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jueves, 19 de febrero de 2009

Fábulas: el orfanato (y II)

Fábulas: el orfanato (y II)
Por David "Lez" Cantero
(elanillounico<at>gmail<dot>com)


Encuentros sobrenaturales en el orfanato

Lo que viene a continuación son varios encuentros que pueden ocurrir en el orfanato propiciados por el propio Kurty para ayudar (o liar aún más) a los jugadores en su búsqueda de la verdad. Hay que tener en cuenta que Kurty no confía en los adultos, así que no se aparecerá ante los personajes para resolverles el módulo. Les dará indicios y pistas de su presencia y de lo que quiere (como está haciendo con Nathaly o hizo con Mary Ann) pero sólo se comunica directamente con niños de Inocencia Excelente o mayor. En este aspecto, Warren, Adam, Christopher y Michael la poseen, ya que son unos niños con mucha imaginación que se encierran en sí mismos y en su grupo para escapar del mundo real.

Kurty tiene unos poderes de Glamour, de Desvanecimiento y de Invisibilidad que lo harán parecer más un fantasma que otra cosa. No pasa nada, ya que el objetivo real del módulo no es matar ni encerrar al amigo imaginario, sino descubrir qué está pasando, resolverlo y entonces el propio Kurty se irá tras haberse hecho justicia.

Añadir que estos son encuentros sugeridos que el Narrador puede alterar para adaptarlo a su versión de la historia. Incluso, recomiendo, añadir otros de vuestra propia invención para darle más personalidad al módulo.

Si alguien visita el cuarto de baño del fondo (el cual, la primera vez que entren en la casa y hablen con Meredith, les dirá que no lo usen ya que esta estropeado aunque al señor Wells no le han dicho nada de arreglarlo) y va solo, tendrá una sorpresa. De fondo se escucha la canción de cuna que les canto la Hermana Mary Ann. “Un, dos, tres, salta otra vez.” La puerta del cuarto de baño se cierra y unas risitas empiezan a sonar. “Cuatro, cinco, seis, y ahora no me veis”. La cara de cuatro niños aparece en el espejo. Están tristes y miran directamente al jugador. “Siete, ocho y nueve, y ahora me ves”. En ese momento los niños parecen salir del espejo y dirigirse directamente al personaje. Deberán de superar una tirada de Coraje a dificultad Grande con dos dados positivos extras para no salir huyendo y corriendo pegando gritos. En caso de superarla, el personaje se va corriendo y nervioso, pero no pierde los nervios. Una pifia en esta tirada puede suponer algún defecto adicional a discreción del Narrador.

La primera planta, como hemos dicho, tiene las ventanas tapiadas. Si un personaje va solo por la noche, escuchará ruido de niños en el pasillo del fondo. Al llegar se encontrara las ventanas abiertas y a un niño saliendo fuera. Si se asoma por la ventana no vera a nadie y si sale fuera al tejado deberá de superar una tirada de Destreza a dificultad Grande para no caerse y sufrir un daño de FO +1. En ese momento un niño se asomará por la ventana e, ingenuamente, le dirá “Ten mucho cuidado, ahí fue donde me caí y me maté”. El personaje deberá de pasar una nueva tirada de Coraje a dificultad Grande. En caso de no pasarla, se asustará y perderá estabilidad, obligándose a superar otra tirada de Destreza a dificultad Excelente, pudiendo caerse y sufrir el daño de FO +1.

En el jardín hay un árbol grande que fue donde el señor Wells vio a Michael hablando solo. Si buscan en el árbol encontrara cinco caramelos de café. Si algún personaje coge alguno, tendrá una maldición durante toda la partida que le obligara a coger, en todas sus tiradas, el dado negativo mas alto (aunque el no tiene por que saberlo, llevando el Narrador la cuenta en secreto). Esta maldición durará hasta que los jugadores resuelvan el misterio o, si no lo resuelven, hasta que el Narrador estime oportuno. Además tendrá pesadillas en las que el personaje se ve ahogado en tierra hasta que se les de paz a los niños.

Pero si algún personaje mete algunos caramelos de café en el árbol o tiene Perspicacia Imaginaria y va solo y se queda un rato, vera una escena muy interesante. Verá a un niño jugando en el borde del tejado que cae hacia el suelo. Al intentar ir a rescatarlo, éste desaparece en el aire. No tirará por Coraje ya que el personaje no sentirá miedo, aunque quizás si sienta inquietud. Este evento le puede ayudar a subir a la primera planta y ver la escena anterior.

Además, si los jugadores entran alguna noche, el amigo imaginario puede hasta ayudarles abriéndoles la puerta y haciendo que suenen pasos arriba (el suelo es de madera, lo que impone un dado positivo adicional a las tiradas de Moverse en Silencio) o que vean a un niño corriendo hasta el servicio prohibido para ponerles por el buen camino. Pero, recuerda, que las escenas antes descritas solo funcionan si los personajes van a esos lugares de noche y solos.

Haciendo trabajos de investigación

Es imposible calcular aquí todo lo que van a hacer los personajes y todos los caminos que van a seguir, pero algunas ideas sí son posibles.

Una de las primeras cosas que pensarán es que la historia antigua de la casa puede tener algo que ver en este misterio. Y nada más lejos de la realidad. La casa perteneció a una adinerada familia alemana, los Güllen, que se acabaron endeudando más de la cuenta por culpa de sus muchos vicios (alcohol y drogas es lo que pueden averiguar investigando, la verdad es mucho más cruel y no hay modo de que los jugadores la averigüen nunca) y se marcharon a Alemania hace 30 años. Como la Mansión Güllen estaba hipotecada y no tenían dinero, se la regalaron a la Iglesia, la cual aceptó el generoso regalo sin saber lo que escondía. Cuando se dieron cuenta de que estaba hipotecada y con varias ordenes de enjuiciamiento encima, no supieron que hacer. Es de agradecer que sus deudores, viendo la situación y las malas artes de los Güllen, le quitaran las denuncias a la casa y de este modo la Iglesia pudo disponer de ella y usarla como orfanato. Esto ha hecho que no sea muy apreciada por la Iglesia y no reciba demasiadas ayudas, por ello no se usa con su capacidad máxima como orfanato y hay una habitación vacía donde cabrían más niños.

Otra buena pista seria pasarse por el Registro de la Propiedad y ver los planos originales de la casa. Destaca que se han hecho reformas en la casa (por ejemplo, varias habitaciones de abajo se han dividido para hacer los cuartos de las hermanas y varias habitaciones de arriba se han unido para hacer las aulas) y también hay una tercera hoja en la que se ve el sótano, el cual esta actualmente bajo el servicio. Esta tercera hoja no esta junto con las demás y los jugadores tendrán que pasar una tirada de Otear Buena para percatarse de que los planos están numerados como 2/3 (planta baja) y 3/3 (planta alta) faltando la hoja 1/3 (sótano). Si se dan cuenta de este detalle, el encargado del registro, el señor Thomas Slott, buscará la hoja que falta y la encontrara.

Si investigan en la biblioteca sobre hechos de la mansión o del orfanato, hay varias cosas interesantes. La primera es que los Güllen montaron una importante fiesta hace 35 años a la que acudió la clase alta londinense. Esto es una pista falsa, pero no deja de darle sabor a la aventura (y, quizás, el Narrador quiera contar en otro módulo que es lo que acontece detrás de esta familia si los jugadores acaban interesándose mucho por ella). La segunda es la desaparición de cuatro niños hace 5 años. Para hallar esta pista hay que sacar una tirada de Buscar Información Legendaria, aunque la dificultad baja a Grande si la persona que la hace ha visto a alguno de los niños en el orfanato. En ese caso se percatará que hay una foto de los niños desaparecidos y se parecen a los que ha visto. No se menciona quien puso la denuncia ni donde fue, pero si investigan en la policía o tienen contactos (nuevamente, no les pongas esta parte muy difícil, pero tampoco se la des hecha) la denuncia fue puesta a nombre de la Hermana Meredith.

Como moverse por el módulo

Aunque sea imposible saber como van a reaccionar los jugadores, sí hay varias guías que el Narrador deberá tener en cuenta. La primera de ellas es el horario en el que se mueve la vida en el Orfanato.

Las Hermanas se levantan a las 6 de la mañana, pasando una hora en su cuarto rezando. A las 7 salen a preparar y limpiar la casa. A las 8 llaman a los niños, los cuales a las 8.30 están desayunando y a las 9 están en la primera clase. Los niños tienen clase hasta las 12, momento en el que se interrumpe para salir un rato al patio a jugar. El horario de visita normal es de 12 a 14, así que si algún jugador va a visitar a las hermanas, lo normal seria encontrarse a los niños en el patio. En la mañana las Hermanas se encargan de las actividades necesarias para tener la casa lista (cocina, limpieza, etc.)

A las 14 son recogidos para la comida. Tras comer, los niños siguen dando clases a las 15. Tienen un nuevo descanso a las 18 para merendar y son reincorporados a las clases a las 18.30 hasta las 19.30. A esa hora paran y son llevados a la zona de juegos y a la biblioteca para leer y jugar un rato. Si hace buen tiempo y se puede salir (normalmente en verano y primavera) se les saca un rato al patio aunque no más de 30 minutos. Por las tardes las Hermanas tienen menos actividades que hacer, aunque alguna pendiente de la mañana suele quedar. Cuando no tienen nada que hacer se van a la biblioteca a leer algún pasaje de la biblia o se encierran en sus cuartos a rezar. Siempre hay dos hermanas de servicio para atender a los niños (normalmente Annabelle y Nathaly, que son las que hacen de profesoras).

A las 21 van al comedor a cenar y a las 22 suben a sus cuartos. A las 22.30 se pasa una de las Hermanas por sus cuartos (normalmente Elizabeth y Nathaly) a leerles un cuento para que se echen a dormir. Las Hermanas se recogen a las 23 y se acuestan hasta el día siguiente.

Este horario sufre un cambio el domingo, ya que los niños no tienen que estudiar y pasan la mayoría del día jugando en el patio. Las Hermanas evitan hacer trabajo alguno ese día prefiriendo estar con los niños jugando y contándoles historias.

Como hemos dicho, el jardinero trabaja de lunes a viernes, en horario de 10 a 15. Algún sábado va al orfanato a hacer algún arreglo de fontanería o lo que puedan necesitar las hermanas. Por las noches, sobre las doce, salta el muro (hay una zona que es más baja) y entra por la ventana que le abre la Hermana Elizabeth dirigiéndose a su cuarto.

Cabe destacar que por la noche moverse por el Orfanato es, relativamente, fácil. Y digo relativamente por que pese a que todo el mundo está durmiendo y no hay nadie vigilando a no ser que los jugadores llamen mucho la atención, el suelo es de madera y es bastante fácil hacer ruido si no se pisa con extremo cuidado. Más exactamente, aunque las tiradas de Moverse en Silencio en la planta baja son fáciles (basta con una dificultad de Mediocre) en la planta alta los jugadores tienen un dado adicional positivo a las tiradas. Y la Hermana Annabelle tiene un oído excepcionalmente fino que la puede despertar en cualquier momento si los jugadores no van con cuidado.

El orden de los factores no altera el producto y, al igual que en las Matemáticas, poco importa a quien pregunten primero los jugadores mientras sigan un par de hechos claves. El primero es averiguar que esta pasando algo en el orfanato y que los niños tienen que ver. La siguiente pista es hablar con los niños y que estos te insinúen que hay algo más. Después iría moverse por la noche en el orfanato, ver que algo ha debido ocurrir en el orfanato e investigar pistas que puedan conducirte a nuevas teorías. La ultima parte seria averiguar donde están los niños enterrados y darles santo entierro. No es fácil determinar como van a actuar los personajes ni el tiempo que van a necesitar, pero por norma deja que sean ellos quienes tomen sus propias decisiones y no intentes acelerar la trama. La buena noticia es que tienen la mayoría de lo que necesitan cerca. Las hermanas, los niños y hasta el amigo imaginario están todos encerrados en el orfanato. Solo es cuestión de que se muevan, pregunten y hallen.

Por ultimo recomendar para el módulo entre 2 y 4 jugadores. Más pueden hacer que haya gente que se aburra. Tampoco incluiría ningún imaginario en el grupo ya que estos pueden tener poderes muy imprevisibles que acaben rápidamente con el misterio. En caso de haber algún imaginario con poderes que te puedan desequilibrar el módulo, siempre se puede poner algún poder adicional a Kurty para darle algo de ventaja o hacer que el personaje imaginario no esté en este módulo. Si te fijas en su ficha, Kurty es un personaje que no va a aparecer en la partida. Tiene muy buenos poderes ideales para estar ahí pero que nadie lo note. Incluso puede ocurrir que los jugadores lo confundan con un fantasma o espíritu y se piensen que sea el espíritu de los niños muertos. Poco importa en el módulo con tal de que llegue a su lógica conclusión.

Resolviendo el módulo

Hay varios caminos para ir resolviendo el módulo. El primero es visitar nuevamente a la Hermana Mary Ann y contarle lo que han visto o preguntarle por los niños o por lo que pasó hace cinco años. Esta vez se derrumbará y les contará lo que sabe. La Hermana Rozanne, si la hacen partícipe de lo que sucede, acabara hablando y confesando. Incluso si hablan con Christopher y logran caerle bien (a base de muchas tiradas de Empatía) puede decirles que ”aquí hay más niños, pero yo no los veo, mi amigo si”. Es el único de los cuatro que les dirá esto, los otros son más retraídos. Incluso si alguno de los jugadores intenta hacer hablar a un niño, Kurty puede hacer ruido o abrir de golpe una ventana. Y, recordemos, las monjas andan por el orfanato.

Los niños están enterrados en el sótano. Para llegar a ellos deberán levantar el suelo del servicio del final, bajar las escaleras y ver las cuatro cruces que adornan sus tumbas. Cuando los personajes digan la terrible verdad, Meredith y Rozanne se derrumbarán y no harán más. Una vez encontrados los niños y este terrible suceso llegue a manos de las autoridades, el orfanato será cerrado y los niños, en el mejor de los casos, puestos en otros orfanatos. Pero eso no es problema de los Cuentacuentos. A fin de cuentas, el amigo imaginario se irá y la vieja mansión estará en paz.

Personajes No Jugadores

Hermanas del Orfanato
Atributos: Fuerza Normal, Salud Mediocre, Destreza Buena, Razonamiento Buena, Coraje Mediocre, Inocencia Mediocre, Riqueza Pobre.
Habilidades Destacadas: Conocimiento de Área Grande, Empatía Normal, Humanidades (religión) Grande, Oratoria Bueno, Ciencias Exactas Bueno.

Estas son las características medias de las hermanas. Hay que destacar que la Hermana Nathaly tiene Empatía Grande y Ciencias Naturales Bueno. La Hermana Annabelle cuenta con el defecto de Basta y sin tacto. Puedes, si lo deseas, personalizar mas a las monjas, pero con las indicaciones que se dan, basta para interpretarlas.

Los niños del Orfanato
Atributos: Fuerza Mediocre, Salud Normal, Destreza Buena, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Grande, Riqueza Terrible.
Habilidades Destacadas: Ciencias Naturales Terrible, Esconderse Normal, Escuchar Pobre, Moverse en Silencia Mediocre, Humanidades (religión) Pobre, Humanidades (otras) Pobre.

Hay que destacar que Warren, Adam, Christopher y Michael tienen, como ya se ha dicho anteriormente, una Inocencia Excelente.

Zeb Wells, jardinero
Atributos: Fuerza Buena, Salud Normal, Destreza Bueno, Razonamiento Normal, Coraje Normal, Inocencia Buena, Riqueza Normal.
Habilidades Destacadas: Conocimiento del Área Grande, Empatía Bueno, Moverse en Silencio Bueno, Oratoria Normal, Otear Mediocre, Seducción Mediocre, Profesión (jardinero) Normal.
Dones y Defectos: Atractivo, Perspicaz, Indeciso, Sensible al dolor.

Es buena persona y los jugadores pueden convertirlo en un aliado si no abusan de él ni llaman mucho la atención en el orfanato.

Kurty, amigo imaginario
Atributos: Fuerza Buena, Salud Grande, Destreza Grande, Razonamiento Bueno, Coraje Normal, Irrealidad Buena, Riqueza Normal.
Habilidades Destacadas: Abrir Cerraduras Mediocre, Buscar Información Normal, Conocimiento del Área Grande, Conocimiento Imaginario Bueno, Empatía Grande, Glamour Grande, Esconderse Grande.
Dones y Defectos destacados: Reflejos Rápidos, Médium, Visión Nocturna, Presentir el Peligro, Sentido Agudo (oído), Glamour, Cotilla, Deber (ayudar a los niños muertos).
Poderes y Debilidades destacados: Desvanecimiento, Invisibilidad, Telequinesis, Vinculado (a los niños que sufren hasta que estén en paz), Necesidad (caramelos de café).

Kurty es un imaginario que se identifica mucho con los niños, a los que aprecia por lo que no le gusta que estén mal. Cuando pasó por el orfanato y escuchó a los niños que estaban atrapados sin poder descansar en paz (gracias a su poder de Médium), no pudo hacer otra cosa que quedarse a ayudarlos. Es bastante visceral y piensa como un niño pequeño, que quiere que las cosas salgan bien pero no se atreve a ir directo al problema, por eso usa sus poderes para “jugar” y dar pistas antes que para indicar claramente.

Agradecimientos finales

Al autor, por hacer un juego que me gusta tanto como este.
A mis jugadores, por jugar conmigo y dejar que los meta en mis mundos de fantasía. No digo sus nombres por que ellos mismos, leyendo el módulo, ya saben quienes son.
A mi papá y a mi mamá... por que en un caso como éste es obligatorio decir esto.

¡Y gracias a David por compartirlo con todos!

La primera parte de esta aventura podéis encontrarla en el enlace siguiente: El Orfanato (I)

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