ha sido descubierto y contactado por la Liga del Vapor, que aunque ven en él a alguien mentalmente inestable, creen que realmente es bien intencionado y que gracias a él y a su poder se contrarresta la maligna influencia del Imperio en ese rincón del mundo... lo que permite a la Liga seguir su lucha sin preocuparse “demasiado” del globo entero a la vez. En alguna ocasión han trabajado juntos, ¡con permiso de Norton por supuesto!

lunes, 30 de noviembre de 2009

Lealtades encontradas: primeras ilustraciones

Lealtades encontradas es el primer suplemento de Eyes Only. Se trata de una aventura one-shot para la organización de Los Templarios, en la que los personajes unirán sus destinos para descubrir qué clase de suceso ocurrió en un extraño búnker varios años atrás. Un maestro y un aprendiz, dos agentes experimentados y un científico que parece haber vuelto de entre los muertos serán los protagonistas. El suplemento ha sido escrito por Pedro J. Ramos, autor del juego, y puede ser jugado utilizando únicamente Así comienza, el kit de iniciación.



Pero Lealtades encontradas también es importante porque supone el debut de Paco Rico Torres en la línea Eyes Only. Para que podáis empezar a abrir boca os hemos dejado con los personajes pregenerados que ha elaborado Paco. ¿A que son sugerentes?

viernes, 27 de noviembre de 2009

Novedades a la venta

Ya están a la venta nuestras dos últimas novedades de NSd20: la Guía del Jugador de El Reino de la Sombra y el terrorífico módulo autojugable Hijo Rata.


Podéis encontrar ambos títulos ya a vuestra disposición en nuestra tienda online y en los próximos días en vuestra tienda habitual. Y si no los tienen, ¡pedidle a vuestro tendero que os los traigan!

Duérmete niño

- por Cirax

El presente escrito pretende ser más que un módulo en sí, un escenario con una pequeña trama inicial para que los maestros de Inocentes puedan presentar en una sesión a sus jugadores.

Originalmente utilicé esta historia para introducir a un grupo de ocho jugadores al juego, por lo que es una partida corta y que en principio no tiene una trama muy complicada (todo depende de cuánto quieran enredar las cosas los jugadores y el maestro).

Descripción del hospicio

El hospicio “Corazón de Jesús”, perteneciente a una congregación de religiosas, es un edificio de madera grande y viejo, formado por dos plantas y un desván, que además cuenta con un terreno delimitado por muros de ladrillo y en el cual se encuentran una pequeña huerta y una caseta con herramientas de labranza.

Está situado en mitad de ninguna parte, o eso es lo que parece, debido a que a su alrededor no se ven más que árboles y el pueblo más cercano se encuentra a unos diez kilómetros. La tranquilidad del lugar es propicia para dar una educación adecuada a los huérfanos que se cobijan bajo su techo. A un kilómetro hay un riachuelo, junto al cual hay una casa-árbol destartalada, cuya construcción iniciaron niños que ya no están en el hospicio, y han tomado el testigo los actuales residentes del mismo, escapando a hurtadillas hasta el lugar, utilizándolo para ocultar allí todas las cosas que las hermanas no les dejan tener. A unos dos kilómetros del hospicio, en la misma dirección se encuentra la cabaña de un viejo loco al que alguna vez van a visitar los niños sin que las monjas se enteren.

Las hermanas llevan años recogiendo niños pobres y solos para llevarlos al hospicio. Los niños que viven en él, han terminado por formar una pequeña familia entre sí, quizá para soportar inconscientemente una gris realidad.

El “Corazón de Jesús” ha vivido épocas mejores, llenas de ilusión y de niños, pero poco a poco, esa ilusión ha ido perdiéndose, los niños creciendo y marchándose y las hermanas envejeciendo a la par que se agriaban sus caracteres. Ahora, sus desconchadas paredes apenas albergan a una docena de desdichadas criaturas, además de a cuatro hermanas: Valeria, la encargada de hacer las funciones de maestra de los niños. María, la cocinera. Matilde, la encargada de la lavandería y Nicoleta, la hermana superiora.

Los días pasan lentamente para los niños del hospicio, alejados de cualquier divertimento, sin esperanzas ni motivaciones, viviendo rodeados de miseria y pena, pero juntos para sobreponerse a la cruel realidad.


Lugares del hospicio
  1. El jardín: El jardín es el terreno que rodea el hospicio y que a su vez está delimitado por unos viejos muros de ladrillo de dos metros y medio, coronados por oxidadas púas de metal para evitar que nadie entre ni salga por donde no debe. Una verja metálica y chirriante es la salida hacia el mundo exterior, aunque ésta rara vez está abierta, sino que suele permanecer cerrada con una cadena y un candado excepto cuando hay que salir por cualquier motivo. En la parte trasera del hospicio hay una pequeña huerta donde las hermanas cultivan hortalizas, comida que por norma general detestan los niños que viven en él. Junto a la huerta hay una caseta de herramientas, donde se almacenan los útiles de labranza. El jardín es un lugar triste y apagado, sin columpios ni entretenimiento alguno más allá de la imaginación que empleen los niños cuando las monjas les dejan salir a jugar.
  2. La caseta de herramientas: Situada en la parte posterior del hospicio, junto a la huerta, la caseta de herramientas es una cochambrosa y reducida construcción de maderas cubierta por láminas de plástico y tejas. En su interior se guardan los útiles de labranza es un cuartucho bastante oscuro, lleno de telarañas y humedad. Donde debiera estar la manilla de la puerta tan sólo hay un agujero, aunque debido a que suele atrancarse con facilidad, quizá ni siquiera necesite cerradura. La mejor utilidad que le han dado los niños a esta caseta es la de escalera hacia el exterior, trepando hasta su tejado con ayuda de algún bulto o compañero y realizando un peligroso salto sobre el muro de púas para disfrutar de la libertad hasta que las monjas pasen revista…
  3. Celda de las hermanas: La habitación en la que duermen las hermanas, a la que ellas mismas se refieren con el siniestro nombre de “celda”, posee las camas de las cuatro monjas, así como sus escasas pertenencias guardadas en baúles. Es un lugar al que pocos niños han podido acceder, y siempre acompañados por alguna hermana, dado que esta habitación posee cerradura y suele ser cerrada con llave.
  4. Almacén de ropa: Este alargado cuartucho sirve de almacén para la ingente cantidad de ropa y mantas que las hermanas han acumulado a lo largo de los años para satisfacer las necesidades más básicas de los niños que han pasado por el hospicio. Es un cuarto con un olor bastante fuerte a ropa sucia o húmeda.
  5. Cocina y lavandería: En esta estancia se cocina y guarda la comida. Es un caótico lugar lleno de viejos aparatos de cocina, enormes perolos y cazuelas. Por si esto no fuese poco, al fondo se encuentran dos enormes lavadoras para la ropa sucia. Con esta mezcla, la cocina no es un lugar en el que huela muy bien, aparte de que la higiene suele brillar por su ausencia, siendo habitual encontrar alguna que otra cucaracha en busca de alimento. Además, hay un pequeño cajón en el que se guardan los medicamentos. Allí dentro suelen encontrarse María y Matilde.
  6. Comedor: En este gran módulo conectado con la cocina y lleno de alargadas mesas y bancos es donde se reúnen todos los habitantes del hospicio para comer. Antes de cada comida hay que rezar para que el señor bendiga los alimentos. Las cucarachas también suelen ser visitantes ocasionales del lugar.
  7. Capilla: Es el salón central y más amplio del “Corazón de Jesús”. Un lugar lúgubre que suele permanecer iluminado por velas continuamente. Está repleto de bancos y posee un altar, tras el cual hay una enorme y escalofriante escultura de madera colgada de la pared con un Cristo crucificado y lleno de sangre. A ambos lados del altar hay otras dos esculturas de la Virgen y de San José, estas de cerámica u otro material similar. Aunque las hermanas suelen pasarse asiduamente por la capilla, sobre todo la hermana superiora Nicoleta, los niños sólo tienen la obligación de acudir los domingos y festivos para asistir a los actos religiosos dirigidos por éstas. Al ser la única conexión con el almacén de ropa, algunos niños son enviados a veces para traer o llevar ropa (Nota para el Maestro: En el pasillo hay unas escaleras de madera que llevan al segundo piso, aunque en el mapa parece que están dentro de la capilla no es así. La puerta que conecta el hospicio con el jardín también posee cerradura y suele ser cerrada por las noches, cuando las hermanas se acuerdan).
  8. Aula de estudio y biblioteca: En esta habitación se lleva a cabo la educación escolar de los niños por parte de la hermana Valeria, y a la vez sirve de biblioteca, donde se conservan buena cantidad de libros y manuscritos, siendo algunos de ellos situados en las baldas más altas, para evitar que los niños accedan a ellos.
  9. Duchas: Amplia estancia llena de grifos de ducha en las paredes y con un desagüe situado en el centro. Cada día hay que pasar por aquí para ducharse por turnos, primero las niñas y luego los niños. La mayoría de las veces el agua está helada y se sale de allí tiritando. También hay una taza para hacer las necesidades y un lavabo donde limpiarse los dientes y peinarse frente al espejo agrietado. A causa de la humedad del lugar, los azulejos más bajos están algo verdosos y mugrientos.
  10. Galería de internos: Alargada habitación llena de camastros chirriantes y colchones llenos de remiendos. Aquí es donde duermen niños y niñas debido a la falta de espacio, aunque con las niñas en las camas más alejadas de la puerta y los niños en las más cercanas. También hay un par de armarios al fondo en los que los niños guardan sus escasas pertenencias. Antes había muchas más camas, pero a medida que el hospicio iba quedándose sin niños, las hermanas las subieron al desván junto al resto de trastos viejos.
  11. El Desván: A buen seguro el lugar más sucio, oscuro y polvoriento del hospicio. A él van a parar todos los objetos viejos e inservibles, aunque para los niños que se atreven a subir, allí arriba pueden encontrarse cantidad de cosas “valiosas”… sólo hay que evitar que las hermanas te vean y superar el miedo a subir.

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Introducción para el grupo de niños
- "Dormíos niños, dormíos ya, que viene el coco y os comerá...".

Como todas las noches, tras cantar esa horrible nana con su voz raspada, la hermana Nicoleta apagó las luces y cerró la puerta, dejando la galería completamente a oscuras, con los niños aferrándose fuertemente a las mantas, intentando borrar de sus atormentadas mentes la maldita cancioncilla que les instaba a dormirse cuanto antes...

Si ya de por si se hacía difícil conciliar el sueño sobre aquellos somieres repletos de muelles chirriantes, la tormenta que se desató anoche y dejó al hospicio sin luz continuaba sin dar tregua, aunque con menor intensidad, iluminando cada cierto tiempo la galería con el resplandor de los rayos que eran acompañados por el retumbar de truenos distantes.

Las gotas de agua repiqueteaban contra los cristales de las ventanas enrejadas, componiendo, junto al constante “clock, clock” de las goteras bajo las cuales había cubetas, una monótona melodía que terminó por hacer sucumbir a todos los niños ante el poder del mundo de los sueños.

A continuación, uno de los niños tendrá una experiencia aún más cercana...

Tu descanso se ve interrumpido por el sonido de una cancioncilla que te suena familiar y que no tardas en identificar como la horrible nana que cada noche os canta la hermana Nicoleta antes de dormir… sin embargo ahora no es su voz la que la entona, sino las dulces voces de varias niñas…

“Dormíos niños, dormíos ya, que viene el coco y os comerá…”

“Gñññiiiii…. ¡PUMMM!”

El fuerte golpe de una puerta del piso inferior te sobresalta.

“ El coco ha venido, quería llevaros, en el suelo quedan cuerpos mutilados…”

“POM-POM, POM-POM”

Alguien o algo está subiendo las escaleras a gran velocidad mientras las voces de niñas continúan con su macabra canción y tú te metes bajo las mantas.

“Dormíos niños, no esperéis despiertos, si viene el coco, mañana habréis muerto.”

“Gñññiiii…”

La puerta de la galería es empujada lentamente y el causante de los ruidos en las escaleras entra… puedes escuchar un ruidito de uñas golpear el suelo acercándose, como si de un perro o un gato se tratase, aunque sabes que tiene que ser más grande porque el suelo vibra ligeramente a cada paso que da.

Cuando ya está tan cerca que puedes escuchar su jadeo y su dificultada respiración, se detiene. Debe estar a los pies de tu cama, esperando… crees que mientras permanezcas tapado con las mantas no pasará nada, pero de pronto esa cosa grita de una manera sobrenatural, como si estuviese rugiendo, y puedes sentir sus zarpas cuando se abalanza frenéticamente sobre ti.

Entonces gritas de terror y es en ese momento cuando te percatas de que has tenido una pesadilla, y lo que es peor: te has meado encima, empapando tu pijama, las mantas y el colchón.

Angustiado recuerdas lo que le pasó al último cuya cama amaneció mojada: se pasó la noche siguiente encerrado en la caseta del jardín…

Si no solucionas esto pronto, mañana podrías ser el siguiente...

Consejos para el Maestro
A partir de aquí es de suponer que el resto de niños se dará cuenta de que uno de ellos se ha meado y ha mojado las sábanas, el colchón y su pijama. Por lo tanto se presentará un problema que puede ser resuelto si pasan por tres sitios distintos:

  • Por la lavandería de la cocina para echar las mantas sucias.
  • Por el almacén de ropa para coger nuevas mantas limpias.
  • Por el desván para llevar allí el colchón sucio y coger uno nuevo de los que hay almacenados allí.
El grupo quizá se divida o permanezca junto, pero desde el momento en que salgan de la galería para dirigirse a sus destinos comenzará la labor del maestro, que habrá de presionar con fugaces imágenes que rondan los alrededores, se trata de varios niños y niñas que han sido devorados anteriormente por el Coco y que ahora aparecen allí donde el Coco va a acudir.

Están muertos, por lo que son fantasmas, pero aún sienten miedo del Coco e intentan esconderse. Es de esperar que su presencia asuste en un principio a los personajes, pero los niños fantasmas no se extrañarán en exceso al ver a otros niños, y si intentan conversar con ellos, les dirán que se escondan, que “él” está a punto de llegar.

Cuando los personajes pregunten quién es “él”, inmediatamente los niños dirán algo así como “oh, ya ha empezado” y se pondrán a cantar la nana del Coco que aparecen en el manual del juego. Cuando la terminen echarán a correr y ante los ojos de los personajes se desvanecerán. Inmediatamente empezarán a escucharse fuertes ruidos en el hospicio: el Coco ha venido.

Aquí ya todo depende de la astucia del maestro para mover al monstruo aprovechando las sombras del hospicio sin luz, y como ayuda al maestro para que aumente ese sentimiento de desamparo de los niños, la puerta de la calle estará cerrada y la puerta que lleva a las celdas de las hermanas estará cerrada con llave por dentro, y por mucho ruido que armen, las hermanas no despertarán (quizá por su avanzada edad, que ha hecho mella en su capacidad auditiva, quizá porque usan tapones para los oídos en las noches de tormenta etc.).

Las formas principales que tienen los niños de librarse del Coco son:
  • Enfrentarse directamente a él y vencerle: Cosa difícil teniendo en cuenta la alta puntuación de terror del monstruo, que con un buen manejo a base de sustos iniciales y ataques a grupos reducidos puede aumentar bastante la puntuación.
  • Durmiéndose: Para lo cual primero habrán de saber que durmiéndose pueden salvarse, cosa que les dirán los niños fantasmas si intentan buscarlos de nuevo, pero siempre mediante acertijos como “Sólo podéis escapar de él en vuestros sueños”.
Y por último, como consejo personal para los maestros: no tengáis piedad con los niños, acechadlos al principio para que huyan despavoridos y así aumenten vuestras reservas de puntos de terror, y si lográis dividir al grupo, atacar a los más desprotegidos para engullirlos de golpe con un buen gasto de puntos de terror. Una vez hayáis devorado a un par de ellos vuestras reservas de terror seguramente estén en buena forma (15-20 puntos o más), y podréis continuar atacando a los demás niños. Recomiendo atacar a grupos numerosos o con niños de más de 8 años sólo cuando logréis tener unos 30 puntos de terror, de lo contrario quizá tengáis que huir entre las sombras para evitar que os derroten. Y no tengáis reparo en hacer aparecer y desaparecer al Coco según necesitéis, pues las sombras facilitan su movimiento, y en un hospicio sin luz eléctrica encontraréis que es muy fácil moveros y causar un enorme desconcierto entre los niños.

¡Que lo disfrutéis!

jueves, 26 de noviembre de 2009

Hijo Rata en imprenta

Ya está en imprenta un nuevo producto de la línea NSd20, la terrorífica aventura autoconclusiva Hijo Rata. Hijo Rata es un homenaje de Luis Carbajales (autor de Bakemono) a los slasher como Viernes 13 o Halloween. Los personajes serán un grupo de adolescentes que deciden hacer una fiesta en un hospital psiquiátrico abandonado, pero no estarán solos...

Hijo Rata tiene 36 páginas repletas de muerte, vísceras y sangre, ilustradas por Jaime García Mendoza homenajeando al cómic de terror de los 80, e incluye cinco páginas a color repletas de ayudas de juego para ambientar la partida.

Acompañan al texto las tradicionales páginas de ejemplo, pero al tratarse de una aventura desaconsejamos su visionado a tamaño completo a aquellos que no vayan a dirigirla, pues están llenas de información que los potenciales jugadores no deberían conocer.


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miércoles, 25 de noviembre de 2009

¿Qué viste en tu flashforward?

Estoy casi seguro de que conocéis Flashforward, la serie que muchos consideran "la nueva Perdidos" y que se basa en la premisa de que todas las personas del mundo se desmayan durante 2 minutos y 17 segundos y, durante ese tiempo, ven algunas imágenes de su futuro próximo.


Sin ánimo de spoilearos la serie (que, por otra parte, acaba de empezar, y ya sabemos cómo suelen enredarse esas cosas) pasamos a comentaros algunas propuestas para adaptar esta premisa a algunos de nuestros juegos:

Arcana Mvndi
El fenómeno podría afectar solamente a unos pocos, y quizá podría hacerles ver algo tan sugerente como la erupción del Vesubio. Los personajes son parte de esos "visionarios" y deberán luchar contra el destino para salvar a cuantos puedan de esta catástrofe. Los detalles sobre el por qué pueden detallarse o no, según las intenciones del Iniciador.

Artoi
Nadie sabe con certeza por qué se ha producido el desvanecimiento, pero entre los ar comienza el rumor de que es un aviso de los dioses de que no están muertos y regresarán al mundo. Los personajes son nobles artoi (o sirvientes de estos) reclutados por el Imperio para acallar los rumores y esclarecer lo que ha pasado pero... ¿Qué ocurrirá cuando ellos mismos empiecen a pensar cómo los ar?

Eyes Only
El desvanecimiento ha sido provocado. ¿Por quién? Mis opciones favoritas son Los Templarios (quizá eso es lo que llevaban persiguiendo desde el principio) o Acción Global (¿Qué acción más global hay que conseguir que algo afecte a toda la Humanidad?). Esto podría dar lugar a una Serie que comenzara con los personajes en el momento del flashforward, y después podriá jugarse de manera alterna con lo que ocurre después del desvanecimiento y antes de él. Con las sesiones de"antes", los jugadores descubrirían qué provocó el fenómeno, y con los de después se expondrían a las consecuencias.

Insane
El Ejército Anónimo lo ha conseguido: durante casi tres minutos la Humanidad les ha escuchado, y también ha dejado en evidencia a las larvas (que no vieron nada durante el desvanecimiento). Sus enemigos intentan reformar la realidad antes de que los recuerdos se graben en la memoria de los humanos, y los personajes intentarán evitarlo. Otro giro, probablemente más interesante, sea considerar el flasforward el culmen de la campaña y que toda la historia gire en torno a cómo los personajes intentan conseguir que se produzca.

La Torre de Rudesindus
Manipulando algún objeto en la Sala de Objetos Mágicos todos los lutines caen inconscientes y tienen una visión de su futuro próximo en el que otro lutín es el Portador de la Campana. Ese mismo día Rudesindus trae un nuevo lutín a la Torre... sí, justo ese lutín. Los lutines serán los encargados de asegurarse de que el destino no se cumpla, aunque irónicamente es muy posible que su comportamiento destructivo les acabe llevando a dónde se les dijo en la visión.

Esperamos que estas propuestas os hayan sido sugerentes. Si tenéis vuestras propias variantes podéis comentarlas en esta misma entrada o en nuestro foro.

viernes, 20 de noviembre de 2009

Personaje e idea de aventura para Arcana Mvndi

Iniciador, a continuación tienes un personaje de origen siciliano que puedes utilizar como adversario o contacto, amigo de un personaje o familiar, como “gancho” para una aventura, o incluso como personaje-listo-para-jugar. Su vida está centrada en Sicilia y sus caminos.

Encontrarás información sobre las diferentes mercaderías que puede llevar un buhonero siciliano, una nueva cualidad –zahorí-, así como una idea de aventura relacionada con él y su mundo. Se trata solo de un gancho de aventura que como Iniciador debes desarrollar. Igualmente, esta idea puedes utilizarla para uno de tus lusitores.

Cimón, buhonero, cuentacuentos y zahorí
“Mujer, tengo aquí afrodisíaco satyrión para tu marido… o para tu joven amante. ¿O bien, quieres este amuleto egipcio que ahuyenta las pulgas y piojos ya que veo te hace falta? ¡Dímelo rápido o se lo llevará cualquiera de tus vecinas! ¿Sólo dos dracmas? ¡Has perdido el juicio! De acuerdo, es tuyo por tres dracmas.”

Muchos te consideran un goético, una especie de brujo ambulante, un estafador, un pícaro y un gran charlatán, pero aun así todos acuden a ti cuando te acercas a los pueblos y pequeñas aldeas. Dicen además que eres capaz de encontrar objetos perdidos, pozos ocultos y todo lo que se te proponga –y al parecer corre el rumor que te gusta demasiado buscar debajo de las faldas, lo que te ha proporcionado más de una molienda a palos-. Ya desde muy joven eras capaz de hallar objetos y personas perdidas.

Eres un hombre con cierto don, caes simpático a la gente. Casi siempre tienes a mano alguna historia, noticia o chanza que contar, los que te rodean no se aburren contigo, pareces alegre y siempre eres capaz de confortar y alentar a los que te rodean, aunque en ese momento no te encuentres con ánimo.

Durante años estuviste en la marina, por lo que conoces multitud de puertos y mercaderes del Mediterráneo. Gracias a ello eres un buen buhonero en Sicilia, pues eres capaz de conseguir mercaderías de lejanos lugares.

Hace poco uno de tus contactos en Siracusa murió pero te dejó algo en su testamento: se trata de un raro objeto que ahora llevas en tu carro. Has pensado en ir a Catania a preguntar sobre la naturaleza de ese raro objeto a un amigo que dice ser un experto en asuntos relacionados con objetos extraños. Este amigo pertenece a una collegia artesanal un tanto misteriosa muy devota de Vulcano.

Características: Fue 5, Des 5, Con 5, Per 6, Int 6, Cul 3, Car 7
Carácter: aventurero 5
Habilidades: equitación 4 –pericia +3 en carro-, viajar 5, vigilar 4, campestre 3, sabiduría popular 5, tahúr 3, geografía del Imperio 3, geografía de Italia 5, idioma: griego 5, idioma: latín 5, gramática griega 1, gramática latina 1, veterinaria 3, farmacopea 3, artesanía –carro- 4, actuar 3, amistad 4 –pericia en seducir +3-, empatía 3 –pericia de +3 con sicilianos-, engañar 3, mercadeo 5, recitar 5, lucha 3, armas de filo 3, disciplina 3, navegación 3, zahorí 3.
Cualidades: trotamundos 5, adicción –alcohol- 4, adicción –sexo- 4, aguantar dolor 3, aguantar fatiga 3, círculo de contactos –Sicilia- 8, deudas –a una familia patricia- 3, combatiente 3, campaña 3, lesión –cojo- 3, célebre 3, posesiones –plaustrum- 2, intuición 2, zahorí 5.
Dignitas: vir 2, gra 2, fid 3

El carro de un buhonero en la Sicilia antigua
Tirado por dos enormes y poderosos bueyes, el plaustrum maior -carreta de cuatro ruedas, en este caso cerrada- lleva mercaderías variadas y de muy diferente utilidad y condición por las calzadas interiores de la isla, siempre precavido por los posibles bandidos que abundan en las montañas y parajes. Lleva el buhonero para su venta amuletos de todo tipo, muchos procedentes de Egipto –siempre de moda- o trabajadas imitaciones elaboradas en las calles de Siracusa, desde scarabeos hasta efigies de Isis y Bes, un demonio enano y deforme, protectores ambos de las mujeres; ligeras ropas de lino maltes para el verano y otras ropas de diversos lugares, calzado de calidad; baratos tintes para ropa y cabello; pequeños muebles bellamente ornamentados de Siracusa o Agrigento; multitud de plantas y remedios medicinales, como piel de culebra y salamanquesa, así como ungüentos elaborados por él, también lleva el famoso afrodisíaco satyrión –siempre en demanda, a veces adulterado-, así como perfumes y cosméticos para las más “refinadas” pueblerinas; cacharros metálicos de cocina de todo tipo, desde sartenes, cucharas hasta vasos y cacerolas; óleo siciliano para las lámparas y ungüentos; conservas de pescado –garum- provenientes de Lilibeo y Panormo, elaborado en factorías fenicias; salazón de pez espada –galeota-, cazado en Catania y Messina –a veces su difícil caza con arpón se lleva algún pescador a los dominios de Poseidón-; ceniza y castañas del Etna para el cultivo y el ganado; granadas y frutas de Enna, bendecidas por las sacerdotisas de Deméter; estatuillas de Perséfone y Deméter; variados y coloridos collares y pendientes italianos; oscuro vino mamertino o mesopotamium del sur de Sicilia, para alegrar el alma y hacer bailar; comida variada como cerdo ahumado, frutos secos, quesos, canela y miel; pequeños animales exóticos como pájaros de África, algún gato o mono, así como pequeños perros de Malta… y como no, todo bien aderezado con historias, chismes, habladurías y una oratoria más eficaz que la de los filósofos y oradores del foro.

Nueva cualidad
Zahorí (5): habilidad sobrenatural que permite encontrar objetos y personas perdidas, así como agua e incluso metales en lugares subterráneos. Practicada por mesopotámicos, hebreos, griegos, romanos y otros pueblos, como celtas, germanos y sármatas. En griego se conoce como rabdomancia, en latín como aquilex –buscador de agua-, adivinando por medio de una vara –habitualmente de avellano, con forma de Y-, aunque pueden utilizarse péndulos de diversos metales. La palabra zahorí –zuharí- es árabe y significa “seguidor del planeta Venus”. Aunque puede aprenderse algunas personas tienen dotes naturales para desarrollarla con mayor facilidad que otras. Cuando la vara está cercana a su objetivo parece vibrar ligeramente.

Ludo alea: para encontrar lo perdido o hallar lo oculto se debe realizar una tirada diaria de zahorí + percepción contra una dificultad variable según la situación. También es posible que se requieran varios éxitos para encontrar lo que se busca, por ejemplo, un pozo de gran tamaño puede requerir un solo éxito, pero hallar una persona oculta o secuestrada puede necesitar más de cinco éxitos. Por cada tirada se debe invertir un punto de dinamis de fides.

Fabulam dare: nueve frascos
Cimón realiza su trayecto habitual por los pueblos de Sicilia. En una de sus paradas para descansar observa en un prado, en lo que parece una colina, varias plantas medicinales que rara vez se dan en la zona, y menos aún en tal profusión y entremezcladas. Curioso se acerca, vigila que nadie le observe y tras dar gracias a Deméter y Perséfone por el regalo, las coge y por si acaso, sale raudo retomando el camino sin mirar atrás.
En la noche, en el interior de su carro, se dispone a elaborar diversos fármacos como suele hacer con las plantas adquiridas, pero algo es diferente. Guiado por una fuerza que no comprende sus manos se mueven con rapidez, mezclando los ingredientes en un caos que parece tener un fondo de forma y orden. Tras una noche de trabajo ha logrado hacer nueve frascos. Está agotado y confuso… ¿Qué mano misteriosa le ha guiado en la elaboración? ¿Se tratará de algo benigno, o al contrario, algo nefando está tras esta rara situación? Las oculta en un arcón secreto de su carro.

Cimón descansa y sueña con una diosa –posiblemente Perséfone-. Está le revela el secreto de los frascos: uno de ellos es la panacea y el resto poderosos venenos. La panacea es un medicamento capaz de curar cualquier enfermedad, sin importar su origen o poder. Cimón tiene entre sus manos un elixir extraordinario, pero también venenos de gran potencia. ¿Qué debe hacer con ellos? ¿Por qué la diosa le ha regalado tales portentos?

Nota para el Iniciador: si Cimón es un contacto o amigo de un personaje, es posible que le pida su ayuda para desentrañar este misterio. El contenido de los frascos puede variar según tus intereses: incluso pueden “imitar” numinae o proezas heroicas. Además, puedes variar la situación. Por ejemplo, uno de los personajes amigo de Cimón estaba con él cuando elaboró los fármacos, o también fue asaltado por sueños premonitorios. O añadir un adversario imprevisto encarnado en un grupo de bandidos o un teúrgo que parece saber algo sobre el asunto cuando no debería.

¡Fors Fortuna, Iniciador!

jueves, 19 de noviembre de 2009

Aquelarre: la portada (y V)

Y por fin aquí la tenéis, la obra maestra que Borja Pindado ha realizado para ilustrar la cubierta de la nueva edición de Aquelarre. Esperamos que os guste tanto como a nosotros.

miércoles, 18 de noviembre de 2009

Jornada Nosolorol 2009: resumen

El pasado sábado se celebró la Jornada Nosolorol en Oviedo con la presencia de más de cincuenta personas que se divirtieron jugando a rol, rol en vivo y juegos de mesa. Podéis encontrar una reseña de la asociación organizadora en su blog.

Por lo que a nosotros respecta, nos satisfizo comprobar que NSd20, uno de los juegos en los que más esfuerzo hemos invertido en los últimos tiempos, se ha generalizado ocupando más de la mitad de las partidas celebradas, sirviendo para explorar géneros tan dispares como el terror o la fantasía heroica. También nos encantó tener la posibilidad de firmar varios ejemplares de libros de la editorial, entre ellos varios manuales básicos de NSd20, de los pocos que cuentan con la firma de los tres autores, porque resulta verdaderamente difícil "cazarnos" a Manuel, Cheve y Pedro J. juntos.

En resumen, una tarde divertidísima junto con aficionados asturianos (¡y de provincias cercanas!) que esperamos poder repetir el año que viene.

martes, 17 de noviembre de 2009

NSRTV 22


Más tiras de Cheve en La Fricoteca

(Aviso a las hipotéticas parejas de los friquis representados. Los friquis en cuestión han sido elegidos al azar para representar una situación tipo. De todos modos, tampoco es como si tuvieran cualquier tipo de oportunidad...)

viernes, 13 de noviembre de 2009

¡Nos vamos a la Jornada Nosolorol en Oviedo!

Este fin de semana buena parte del frente nosolorolero se reune en Asturias, porque el sábado por la tarde se celebra la Jornada Nosolorol que organiza "Odisea Astur" y de la que os hemos hablado largo y tendido.

Esperando encontraros por ahí, sólo nos queda poneros un enlace al blog de la Asociación "Odisea Astur" donde podéis leer más acerca de este evento.

¡Hasta el lunes!

jueves, 12 de noviembre de 2009

Aquelarre: la portada (IV)

Con estos tonos rojizos se nos presentaba el siguiente paso en la creación de la ilustración de portada de Aquelarre. Borja Pindado nos presenta una escena que no deja de ganar fuerza con cada trazo, donde el macho cabrío es el absoluto protagonista en un baile de luces y sombras magníficamente conseguido.



¡La espera está pronta a terminar! en la siguiente entrega podréis ver la portada de Aquelarre completamente terminada.

miércoles, 11 de noviembre de 2009

El Coco


Cirax, habitual colaborador del blog en lo que a Inocentes se refiere, nos manda su propia versión del Coco que aparece en el manual, una ilustración ideal para asustar a tus jugadores. ¡Gracias Cirax!

jueves, 5 de noviembre de 2009

La Guía del Jugador de El Reino de la Sombra ya disponible para su descarga

Hoy mismo hemos dado por finalizado el meticuloso trabajo de diseño y revisión de la Guía del Jugador de El Reino de la Sombra y hemos enviado el producto a imprenta. Muy pronto estará disponible en vuestro punto de venta habitual este magnífico kit de inicio, en el encontraréis todo lo necesario para comenzar a vivir emocionantes aventuras en el mundo de Valsorth.



Pero los que no quieran esperar ya pueden descargar la Guía del Jugador completa de forma totalmente gratuita en formato pdf. Estamos seguros de que una vez que hayáis saboreado la ambientación de Valsorth y probada la mejorada versión del sistema NSd20 estaréis tan impacientes como nosotros por tener en vuestras manos la versión impresa de la Guía y la versión completa de El Reino de la Sombra.

La Guía del Jugador de El Reino de la Sombra, al igual que la versión íntegra del juego, ha sido escrita por José Luis López Morales, el autor de la aclamada serie de librojuegos Leyenda Élfica. José Luis ha contado en este caso con la colaboración de Borja Salcines y Manuel J. Sueiro, que se han encargado de la adaptación de las reglas NSd20.

Gráficamente, el espectacular trabajo de Belona y Breogán Álvarez dotan de una fuerza inusitada a esta guía, pero si os gusta su trabajo (unas páginas de ejemplo acompañan a este texto) esperad a ver el juego completo.


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RdSGdJ28-29

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Aquelarre: la portada (III)

La primera muestra del trabajo final de la portada de Aquelarre que recibimos de Borja Pindado fueron los grises que acompañan a este texto. En ellos se adivinan ya los juegos de luces y sombras y la definición de la mayoría de las figuras, así como dos nuevos elementos que no estaban el boceto original: las alas del diablo y el niño ofrecido en sacrificio.



Pero aún quedaba mucho trabajo de color, luminosidad y textura, para darle el aspecto "goyesco" que queríamos que tuviera la portada. Por suerte el trabajo de Borja es rápido y no íbamos a tener que esperar mucho para ver como evolucionaba la ilustración.

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Flava Irata

Por Juan Pablo Fernández del Río

Marco Antonio Balbo, caballero romano de la Décima Legión, regresa a la villa de su padre avisado por su hermano, y se encuentra con un hogar sobre el que se cierne la sombra de la desgracia. ¿Podrá Marco descubrir el terrible misterio que ha dado lugar a las calamidades que castigan a su familia? Todo depende de ti.

Caro lector, tienes ante ti una historia cuyo desenlace lo decides tú. Cuando comiences a leer, te meterás en el pellejo del caballero Marco, al que acompañarás en su aventura. A partir de entonces, deberás decidir por él. Pues esto no es un libro normal, sino un libro–juego, una aventura interactiva que no se lee de la misma forma que un libro convencional. Lo primero que debes hacer es coger un lápiz, una goma, dos dados normales de seis caras e imprimir la hoja de personaje que encontrarás en este documento. A continuación, sigue las indicaciones para crear a tu personaje; pues también debes decidir los puntos fuertes y las debilidades de Marco. Cuando el personaje esté listo y hayas apuntado todo lo necesario en la hoja de personaje, comienza leyendo el párrafo uno, y salta a los párrafos que se te vayan indicando según las decisiones que tomes. Si encuentras la palabra FINIS al final de uno de los párrafos, significa que has concluido tu aventura con éxito; si, en cambio, encuentras las palabras OMEN FATI, habrás fracasado y deberás comenzar desde el principio.

Este libro–juego está basado en el juego de rol Arcana Mundi creado por Adrián T. Rodríguez y editado por Nosolorol Ediciones. En este juego nos transportamos al siglo III de nuestra era, en el cual aún domina un Imperio Romano que se encuentra en el inicio de su decadencia. Pórtate como un buen romano y no hagas enfadar a los dioses, pues tienen más poder del que crees...

jueves, 29 de octubre de 2009

Aquelarre: la portada (II)

Después de varios bocetos y diseños preliminares, el buen hacer de Borja Pindado terminó plasmando a la perfección la idea que queríamos para la portada de Aquelarre. Cuando vimos este boceto lo supimos: ¡Había cuajado la idea para la cubierta!



Desde el boceto anterior hasta la portada final, aun quedaba bastante trabajo del ilustrador, pero sin duda ya estabamos en el buen camino.

miércoles, 28 de octubre de 2009

Jornadas Nosolorol 2009: actividades

Pulsa para descargar el cartel en pdf

Quedan apenas dos semanas para la celebración de las jornadas Nosolorol en Oviedo, organizadas por la Asociación "Odisea Astur" en colaboración con NSR. Si habéis seguido el blog de la asociación ya estaréis enterados de las actividades que van a realizarse, pero si no es el caso aquí tenéis un resumen que podréis ampliar visitando a Odisea Astur:

  • La Plaga sobre Mousillon: rol en vivo para 9 personajes.
  • The Pack (Eyes Only) a cargo de Ángel Paredes.
  • Un alto en el camino (El Reino de la Sombra) a cargo de Manuel J. Sueiro.
  • Misterio en el Paraíso (La Llamada de Cthulhu).
  • La Torre de Rudesindus a cargo de Pedro J. Ramos, autor del juego.
  • Sancto Pantevm (NSd20, misterio-pulp).
  • No tengo nada que ofrecer salvo sangre,esfuerzo, sudor y lágrimas (Comandos de Guerra).
  • Despertando a una Pesadilla (NSd20, suspense).
  • Playtesting de "El Dragón Muerto", una aventura de Nsd20 que mezcla el género medieval fantástico con zombies, a cargo de Luis Carbajales, autor de Bakemono y El Hijo Rata.
  • Juegos de mesa.

lunes, 26 de octubre de 2009

NSd20: Sin características

Tanta tinta virtual se ha vertido últimamente sobre el uso de las características en NSd20 que al final me he decidido a poner por escrito una idea que me lleva tiempo rondando por la cabeza para jugar con este sistema genérico sin utilizar características.

La premisa es bien sencilla: las cuatro bonificaciones de NSd20 se bastan y se sobran para caracterizar a la mayoría de los personajes, siendo la información de las características un añadido redundante en muchos casos. Por esta razón, vamos a prescindir de ellas.

Puntos de personaje
Al no existir características, se debe reducir el número de puntos de personaje disponibles. Ya que las bonificaciones van a actuar como tales y normalmente van modificadas por las características, hay que pensar en que parte de los puntos se distribuirán allí. En todo caso, una reducción de 10 a 15 puntos parece lo apropiado para este sistema de creación.

Bonificaciones

Las bonificaciones son por tanto el punto de partida de la creación de personajes. Su coste pasa a ser dos puntos por punto, pero su límite se incrementa hasta un máximo de 7 puntos (como siempre compensable). Además, la lectura de las bonifiaciones se vuelve más compleja que antes:
  • Ataque: es la bonificación que menos va a cambiar. Se trata de la experiencia y capacidad del personaje para la acción violenta y realmente viene motivada por su coordinación, su rapidez mental, su sangre fría, etc. Se utilizará como siempre para calcular la capacidad de impacto del personaje, pero ahora también su defensa.
  • Reflejos: será la rapidez, habilidad y agilidad del personaje. Se empleará para la iniciativa, la defensa y para las habilidades que anteriormente eran de Destreza.
  • Fortaleza: ahora es tanto el aguante físico como la potencia muscular. Aúna la Fuerza y la Constitución, por lo que se empleará para el daño, los PR (o umbrales de salud), etc.
  • Voluntad: se queda con todo el abanico de capacidades sociales y mentales. Suyas serán las habilidades que anteriormente correspondían a Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También se empleará para la magia, sea divina o arcana.
Modificadores
Al igual que las características, las bonificaciones tendrán modificadores, pero esta vez serán sencillamente el valor de la bonificación -3.

Habilidades
Cada habilidad está asociada a una bonificación (es fácil decidir de que modo con la descripción anterior). Aplica el modificador de la bonificación a la habilidad, como antes hacías con el de la característica

Combate
La Iniciativa es igual a la bonificación de Reflejos, modificada por dotes de la manera habitual.
El ataque es igual a la bonificación de Ataque, más las dotes correspondientes.
La defensa es 10+reflejos o ataque lo que sea menor.
Si juegas con umbrales de herida, utiliza la fortaleza normalmente.
Si juegas con Puntos de resistencia, los PR son iguales a 20+3*Fortaleza y el umbral de herida grave es 3+Fortaleza.
La reserva de esencia se obtiene de la manera habitual.
El bono de daño cuerpo a cuerpo es igual al modificador de Fortaleza.

Daño a características
Cualquier efecto que anteriormente dañara las características ahora daña las bonificaciones. Elige la bonificación dañada empleando el sentido común y las descripciones mencionadas anteriormente. Por último reduce el daño a la mitad (o la tercera parte si te sientes benévolo), ya que las puntuaciones de las bonificaciones son menores y avanzan a otro ritmo que las de las características.

Y ya está. Naturalmente esto no es sino un boceto que aún se puede completar y complicar dando cuenta de las diferentes situaciones. Os animamos como siempre a que deis vuestra opinión e ideas, tanto en los comentarios de este post como en el foro de Nosolorol.

jueves, 22 de octubre de 2009

Aquelarre: la portada (I)

La portada de un juego de rol es su carta de presentación, y la imagen que representará al juego en las estanterías de las tiendas y en los sitios web en los que se hable del juego. Siempre hemos puesto en Nosolorol un cuidado especial en las portadas, con énfasis en portadas figurativas frente a las más centradas en el diseño gráfico, que aunque son muy vistosas transmiten a nuestro entender menos sobre la naturaleza del juego.

La portada de Aquelarre tenía que ser por tanto una ilustración cuidada, impactante y mantener el gusto medieval del juego. Casi desde el principio sabíamos que queríamos a Borja Pindado para este trabajo, cuyo versatil y espectacular estilo hemos podido ver en este blog en ilustraciones del Centinela. También teníamos bastante claro que lo que queríamos en la portada del juego era precisamente lo que da su nombre: una reunión de brujas, un aquelarre, en el que diablo tuviera acto de presencia, y así se lo transmitimos a Borja.

Con su rapidez y buen hacer habitual, Borja preparó varios bocetos. Aún estaban lejos de la que sería la ilustración final, pero sin duda ya dejaban adivinar diferentes formas de enfocar aquella particular reunión. Podéis verlos más abajo.



A partir de ellos nos hicimos una imagen más clara de que es lo que queríamos en la portada del libro y le pedimos a Borja que nos preparara un nuevo boceto que plasmara esa idea... pero eso lo veremos más adelante.

miércoles, 21 de octubre de 2009

El arte de Aquelarre

Mucho se ha hablado en nuestros foros y en otros lugares acerca de cómo debía ser el arte de Aquelarre. En una reciente entrevista a Pedro J. Ramos, Responsable Editorial del juego, se comentó que se estaban barajando dos posibles portadas para el manual básico del juego.

Bueno, pues ya sabemos cuál es la elegida. Y a partir de mañana vosotros también lo descubriréis. Esperamos que os guste.

lunes, 19 de octubre de 2009

Índice del Primer Número de la Guía Paranormal del Siglo XXI

C.J. Dubois, editor jefe de la nueva etapa de la Guía Paranormal del Siglo XXI nos ha permitido vislumbrar los que serán los contenidos de su primer número, aún en elaboración.

  • Introducción
  • Maldiciones tecnológicas
  • Los habitantes del subsuelo
  • Ladrones de tiempo
  • El hombre que murió ayer
  • En el punto de mira: el espíritu de las ciudades
  • La entrevida: Mila Castafiore "Mi empresa me robó el alma"
  • El extraño laboratorio del metro
  • Cartas de los lectores
  • Redactores
  • En el próximo número...
Desde aquí deseamos la mejor de las suertes a Dubois y su equipo en esta nueva etapa.

jueves, 15 de octubre de 2009

Universidades y Estudiantes

El Origen de la Universidad: Las Escuelas Monacal y Catedralicia
A San Isidoro de Sevilla hay que echarle las culpas de este nido de pecadores llamado Universidad (o Estudio General). Él, muy justamente llamado “El más Ilustre Pedagogo”, ideó el modelo básico de la enseñanza. Dedicada esencialmente a la formación de clérigos, gira entorno a un obispo o abad, y está situada en un monasterio o catedral. A los escolares se les enseña primero a leer y a escribir, y a continuación a aprenderse de memoria los salmos y los himnos litúrgicos. Sólo entonces pueden empezar el aprendizaje de las siete artes: Gramática, Retórica, Dialéctica, Aritmética, Geometría, Música y Astronomía. Al cumplir los dieciocho años se les interroga sobre su vocación: si desean seguir la carrera clerical continúan con el estudio de las Sagradas Escrituras, los dogmas, la moral y disciplina eclesiásticas y el Derecho Canónico, como bien reza en sus libros Sententiae y Etimologiae. Los que renuncian a los votos se integran en el mundo laico, con una formación privilegiada que les permite ser desde escribanos (que no es poco) hasta cronistas y secretarios de señores y reyes. Las más afamadas escuelas monacales y catedralicias de la península se encuentran en Toledo, Sigüenza, Burgo de Osma, Palencia, León, Santiago de Compostela, Calahorra, Ripoll, Vich, Montserrat y Tarragona.

La Universidad Medieval
Aunque las escuelas monacales y catedralicias coexisten durante toda la Edad Media con las universidades, la creación de éstas pronto se convierte en una necesidad: el ansia de saber, que apoyan los intelectuales citando nada menos que a San Agustín (“Si los filósofos paganos, sobre todo los platónicos, han formulado verdades útiles para nuestra fe, no solamente no hay que temer a esas verdades, sino que es preciso arrancarlas para nuestro uso a esos ilegítimos detentadores”), hace que las escuelas se queden pequeñas y haya que buscar, ya en el seno de las ciudades, recintos de enseñanza en condiciones para dar docencia a más de un puñado de estudiantes (aunque el dicho popular rece que el Diablo sólo enseña a siete estudiantes a la vez porque es imposible que mayor número de alumnos te presten atención). A pesar de su carácter claramente urbanita, la enseñanza no pierde el amparo eclesiástico, ya que el matrimonio favorece tanto a los profesores y los estudiantes como a la Iglesia: los primeros, se rigen por la justicia eclesiástica (más amiga de penitencias que de patíbulos) y la segunda, porque sigue así monopolizando, de algún modo, la cultura. Y el que controla el saber, controla lo que se debe decir…, y lo que es mejor callar y olvidar. Y no digamos más, que ya está dicho todo.
Los estudiantes inician los estudios a los quince o dieciséis años (aunque es normal que asistan alumnos de mayor edad) y es obligatorio que hayan aprendido, bien por un preceptor privado, bien por una escuela catedralicia o monacal, a leer y escribir. Los cursos son de once meses, de octubre a septiembre, y en las clases se usa un método de aprendizaje básicamente oral (recordemos que la imprenta no está inventada, y por lo tanto un libro es un objeto de lujo extremadamente caro). Las clases están muy reglamentadas e imitan el método de las escuelas catedralicias. Se inician a las seis o las siete de la mañana, cuando el maestro lee un texto y lo comenta, muchas veces planteando un problema. A esta parte se la llama Expositio o Quaestio, y suele durar hasta las nueve. Luego lo discute con los alumnos, que han de tomar parte activa en el debate (Disputatio), hasta llegar entre todos a una conclusión (Sententia, Conclusio) a la que se suele llegar en un par de horas. Luego se procede a una nueva lectura y vuelta a empezar hasta la hora de la comida. Tras ella, una nueva lectura. Ni que decir tiene que los estudiantes han de memorizar lo aprendido, y la mejor manera es enzarzarse entre ellos en ardientes disputas sobre diferentes teorías, para mejor aprender a discurrir y retener los conocimientos.
En la Facultad de Artes se cursan los estudios que se dan en las escuelas catedralicias, ahora ya divididos en dos grandes grupos: el Trivium (Gramática, Dialéctica y Retórica) y Cuadrivium (Aritmética, Geometría, Astronomía y Música). El dominio de estas asignaturas es obligatorio antes de pasar a las escuelas llamadas mayores (Medicina, Teología y Leyes). El tiempo de docencia no es el mismo para todas, sino que es, respectivamente, cuatro, cinco y seis años. Una vez pasado ese tiempo el estudiante puede optar al título de bachiller en la materia que ha elegido, para lo cual ha de lograr la aprobación de un profesor y del rector de la universidad, convenciéndoles en una charla privada (auténtico examen oral, aunque en ocasiones ser hijo de fulano o mengano ayuda mucho, en especial si se lleva al examen una bolsa bien llena) que ya dispone de los conocimientos necesarios. Luego, un día normal de clase, sube a la tribuna en lugar del profesor y da él la materia. Una vez lograda la aprobación, hay que pagar las tasas y celebrar un banquete con sus amigos: en Salamanca, por ejemplo, el banquete consistía en sacrificar un ternero, y con su sangre, ya bastante borrachos, el nuevo bachiller y sus compañeros escribían en las paredes el nombre del nuevo aprobado. Tal costumbre se sigue haciendo hoy en día, aunque, evidentemente, ya no con sangre de vaca.

Convertirse en Profesor
Lograr la licentia ubique docendi (más comúnmente, la licenciatura) que le permita dar clases ya es algo más complicado para el estudiante. Hija del medievo, la Universidad están estructurada como un gremio más. Los maestros universitarios (universitas magistrorum) se reservan el derecho de admisión de los postulantes, que han de alcanzar la maestría mediante una graduación. Hay que convencer al doctor más antiguo de la Universidad que se es válido para que presente él mismo la candidatura del postulante. El día señalado se realiza una misa solemne dedicada al Espíritu Santo, tras la cual se reunen los doctores de la facultad para elegir por sorteo la materia sobre la que se deberá examinar el candidato en cuestión. Éste tiene toda la noche para preparar su disertación, y al día siguiente la expone durante dos horas ante el grupo de profesores. Éstos vuelven a reunirse y deciden, en votación secreta, si el candidato merece o no el grado de docente. En caso afirmativo no está aún cerrado el asunto, que se abre una investigación para averiguar si ha habido soborno por parte del postulante, su familia o algún protector. Si todo sale bien, al candidato sólo le quedan por pagar las tasas correspondientes a todos estos trámites y realizar diferentes ceremonias más, a cual más solemne, al final de las mismas ya es profesor de pleno derecho. Ni que decir tiene que tanto gasto aleja de los magisterios a los menos pudientes, y que los profesores, al igual que los maestros gremiales, cuidan celosamente que el número de maestros se mantenga dentro de unos límites razonables para eliminar un exceso de competencia.

Universidades en la Península Ibérica
La primera universidad es la de Palencia, erigida en 1208 por Alfonso VIII de Castilla, a partir de la escuela catedralicia, y con la colaboración del obispo Tello Téllez. Diez años más tarde, en 1218, Alfonso IX de León funda Salamanca, también en estrecha vinculación a una preexistente escuela de la catedral. Posteriormente, hacia mediados de siglo, los reyes castellanos apoyan el desarrollo de Valladolid, en cuyo núcleo originario parece existir una escuela monacal. En Aragón es Jaime II quien erige Lérida en 1279, y el rey don Dionís funda la Universidad de Lisboa en 1288, aunque posteriormente será trasladada a Coimbra (1308).

Privilegios, Usos y Abusos de los Estudiantes
Técnicamente, como ya se ha dicho, los estudiantes son clérigos, pero pocos se comportan como tales. Un estudiante siempre es, fue y será un estudiante. Amparados por la justicia eclesiástica en lugar de la seglar, desafían abiertamente las leyes de la ciudad y a sus representantes, los guardias, sabiéndose inmunes a la justicia de los hombres, que ellos siguen la de Dios. Juergas ruidosas, novatadas, reyertas que empiezan de palabra y acaban de obra, a veces hasta con armas en la mano entre bandos de estudiantes de distintas naciones o unidos por las circunstancias, son el pan nuestro de cada día en las ciudades universitarias. Eso sin contar con las bromas más o menos pesadas que se hacen entre ellos o a los pobres desgraciados que se tropiezan con ellos, sobre todo si van en cuadrilla y bebidos. No nos entretengamos en la suerte que puede correr una mujer, sobre todo si es hermosa y no va adecuadamente protegida, que al haber hecho sólo los votos menores, no es la castidad uno de los que han jurado. Poco importa que en las Partidas de Alfonso X el sabio se especifique que “se eviten los bandos o peleas entre ellos o con los hombres de los lugares do fueren, se evite que causen daños a la población y que sea el esfuerzo dedicado a que permanezcan tranquilos en sus posadas para aprender y hacer vida honesta, y que no anden de noche armados trabajándose de pelear e de fazer otra locura o maldad”.

Los Truhanes Goliardos
Los peores entre los estudiantes tienen nombre, y se les llama goliardos. Son escolares que, con la excusa de su gran afán por el saber, no se conforman con las enseñanzas impartidas por una única universidad, sino que vagan por los caminos buscando a los mejores profesores, aunque estén en otra ciudad u otro país. Estos estudiantes-vagabundos, sin demasiadas prisas para acabar sus estudios, se ganan la vida como criados ocasionales de los poderosos, o como juglares, bufones o tahúres. Sus canciones, normalmente compuestas en latín y con melodías que recuerdan la música sacra, son críticas con la rígida sociedad feudal, ensalzando en cambio el juego, el vino y el sexo (que no el amor). Ya lo hemos dicho antes: eran estudiantes. Y hay cosas que nunca cambian.

Los Estudios entre los Musulmanes
En Granada, la cultura también está en manos del clero. En las escuelas coránicas, situadas en las mezquitas, al modo de las escuelas catedralicias cristianas, se aprende a leer y a escribir, así como los preceptos del Corán y de la Sunna (la tradición). De estas escuelas surgen los Ulemas (clérigos), los Qadi (jueces) y los Katib (escribas). Los poetas tienen una formación más ecléctica, y deben aprender de forma autóctona o buscando a algún poeta de renombre que acceda a ser su mentor. Por lo que respecta a la medicina, se da en los hospitales, donde los aprendices de Tabib aprenden de manera tanto práctica como teórica, pues son lectura obligatoria los textos de Galeno e Hipócrates.

La Madrasa Judía
En las juderías las escuelas se encuentran, como no podría ser de otro modo, cerca de la sinagoga. Aparte de leer y escribir, en las bet ha-Midrash se aprende el Talmud y la Torah. El primero es una recopilación de tradiciones antiguas y comentarios rabínicos, y el segundo es la Ley tal y como se recoge en los cinco primeros libros del Antiguo Testamento. Ni que decir tiene que los que estudian estas disciplinas pueden ejercer tanto como rabinos (religiosos) como dayyanim (jueces) o soferim (escribas).

Para los que quieren estudios de otro tipo está la Escuela Mayor, el equivalente a la Universidad cristiana, donde se imparten las disciplinas de Filosofía, Matemáticas, Física, Astronomía, Geografía, Cirugía y Medicina. Por cierto, el nivel es bastante más elevado que en el mundo cristiano…