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miércoles, 18 de febrero de 2009

Aviso Final

Por Pedro J. Ramos

Aviso final es una historia autoconclusiva para Eyes Only que ofrece una ocasión estupenda para que los jugadores descubran lo que significa implicarse en la narración. Como Director de Juego vas a tener que invertir muy poco tiempo en la preparación de la partida para tus jugadores, pero después tanto tus jugadores como tú mismo deberéis poner todo de vuestra parte para construir conjuntamente la historia. Si no imaginas cómo puede ocurrir algo así, no pierdas ni una línea de lo que vamos a contar aquí.

ANTECEDENTES
Laurent Lubanga es un señor de la guerra influyente en África Central y con un imperio en expansión. Durante años ha abastecido a sus hombres con armas procedentes de La Liga de los Nueve, siempre con la ayuda de su mano derecha, Nangila Dibotti, un mercenario criado en un ambiente de conflicto desde su más tierna infancia.
Pero ahora que Lubanga empieza a ser uno de los grandes son muchos quienes se acercan a él con precios competitivos esperando convertirse en sus proveedores precedentes. En este último año Los Nueve han comprobado cómo sus ingresos descendían sensiblemente, y eso es algo que no piensan permitir.
Como hombres de negocios que son, hicieron saber su disgusto a Lubanga con sus mejores modales, pero él persistió en su actitud, hasta el punto de que ha cortado totalmente las relaciones con la organización. Pero Los Nueve son como un antiguo amor… nunca puede dejarse atrás.
Los jugadores interpretan a los elegidos para dar un aviso final a Lubanga, la clase de aviso que acabará con el señor de la guerra muerto y su segundo al mando con la certeza de que debe seguir haciendo sus compras a Los Nueve. Ese aviso será entregado en Mónaco, mientras Lubanga disfruta del Gran Premio de Fórmula 1 que se celebra allí. Y ésta es la historia de cómo los personajes jugadores lo consiguen.

NARRACIÓN PARTICIPATIVA
Antes hemos mencionado que en esta historia tanto tú como Director de Juego como los jugadores ibais a tener que tomar cartas en el asunto desde el primer momento, y así va a ser.
En primer lugar necesitamos personajes jugadores, porque los jugadores lo van a interpretar o, mejor dicho, sus rasgos de juego. ¿Por qué? porque los jugadores son quienes van a definir dichas historias, y lo harán jugando a través de los recursos narrativos que hemos incluido en la historia. Es más, en Aviso final van a tener mucho trabajo. ¿Recuerdas el apartado que acabas de leer? Pues es toda la información disponible sobre el objetivo de los personajes. Ellos serán quienes definan el resto, su historia pasada, sus relaciones, sus aficiones, sus manías… todo lo que sea relevante para la historia.

Pero eso no quiere decir que tú no vayas a tener trabajo. Tendrás ante ti el desafío de tomar nota de todo lo que digan y después integrarlo en la historia. Si los jugadores deciden que Lubanga tiene una afición extrema a jugar al blackjack, deberás hacer que en algún momento el señor del crimen africano se dedique a su afición favorita. Si resulta que su bebida favorita es el sake, deberás asegurarte de que lo beba en algún momento. ¿A que ya no te parece una postura tan cómoda? No sabemos si te será complicado o no, pero os aseguramos que desde luego será divertida. Eso sí, te recomendamos encarecidamente que tomes abundantes notas durante la primera escena de la historia (“Eligiendo al equipo”), seguro que te resulta de utilidad para improvisar conforme vaya siendo necesario.

Si éste es tu primer acercamiento a Eyes Only como Director de Juego y te parece una idea un tanto atrevida para comenzar nuestro consejo es que eches un vistazo a “Asalto a la embajada”, la historia que aparece en Eyes Only: Así comienza, una historia mucho más convencional y que puede ayudarte a situarte antes de dar el salto a Aviso final. Esta historia puede jugarse en una sesión de juego larga (de más de cuatro horas) o en dos sesiones. Si optas por esta última opción te recomendamos como punto de inflexión el inicio de la Escena “Un giro inesperado”.

ELIGIENDO AL EQUIPO
Toda misión debe comenzar por un equipo, y en Aviso final el equipo no está establecido. Para jugar la historia deberás generar un número de personajes ligeramente superior a los jugadores que tengas, por ejemplo seis personajes si son cuatro jugadores. En el "pool" deberás incluir desde agentes de campo hasta agentes especiales. Como tu grupo de juego estará formado por menos jugadores ahí estará el primer dilema para ellos: deberán elegir quién participa y quién no. Si no tienes tiempo o ganas de hacer esos personajes pregenerados, puedes utilizar los rasgos de juego de cualquiera que te guste del manual básico de Eyes Only.

Para ello, procede de la siguiente forma: enséñales los personajes pregenerados y deja que se familiaricen con ellos. Mientras todavía están mirándolos y consultando los diferentes rasgos de los personajes explícales que deben mirarlos con atención, puesto que van a empezar a jugar de inmediato. Deberán interpretar a asesores de La Liga que deben elegir a los agentes más adecuados para la misión, basándose para ello en los detalles que tú les darás en unos minutos. Deberán interpretar esos personajes arquetípicos, justificando sus decisiones dentro de juego. Es decir, no podrán decir “Yo creo que Smith debería participar en la misión porque tiene +4 en Vigilancia”, sino “Smith ha trabajado en más de diez misiones de vigilancia, creo que sería un buen añadido a esta misión”. Para poder hacerlo necesitan conocer a fondo a los personajes así que déjales entre cinco y diez minutos para que se lo piensen. Dejarles solos en la habitación sería una buena idea.

Transcurrido el tiempo suficiente, entra en escena interpretando el papel de superior de los demás. Dales los buenos días y felicítales por su puntualidad y por haber comenzado a examinar los expedientes de los personajes mientras acababas de firmar unos informes. Deja que te respondan si se animan y después háblales de Lubanga en los mismos términos de lo que sabemos por él a través del apartado “Laurent Lubanga” y “Antecedentes”. Después pregúntales directamente qué han podido averiguar del objetivo. Y que comience la acción. Si has conseguido crear un clima adecuado se atreverán a empezar a dar detalles sobre Lubanga, pero si aún están dubitativos exígeles que te den más información, recalcando que sí no conocéis todos suficientemente al objetivo no podréis hacer una selección de agentes apropiada.
Y deja que la historia fluya. Procura no influir a los jugadores dando detalles, sino únicamente recopilando lo que ellos van diciendo, repitiendo lo que dicen o pidiéndoles más información sobre algo que te haya resultado de interés. Algunos temas de interés pueden ser: la juventud de Lubanga, su ascenso al poder, sus hábitos y vicios, sus manías, su familia y allegados.

Prolóngalo todo cuanto precises y después diles que consideras que ya hay información suficiente y que podéis pasar a la selección de agentes. Pide que te digan cuáles han sido elegidos como buenos candidatos y resuman su historial y aptitudes, conduciendo el asunto de la misma forma que has hecho con Lubanga. Que escojan tantos personajes como ellos, y que justifiquen sus decisiones, ¿Hay suficientes agentes de campo? ¿No creen que será necesario un agente de apoyo?, etc. Con su propia interpretación estarán construyendo las bases de la historia que estáis a punto de iniciar.

El tercer y último paso es construir el plan. Con esos agentes y sabiendo lo que saben del objetivo, ¿Cómo van a hacerlo? Deja que construyan ellos el plan y tú actúa sólo como censor si solicitan equipo que a tu juicio no está disponible para una misión de estas características o si consideras que debes hacer algún comentario. Después de todo, los agentes que interpretarán los personajes jugadores deben recibir un informe de su supervisor directo indicándoles qué deben hacer… y los propios jugadores, ahora, lo van a definir.

Esta escena debe concluir cuando todos sepáis lo suficiente sobre Lubanga, los jugadores hayan elegido personajes y, además, dispongan de un plan de acción para que sus agentes lo cumplan. Ahora sólo queda contar su historia.

MONTECARLO
Antes de jugar esta Escena deja que los jugadores repartan los agentes que han elegido entre sí y después dales algo más de información sobre Montecarlo, información genérica, que seguramente podrás encontrar en Internet o en una guía de viajes, pero que servirá para ir introduciendo el ambiente de nuestra historia. Ellos aterrizarán en Niza, el aeropuerto más cercano (50 kilómetros aproximadamente), y desde allí deberán desplazarse a la capital, Mónaco, bien en coche, bien en helicóptero de alquiler.

Los personajes deberán interpretar los agentes que han elegido, y quién sabe si incluso eso puede dar lugar a anécdotas graciosas. Por ejemplo, cuando esta partida fue dirigida por primera vez uno de los jugadores tuvo una muy buena idea cuando ya estaban interpretando a los agentes. Entonces dijeron “qué pena que no trajéramos el equipo” y el Director de Juego les hizo notar que claro, los analistas no tienen los mismos conocimientos que los agentes de a pie, y a menudo no piensan cómo ellos, ¡Ay, si ellos fueran los responsables de asignar las misiones! Eso dio pie no sólo a una situación divertida, sino también a varias referencias semejantes a lo largo de la partida que transmitían esa sensación de verosimilitud.

El resto de la escena depende totalmente de dos cosas: de los detalles que hayan dado los jugadores acerca de Lubanga, y de tu reacción a sus movimientos. Lo que debe ocurrir es que los agentes pongan en marcha el plan, sigan a Lubanga y consigan matarle… sólo para descubrir que la persona a la que han matado no es el auténtico, sino un doble.
Y así comienza el segundo acto de nuestra historia.

UN GIRO INESPERADO
En cuanto los personajes jugadores maten al que creían que era Lubanga deberían darse cuenta de que han cometido un error. Si se las ingeniaron para dispararle por la espalda, al caer el cuerpo verán que es uno de sus sicarios con un más que razonable parecido con él. Si pusieron un explosivo en su coche verán como los bomberos sacan un cuerpo que parece ser él, pero que tiene una marca que demuestra indefectiblemente que no es realmente él (por ejemplo un tatuaje, un reloj del que nunca se separa, etc.). A los personajes se la han jugado, y es momento de que arreglen el desaguisado… o tal vez no. Si estás dispuesto a profundizar en la historia y dispones de tiempo de juego suficiente te sugerimos que vayas un paso más, que emplees el recurso narrativo que ahora te presentamos y que hemos dado en llamar “Papeles invertidos”.

La lógica que sigue este recurso es la de permitir que los jugadores se pongan en el lugar de sus antagonistas e interpreten escenas en las que sus personajes no estaban presentes, o en las que sí estaban pero su papel era otro muy distinto (imagínate dos versiones de un mismo tiroteo, por ejemplo). Esto nos facilita profundizar en la mentalidad de los adversarios de los agentes pero sin necesidad de recurrir a manidos trucos como que les cuente su plan mientras los tiene capturados. Con este recurso los jugadores juegan y, a la vez, dan mayor profundidad a los personajes no jugadores, incluso añadiendo detalles que tú puedes no haber tenido en cuenta. Eso sí, te recomendamos que si vas a aplicar “Papeles invertidos” te asegures de que los jugadores sabrán adaptarse a la situación sin tratar de sacar ventaja de la misma y que las escenas que les propones interpretar no afectan al rumbo que has definido para la historia… si es que existe.

Volviendo a Aviso final y al asunto del señor de la guerra, entrega a los jugadores unas hojas de personaje con los rasgos de Lubanga, de Dibotti y de tantos matones como jugadores haya, dándoles un nombre a cada uno. Si es preciso modifica los rasgos de los personajes para que se adecuen a lo que los jugadores definieron en la primera escena de la historia. De hecho, si crees que tus jugadores pueden desenvolverse mejor sin hoja de personaje ponles en situación y olvídate de los rasgos de juego de los antagonistas. Se trata de ofrecer un apoyo a la narración, no poner las cosas más difíciles al grupo de juego.

Ahora indícales que serán ellos quienes definan, basándose en las acciones que llevaron a cabo con sus agentes, cómo Lubanga se dio cuenta de que le seguían y cómo puso en marcha ese plan para burlarles. Todo eso jugándolo e interpretándolo, por supuesto. Las escenas se desarrollarán hasta alcanzar el punto en que los agentes de La Liga de los Nueve ejecutan su plan, que será cuando retomemos el flujo corriente de la historia y les tocará arreglar el desaguisado. Si, por ejemplo, los jugadores visitaron la planta del hotel en que se aloja su enemigo es posible que alguno de los sicarios de Lubanga reconociera a los agentes con antecedentes penales y se lo comente a su jefe. Otra opción es aprovechar cualquier personaje no jugador que ellos utilizaran para obtener información, ya que usa fuente puede ser utilizado por unos y por otros, ¿No? Como imaginas, con un poco de planificación por tu parte y estando muy atento a lo que hacen tus jugadores no te será difícil ofrecerles un punto de partida para esta escena. Si vuestro grupo está formado por auténticos veteranos de los recursos narrativos otra opción puede ser comentar con ellos tus notas y definir conjuntamente el punto de partida.

Si por el contrario no dispones de ese tiempo, o crees que no sería interesante, entonces define tú esos detalles y sigue adelante. De nuevo tus aptitudes de interpretación serán puestas a prueba, pero piensa que con el armazón que habéis construido entre todos la historia seguramente se conduzca por sí sola.

CONCLUSIÓN
Aviso final no tiene una conclusión definida. Seguramente consideres que el mejor momento para poner punto y aparte a la historia sea cuando se resuelva el asunto de Lubanga, bien sea porque los personajes consiguen su objetivo o porque él se escapa con vida.

En cualquiera de los dos casos nuestra recomendación es que como Director de Juego explores lo que ocurre después de concluir una misión. Eso es algo que muchas veces olvidamos tratar y en un juego de espías como Eyes Only tiene especial sentido porque, en ocasiones, puede ser incluso tan emocionante como la propia aventura. ¿En la planificación del inicio de la historia pensaron los jugadores en cómo iban a ser extraídos los agentes? ¿Les tocará inventar un plan sobre la marcha para salir del país antes de que empiecen a buscarles la policía? ¿Se empeñarán en perseguir a Lubanga a su siguiente destino? Te invitamos a tener en cuenta todas estas cosas y utilizarlas en ésta u otras historias más adelante.

Si eres de los que prefieren tener las cosas claritas, aquí te damos nuestra opinión: si Lubanga muere seguramente Dibotti se dé cuenta que La Liga de los Nueve es una organización a la que conviene no enfadar y retomará las relaciones, e incluso es posible que por ironías del destino los personajes jugadores sean su enlace comercial… pero si Lubanga sobrevive entonces es posible que éste se vuelva más precavido en el futuro. La Liga seguirá queriendo su cabeza, aunque sólo sea por vengarse por las ofensas recibidas, ¿Confiarán a los personajes jugadores la tarea o tendrán que vivir con la certeza de haber fracasado?

PERSONAJES NO JUGADORES
Laurent Lubanga
  • Características: Aguante +1, Carisma 0, Destreza +1, Fuerza +2, Intelecto +1, Percepción 0, Voluntad +2.
  • Habilidades: Alerta +0, Armas de fuego (Cortas) +0, Armas de fuego (Largas) +0, Bajos fondos -1, Conocimiento no académico (Armas) -1, Conocimiento no académico (Señores de la Guerra) +2, Conducir (Furgonetas) +1, Cultura general -1, Explosivos -2, Farsa +0, Idioma (Francés) +0, Idioma (Inglés) -1, Intimidación +2, Juego -1, Liderazgo +1, Negociación +2, Pelea +0, Sangre fría +2, Seguridad -2, Supervivencia -1, Táctica +0, Tortura +1, Trato con animales -2, Vida social +1.
  • Ventajas: Apariencia sospechosa 1, Bajo protección 1, Duro de matar 1, Influencia 1, Posición 2, Reputación 1.
  • Desventajas: En busca y captura 1.
  • Puntos de Drama: 1.

Nangila Dibotti
  • Características: Aguante +2, Carisma -1, Destreza 0, Fuerza +2, Intelecto 0, Percepción +1, Voluntad 0.
  • Habilidades: Alerta +1, Armas de fuego (Cortas) -2, Armas de fuego (Largas) +0, Atletismo +1, Bajos fondos -3, Buscar -1, Conocimiento no académico (Armas) -3, Conocimiento no académico (Señores de la Guerra) -1, Conducir (Furgoneta) +1, Discreción -1, Empatía -1, Explosivos -2, Idioma (Francés) -2, Idioma (Inglés) -4, Idioma (Marroquí) -1, Intimidación +3, Liderazgo -1, Medicina -3, Pelea +1, Sangre fría +0, Seguridad -2, Supervivencia -1, Tortura +0, Vigilancia +2.
  • Ventajas: Afiliación 2, Sosegado 1.
  • Desventajas: Protegido 1.
  • Puntos de Drama: 2.

Sicarios de Lubanga
  • Características: Aguante 0, Carisma 0, Destreza +1, Fuerza +1, Intelecto 0, Percepción +1, Voluntad 0.
  • Habilidades: Alerta +0, Armas de fuego (Cortas) -1, Armas de fuego (Largas) +1, Atletismo -1, Bajos fondos -3, Conducir (Furgoneta) -1, Idioma (Francés) -4, Intimidación -1, Pelea +1, Sangre fría +0, Seguridad -1, Supervivencia +0, Vida social +0, Vigilancia -2.
  • Ventajas: Afiliación 1, resto irrelevantes.
  • Desventajas: Uno de ellos tiene Identidad confundida (Laurent Lubanga) 1, resto irrelevante.
  • Puntos de Drama: 0.

Personal de seguridad
  • Características: Aguante 0, Carisma -2, Destreza 0, Fuerza +1, Intelecto 0, Percepción +1, Voluntad 0.
  • Habilidades: Alerta -1, Artes marciales (Vale tudo) -1, Atletismo -1, Burocracia -2, Conducir (Coches) -1, Cultura general -1, Discreción +2, Empatía +1, Falsificación -2, Idioma (Inglés) -1, Informática -2, Intimidación -2, Investigación -3, Medicina -4, Protocolos -4, Sangre fría -2, Seguridad -1, Vigilancia +2.
  • Ventajas: Irrelevantes.
  • Desventajas: Irrelevantes.
  • Puntos de Drama: 0.

2 comentarios:

Killy dijo...

Me parece brillante. Atravida, ya que requiere de un poder de improvisación alto por parte de todos los implicados, pero absolutamente brillante!

Pedro J. Ramos dijo...

Ésta es la otra partida que llevamos a las TdN. A ti te tocó "Lealtades..." :D