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jueves, 30 de abril de 2009

Bienvenidos al Reino de la Sombra

Nosolorol Ediciones se complace en presentar la nueva obra de José Luis López Morales: El Reino de la Sombra. José Luis es bien conocido ya por la saga de librojuegos Leyenda Élfica (de los que Nosolorol ha publicado los dos primeros volúmenes) ambientada en el fantástico mundo de Valsroth. El Reino de la Sombra es, precisamente la traslación a juego de rol del rico mundo de fantasía desarrollado por este autor.



El Reino de la Sombra es, por tanto, un producto de fantasía medieval clásica, adaptado perfectamente al sistema NSd20 y que en un único libro libro ofrecerá tanto las reglas necesarias para jugar como un completo escenario de campaña, con multitud de localizaciones profusamente descritas, multitud de aventuras, ideas para desarrollar campañas hilvanándolas y participando en la historia del mundo de Valsorth, opciones de creación de personaje, incluyendo plantillas raciales y profesionales, un bestiario de las singulares criaturas de Valsorth y mucho más...

Todo esto recreado visualmente por las espectaculares ilustraciones de Belona, cuyos primeros esbozos acompañan a este texto.

Con el texto final listo para entrar en fase de revisión y el trabajo de ilustración en marcha, pronto esperamos poder ofreceros un jugoso avance de El Reino de la Sombra en forma de una reducida guía del jugador, al estilo de los kits de iniciación que ya son marca de la casa.

miércoles, 29 de abril de 2009

...y Lenguas muertas

Concluimos esta excelente serie de artículos elaborados por Diego Galindo con un listado de lenguas muertas que os será especialmente útil en partidas de investigación.

  • Arameo medio s. XIII
  • Celtíbero s. I
  • Copto s. XI
  • Córnico 1777
  • Dálmata 1898
  • Etrusco s. I
  • Egipcio clásico s. VII a.C.
  • Etrusco s. I
  • Gótico s IX
  • Griego clásico s III a.C.
  • Hitita s. XI a.C.
  • Latín s VII
  • Manés 1977
  • Mozárabe s XII
  • Polabo s. XVIII
  • Prusiano antiguo s XVIII
  • Sánscrito s VII a.C.
  • Tocario s X
  • Ubijé 1992

martes, 28 de abril de 2009

Ya a la venta Cuando vengan a por mí

Ya está a la venta el impactante y nuevo librojuego de José Luis López Morales (autor de la saga Leyenda élfica y del librojuego de género negro Ángeles Caídos). Cuando vengan a por mí es posiblemente y hasta la fecha, la obra más redonda de su autor. Tomando de nuevo como marco referencial el género negro de las historias de sLAng (nuestro juego de rol de temática criminal), José Luis nos plantea una historia que transcurre en dos momentos distintos: el pasado, durante la Guerra del Golfo, y el presente, en el circuito de peleas ilegales de Los Ángeles. Las decisiones que tomemos en el pasado moldearán el presente, mientras que lo que decidamos en el "ahora" marcarán cuál de los finales posibles terminaremos alcanzando... Si no terminamos muertos en la cuneta.

Cuando vengan a por mí es un librojuego que ya podéis encontrar (o encargar) en vuestra tienda habitual o adquirirlo inmeditamente en nuestra tienda on line.

NSRTV 08


Mas tiras de Cheve en La Fricoteca

lunes, 27 de abril de 2009

Desarrollando el "Dado por Muerto"

Nuestro agradecimiento a Antonio Polo y Beliagal por suscitar esta entrada con sus comentarios.

Uno de los nuevos usos de los Puntos de Drama en Eyes Only es el efecto "Dado por muerto". Este efecto ha suscitado interés por parte de los jugadores y nos ha dado pie a ampliar un poco más la información respecto a él, incluyendo algunos aspectos que puedan dar más sabor a esas "falsas muertes" de los personajes jugadores.

Desventajas adicionales
Si no te gusta la idea de que tus personajes jugadores puedan llegar a tener puntos "a deber" para salvar el pellejo puedes aplicar esta regla opcional: los puntos que no puedas pagar se adquieren inmediatamente como Desventajas a juicio del Director de Juego, y sólo pagando su coste en Puntos de Drama podrás hacerlas desaparecer (o, si el Director de Juego así lo indica, ni siquiera así). Esto permite que el Director de Juego utilice un evento desafortunado para impulsar la historia que está narrando en la dirección que desee, permitiéndole incorporar nuevos elementos: quizá está cojo por sus heridas, el daño sufrido le ha dejado una Marca Distintiva, o el Dispositivo del personaje se estropea (y hasta que no pague su coste en Puntos de Drama no lo reconstruirá). Nosotros recomendamos el uso de esta regla adicional siempre y cuando no se convierta en una forma de acumular y acumular Desventajas: si no hace avanzar la historia, ¿Es verdaderamente necesario?

Límite al efecto
Un personaje jugador no puede tener más de un "Dado por muerto" sobre su cabeza. Si dejó a deber dos Puntos de Drama de la última vez que lo empleó, hasta que no los "pague" no tendrá forma de librarse de la muerte. Quienes quieran ser aún más restrictivos (¡nosotros lo somos!) deberían limitar su utilización a un único uso por Temporada, o incluso un único uso por Temporada y Grupo de Juego (es decir, si un jugador lo utiliza para salvar a su personaje, los demás no podrán utilizarlo hasta la siguiente Temporada). Esto evitará que la muerte se convierta en una puerta de doble dirección en tus partidas.

viernes, 24 de abril de 2009

La Liga del Vapor

Esa noche había quedado con el viejo McKenzie en una pequeña posada en las afueras de Londres. Era un sitio pequeño, lúgubre y con un cierto olor a rancio que encajaba muy bien con el aspecto decrépito del perspicaz anciano.

"Escogí este lugar porque casi nadie acude aquí, y menos de noche" comentó McKenzie, mientras sorbía con calma una pinta de cerveza. "Por otra parte, el dueño es de confianza. Puede contar con que está de nuestra parte".

"Acogedor y tranquilo, ¿no?" respondí, nervioso de todos modos.

"El Doctor M. tiene oídos en todas partes, o en casi todas", replicó, con una mueca desdentada.

De nuevo el anciano utilizaba ese nombre en clave para referirse al supuesto líder en la sombra de todo el Imperio británico. Hacía ya tiempo que me había revelado detalles e información que antes me había parecido intrascendente, pero que a la luz de la fría lógica encajaba de forma perfecta en una conspiración en toda regla. Y en la cima de todo, ese supuesto "doctor".

"Pero, ¿tiene nombre este sujeto?" pregunté otra vez.

"Por supuesto. Pero me temo que si se lo dijese no tardaría usted más de 24 horas en estar muerto" respondió, encogiéndose de hombros.

No pude reprimir un escalofrío al escuchar eso, porque yo ya conocía de primera mano lo que el Imperio, supuestamente bajo el control de ese individuo, era capaz de hacer. Sólo por las dudas que expresé, meses atrás, en el supuesto ataque de Londres por la Liga del Vapor, había sido relegado a trabajar en necrológicas e insulsas fiestas sociales. Pero eso no había hecho más que motivarme más a buscar la verdad.

"Bueno, pues podría entonces hablarme más de la Liga del Vapor. No como la mayoría de la gente los conoce, sino a lo que son en realidad".

"Cierto", respondió McKenzie, asintiendo con calma. "No todos los súbditos del Imperio piensan que la Liga es un grupo de villanos y bellacos. Muchos de ellos han sido alcanzados por su poderosa ayuda, y han dejado pues de creer las venenosas mentiras que propaga el régimen. Otros, de oídas o simplemente porque detestan este gobierno, los han idolatrado como a modernos ladrones de Sherwood, que aunque no es correcto del todo, es mucho mejor que el odio o el miedo ignorante".

"¿Y bien?"

"Paciencia joven" dijo el anciano mientras daba otro largo sorbo de cerveza. "¿Dónde estaba? ¡Ah sí! El Imperio quiere hacernos creer que el monopolio de superhombres lo ostentan ellos, pero afortunadamente no es así. No sólo los Legados del Imperio han experimentado cambios sobrehumanos desde hace años. También gente tan normal como usted o yo. Y al igual que usted, a ellos les llegó el momento de actuar contra este régimen opresivo. Después de todo, la mayor cualidad que poseen no son sus increíbles poderes, sino la capacidad de discernir lo que está bien de lo que está mal, y el coraje de hacer algo al respecto. Un gran poder conlleva una gran responsabilidad, se suele decir. Y como la unión hace la fuerza, incluso seres tan poderosos como ellos decidieron unirse para intentar hacer algo..."

"¿Y porqué los miembros de la Liga no actúan contra el Doctor?" pregunté inocentemente. "¿No saben quién es?"

"Shhhh" replico McKenzie. "No abusemos de su nombre, por si acaso". Tras rascarse la barbilla un momento, continuó. "Nadie sabe dónde se esconde, ni cómo maneja los hilos. Y puede que sea mejor así, no sé si un enfrentamiento directo de la Liga con los ejércitos de Legados y maravillas tecnológicas a su disposición conseguiría nada positivo. No, de momento la Liga debe mover sus piezas por el tablero hasta que el buen Doctor M. cometa un error. Es por eso que algunas personas, como yo mismo, buscamos, indagamos, reclutamos aliados entre personas clave, para descubrir ese momento..." dijo, mirándome intensamente con esos ojos penetrantes que tenía, bajo sus espesas cejas blanquecinas.

Fue en ese momento cuando me di cuenta, estúpido de mí, de que nuestro primer encuentro no fue casual. ¿Qué querría de mí McKenzie? Y lo peor era... que me sentía compelido a ayudar...

Extracto del diario personal de John Reynolds, redactor jefe del Times, 1898

jueves, 23 de abril de 2009

Daño no letal: nuevas reglas

En el manual de NSd20 se presentan unas reglas de daño no letal aplicables solo a ataques realizados con armas o dispositivos pensados específicamente para no dañar de forma severa y permanente al objetivo. Los ataques sin armas caían fuera de esta categoría, al contrario que en otros manuales de d20. Las reglas de daño no letal exigían una prueba de salvación del blanco cada vez que recibía este tipo de daño, lo que puede alargar el combate si los personajes recurren habitualmente a este tipo de daño. A continuación presentamos unas reglas alternativas para el daño no letal.

Las armas de fuego, las armas de filo, el fuego, el ácido y en general las fuentes de daño que provocan heridas abiertas, afectan a órganos internos o destruyen el tejido se consideran daño letal. Este daño puede provocar secuelas e incluso la muerte de los personajes.

Cuando un personaje es alcanzado por un ataque que produce daño letal, compara el total de daño sufrido con sus umbrales de daño normalmente. La magnitud del daño determinará el estado del personaje.

Armas contundentes "blandas", balas de goma, dispositivos "menos que letales" o las manos desnudas son fuentes de daño no letal. En general, toda fuente de daño que no entre en la categoría anterior se considera no letal. Un personaje blanco de un ataque exitoso que produce daño no letal compara el daño recibido con sus umbrales de daño, pero no lo anota de la manera habitual. En su lugar se siguen las siguientes directrices:
  • Si el resultado es inferior al umbral de malherido, el daño es insignificante y cosmético, pero produce una reducción temporal acumulativa de 1 punto en los umbrales de daño del personaje. Esta reducción desaparece completamente en cuanto el personaje descansa una hora.
  • Si el resultado es igual o superior al umbral de malherido, pero inferior al de incapacitado, el personaje queda aturdido durante un asalto a partir del momento en que recibió el daño.
  • Si el resultado es igual o superior al umbral de incapacitado, pero inferior al de moribundo, el personaje resulta aturdido durante 1d6 asaltos a partir del momento en que recibió el daño.
  • Si el resultado es igual o superior al umbral de moribundo, el personaje queda inconsciente.
  • Si el personaje ha recibido heridas causadas por daño letal antes de recibir daño no letal, la disminución de sus umbrales de daño producidos por las heridas debe tenerse en consideración normalmente.
Los personajes con la dote Artes marciales de combate pueden elegir hacer daño letal cuando atacan desarmados. Los personajes con la dote Ataque aturdidor pueden elegir hacer daño no letal cuando el ataque normalmente infligiría daño letal.

miércoles, 22 de abril de 2009

Lenguas vivas... (y II)

Diego Galindo continúa sorprendiéndonos con su recopilación de lenguas. En esta segunda entrega encontramos la misma información que la semana pasada, pero invertida. Es decir, podemos buscar el país y saber qué idiomas hablan, ¡Ideal para tus partidas de Eyes Only!

  • Afganistán: Pashto, Dari (Variante del Persa), Urdu
  • Albania: Albanés
  • Alemania: Alemán, Danés (Schleswig-Holstein), Sorabo-Vendo (Lusacia Este)
  • Angola: Portugués, Kikongo, Chokwe, Quimbundo, Umbundu
  • Antillas holandesas: Holandés, Papiamento, Inglés, Castellano.
  • Arabia Saudita: Árabe
  • Argelia: Árabe, Bereber, Francés
  • Argentina: Castellano, Mapuche o Mapudungun, Quechuas
  • Armenia: Armenio
  • Australia: Inglés,
  • Austria: Alemán, Esloveno (Carintia)
  • Azerbaiyán: Azerí, Armenio (Nagorno Karabaj)
  • Bahrein: Árabe
  • Bangladesh: Bengalí, Birmano, Hindi
  • Bélgica: Alemán, Francés (Valonia y Bruselas), Neerlandés (Flandes)
  • Belice: Castellano, Garífuna, Maya
  • Benín: Francés, Hausa, Yoruba
  • Bhután: Dzongkha, Inglés
  • Bielorrusia: Bielorruso, Ruso, Ucraniano
  • Birmania: Birmano
  • Bolivia: Castellano, Aimara, Quechuas
  • Bosnia-Herzegovina: Bosnio
  • Botswana: Inglés, Tswana ó Setswana
  • Brasil: Portugués
  • Brunei: Malayo, Mandarín, Inglés, Jawi
  • Bulgaria: Búlgaro, Macedonio (Suroeste), Turco
  • Burkina faso: Francés
  • Burundi: Francés, Kirundi, Swahili
  • Cabo Verde: Portugués, Criollo Cabo Verde
  • Camboya: Jerner, Francés
  • Camerún: Francés, Inglés
  • Canadá: Inglés, Francés (Quebec , Nueva Brunswick Ontario)
  • Chad: Árabe, Francés y autóctonas, Hausa
  • Chechenia: Chechenio, Ruso
  • Chile: Castellano, Mapuche o Mapudungun, Quechuas
  • China: Mandarín, Buriato, Cantonés (Hong-Kong, Macao) Inglés (Hong-Kong), Portugués (Macao), Ligur, Mongol, Tibetano, Gan, Hakka, Min, Uigur (Xinjiang), Wu
  • Colombia: Castellano, Bora, Chibcha, Paez, Quechuas, Wayuunaiki o Guajiro
  • Comoras: Árabe, Francés, Comorano, Swahili
  • Congo (Rep. Democ. Ex Zaire): Francés, Lingala, Kikongo, Shahili, Tshiluba, Kirundi (Kinshasa)
  • Congo (Rep.): Francés, Lingala, Kiluba
  • Corea del Norte y Sur: Coreano
  • Costa de Marfil: Francés
  • Costa Rica: Castellano, Bribri (Sur)
  • Cuba: Castellano, Creole haitiano
  • Dinamarca: Danés, Alemán (Sur de Jutlandia)
  • Ecuador: Castellanon, Quechuas
  • Egipto: Árabe, Bereber, Inglés
  • El Salvador: Castellano
  • Emiratos Árabes Unidos: Árabe
  • Eritrea: Tigriña, Árabe, Italiano, Francés
  • Estados Unidos: Inglés, Castellano (Guam, Puerto Rico y Sur EEUU), Francés (Sur Luisiana)
  • Eslovenia: Esloveno, Húngaro (Este)
  • Eslovaquia: Eslovaco, Húngaro (Sur),
  • Estonia: Estonio
  • Etiopía: Amárico, Tigriño, Somalí, Italiano, Inglés y Árabe, Oromo
  • Fiji: Fiyiano, Inglés, Hindi
  • Filipinas: Tagalo, Inglés, Castellano, Chavacano (zonas)
  • Finlandia: Finés, Carelio, Sueco (algunas regiones costeras)
  • Francia: Francés, Alemán (Alsacia), Arpitano (Centro-Este) Neerlandés (Flandes franceses)
  • Gabón: Francés
  • Gambia: Inglés, Wolof
  • Ghana: Inglés, Hausa
  • Georgia: Georgiano, Abjaso (Abjasia), Azerí, Osetio
  • Grecia: Griego, Macedonio (Norte), Turco
  • Guam: Chamorro, Inglés, Japonés.
  • Guatemala: Castellano, Garífuna, Kakchikel, Mam, Maya, Pocomam, Q'eqchi', Quiché, Xinca
  • Guinea: Francés, Fula, Kissi, Kpelle, Maninkakan, Susu y Toma
  • Guinea Ecuatorial: Castellano, Francés, Portugués
  • Haití: Creole haitiano, Francés
  • Honduras: Castellano, Garífuna, Miskito
  • Hungría: Húngaro, Alemán (Ciudad del Sopron), Ruteno, Ucraniano
  • India: Hindi, Inglés, Asamí, Guyarati, Kannada, Cachemiro, Malayalam, Marathi, Oriya, Panyabi, Sindhi, Tamil, Telugu (Andhra Pradesh), Urdu, Francés (Pondicherry), Bengalí (Bengala Occidental y Tripura), Sindhi, Tibetano
  • Indonesia: Bahasa indonesia “Indonesio”, Mandarín, Sundanés (Oeste de Java)
  • Ingushetia: Ingush, Ruso
  • Irak: Árabe, Azerí, Kurdo
  • Irán: Persa, Azerí (Oeste), Kurdo
  • Islandia: Islandés
  • Israel: Hebreo, Árabe
  • Italia: Italiano, Arpitano ( Noroeste, Valle de Aosta), Esloveno (Trieste, Gorizia y Udine), Alemán (Alto Adagio), Francés (Aosta), Friuliano (Friuli nordeste), Ladino (Norte), Ligur (Liguria Noroeste Italia), Lombardo (Lombardía), Oróbico (Lombardía Oriental), Piamontés (Piamonte)
  • Jamaica: Inglés, Patois
  • Japón: Japonés
  • Jordania: Árabe
  • Kazajistán: Kazajo, Ruso, Alemán
  • Kenia: Swahili, Inglés, Oromo, Somalí
  • Kirguistán: Kirguiz, Ruso, Mongol
  • Kiribati: Gilbertés, Inglés
  • Kosovo: Albanés
  • Kuwait: Árabe
  • Laos: Lao, Francés
  • Lesotho: Sesotho, Inglés
  • Letonia: Letón
  • Líbano: Árabe, Francés
  • Liberia: Inglés
  • Líbia: Árabe, Bereber
  • Liechtenstein: Alemán
  • Lituania: Lituano
  • Luxemburgo: Luxemburgués, Francés, Alemán
  • Macedonia: Macedonio, Albanés, Turco
  • Madagascar: Malgache, Francés, Inglés
  • Malasia: Bahasa Indonesia “Indonesio” “Malayo”, Birmano, Mandarín, Inglés, Min, Tamil
  • Malawi: Chichewa, Inglés
  • Malí: Francés
  • Marianas del Norte: Chamorro, Inglés
  • Marruecos: Árabe, Bereber, Francés, Castellano (Norte y Costa Sur)
  • Mauricio: Francés, Inglés, Hindi
  • Mauritania: Árabe, Bereber, Francés, Poular, Wolof, Soninke.
  • México: Castellano, Maya, Mixteco, Nahuatl, Otomí, Purépecha, Seri, Tarahumara, Téenek o Huasteco, Tzeltal, Tzotzil, Zapoteca
  • Moldavia: Moldavo, Ruso, Gagauzo (Gagauzia), Rumano, Ucraniano,
  • Mónaco: Monegasco, Francés
  • Mongolia: Mongol, Buriato
  • Mozambique: Portugués, Swahili
  • Namibia: Afrikaans, Alemán (lengua auxiliar)
  • Nepal: Nepalí, Tibetano
  • Nicaragua: Castellano
  • Níger: Francés, Bereber, Hausa
  • Nigeria: Inglés, Yoruba, Hausa, Mismito
  • Noruega: Noruego (Dos tipos Nynorsk y Bokmal)
  • Nueva Zelanda: Inglés, Maorí
  • Omán: Árabe
  • Paises Bajos: Frisón, Holandés
  • Pakistán: Urdu, Inglés, Hindi, Panyabí, Pashto, Shindi, Tibetano
  • Palestina: Árabe, Hebreo
  • Panamá: Castellano
  • Papua Nueva Guinea: Inglés, Tok Pisin, Hiri Motu
  • Paraguay: Castellano, Guaraní
  • Perú: Castellano, Aimara, Asháninka, Quechuas, Bora, Matsiguenga, Shipibo, Thausiro
  • Polonia: Polaco, Alemán (Voivodato de Opole), Bielorruso, Casubio (Norte), Ucraniano, Ruteno
  • Portugal: Portugués
  • Qatar: Árabe
  • Reino Unido: Inglés, Córnico, Gaélico Escocés, Escocés, Irlandés, Galés
  • República Centroafricana: Sango, Francés
  • República Checa: Checo, Alemán, Eslovaco
  • República Dominicana: Castellano, Francés
  • Ruanda: Kinyaruanda, Francés, Inglés, Swahili
  • Rumanía: Rumano, Alemán y Húngaro (Transilvania), Ruteno
  • Rusia: Alemán, Azerí (Daguestán), Bashkirio (Baskortostán),Buriato (Siberia), Carelio (República de Carelia), Chuvasio (Urales), Ingush (Chechenia), Komi, Mari, Mongol, Osetio, Tártaro (Tartaristán), Tuvano (Tuva), Ucraniano, Udmurtu (Udmurtia), Yakuto
  • Sáhara Occidental: Árabe, Castellano
  • Samoa: Samoano, Inglés
  • San Marino: Italiano
  • Senegal: Francés, Wolof (Más hablado pero no oficial)
  • Serbia: Serbio, Eslovaco y Húngaro (Voivodina), Ruteno (Voivodina)
  • Seychelles: Criollo, Francés, Inglés
  • Sierra Leona: Inglés
  • Siria: Árabe, Kurdo
  • Somalia: Somalí, Italiano, Árabe
  • Sri Lanka: Cingalés, Tamil
  • Sudáfrica: Afrikaans Inglés, Ndebele, Sesotho, Sesotho sa leboa, Setswana, Suazi, Tsonga, Venda, Xhosa, Zulú, Hindi
  • Sudán: Árabe, Inglés, Hausa
  • Suecia: Sueco, Finés (Norte)
  • Suiza: Romanche, Francés, Italiano, Alemán, Arpitano (Oeste), Lombardo (Cantón del Tesino)
  • Surinam: Neerlandés, Hindi
  • Swazilandia: Suazi, Inglés
  • Tailandia: Tailandés, Birmano, Lao
  • Tanzania: Swahili, Kirundi, Inglés (Universidad, administ.comer)
  • Tayikistán: Tayico, Persa
  • Timor Oriental: Portugués, Tetun, Bahasa Indonesia “Indonesio”
  • Togo: Francés, Yoruba
  • Trinidad y Tobago: Inglés, Castellano, Hindi
  • Túnez: Árabe, Bereber, Francés
  • Turkmenistán: Turcomano
  • Turquía: Turco, Azerí, Kurdo, Osetio, Tártaro
  • Ucrania: Ucraniano, Húngaro (Rutenia subcarpática), Ruteno, Tártaro
  • Uganda: Swahili, Inglés, Kirundi
  • Uruguay: Castellano
  • Uzbekistán: Uzbeko
  • Vanuatu: Bislama, Francés, Inglés
  • Venezuela: Castellano, Wayuunaiki o Guajiro
  • Vietnam: Vietnamita, Francés
  • Yemen: Árabe
  • Yibuti: Francés, Árabe, Somalí
  • Zambia: Inglés.
  • Zimbawe: Shona, Ndebele, Inglés

martes, 21 de abril de 2009

La Guía de Campo de Fábulas ya a la venta

Ya podéis encontrar en vuestra tienda habitual (o pedirla si no la encontráis) la esperadísima Guía de Campo de Fábulas, el juego de rol de fantasía victoriana de Jorge Arredondo. Naturalmente, también podéis conseguirla fácilmente en nuestra tienda online.

Esta Guía de Campo incluye en sus 48 páginas útiles consejos para el narrador, directrices de investigación de campo para los jugadores, una sede de la Sociedad de Cuentacuentos de ejemplo, nuevas reglas, poderes, debilidades y tipos de imaginario... ¡y aún queda sitio para una aventura y cinco personajes pregenerados!

NSFrikis 28

En episodios Anteriores...


Continuará...

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lunes, 20 de abril de 2009

El Cáliz de Clarobosque ya en imprenta

Los aficionados a Roleage están de enhorabuena porque tenemos ya en imprenta el siguiente título de este trepidante juego de fantasía: se trata de El Cáliz de Clarobosque, una aventura de 64 páginas escrita por Pedro González, José David Lanza y Luis Mañas e ilustrada por José David Lanza.

El Cáliz de Clarobosque es una épica historia en la que los personajes deberán buscar un mítico artefacto desaparecido en la Era de la Oscuridad si quieres salvar de su extraña enfermedad a la hija del Conde de Clarobosque. Emoción, acción e intriga son los elementos de esta increíble aventura.

Como adelanto, las páginas de muestra que acompañan a este texto (¡y que están llenas de spoilers, así que cuidado al pincharlas!) y los personajes pregenerados incluidos en la aventura, que ya podéis descargar de nuestra web.


Caliz02-03

Caliz16-17

Caliz22-23

Caliz30-31

Además, los primeros compradores de este producto en nuestra tienda online recibirán completamente gratis un cd repleto de material adicional para sus partidas, incluyendo canciones de la banda sonora oficial de Roleage, mapas de la aventura en escala de miniaturas y nuevas fichas en pdf con siluetas tanto masculinas como femeninas. ¡Todo ello cortesía del equipo de Roleage!

Fábulas: variaciones de reglas para armas de fuego

Las reglas de armas de fuego en Fábulas buscan varios objetivos. Primero la sencillez, dada sobre todo la baja granularidad de Fudge, y luego reflejar un poco la precisión de las armas de la época.

Aunque para ese segundo objetivo ya se comenta la posibilidad de ajustar las dificultades por alcances (en principio a un nivel de dificultad menos) a lo que el Narrador estime más útil para sus partidas, sigue siendo una simplificación de la realidad que para aficionados a las armas o narradores que gusten de sistemas más "crunchies" puede quedar flojo.

En este sentido hay que hacer un comentario. Los alcances en Fudge son "flexibles", más que en otros juegos. En circunstancias normales, un alcance base de 9 metros podría ser 9.5 o incluso 10, ya que la baja granularidad de Fudge viene a preguntarnos muchas veces, ¿dónde estableces la línea?. Léase, ¿un centímetro más merece un nivel entero de dificultad? ¿10 sí? ¿Y 20?

Ejemplo: comparando un revólver Paterson, de alcance 13 metros y un revólver Lefauchex de 9mm, de 9 metros de alcance, contra un blanco a 10 metros, las dificultades por defecto son Buena y Legendaria respectivamente, ¡por un metro de diferencia! Si lo analizamos según las circunstancias, sobre todo si hay tiempo para apuntar y calma, no debería haber tanta diferencia a la hora de dar y el Narrador podría aplicar la misma dificultad a ambos disparos.

Sobre escopetas

La ventaja de las escopetas es básicamente el efecto expansivo de los perdigones que dispara. Realmente el efecto de nube de perdigones ayuda mucho a alcanzar a todo bicho viviente delante de la boca de la escopeta, pero el daño se difumina mucho con la distancia; normalmente ese efecto se compensa con el grado de éxito (puedes dar a alguien con un grado de éxito de +0 ó +1 y sólo hacerle un arañazo, porque sólo le han dado unos pocos balines), pero vamos a ofrecer otras alternativas para mejorar su efectividad y sobre todo hacerlas más eficientes a corta distancia, cosa totalmente razonable.
  • Puedes reducir la dificultad a costa de reducir el daño (sin reducir adicionalmente por distancia, ya estaría cubierto); siguiendo el ejemplo anterior, a 10 metros podrías reducir la dificultad a Excelente con un -1 al daño, o a Grande con un -2 (y de hecho cubrir blancos adyacentes, etc).
  • Otra posibilidad es poder escoger aumentar el alcance 2 metros por cada punto de daño menos (mínimo daño +1), así a 10 metros podría tener dificultad Buena con daño -1 (y Excelente hasta 11 metros); con daño -2 a 10 metros tendría dificultad Buena, a 12 metros dificultad Grande y a 13 metros dificultad Excelente (o dificultad Legendaria con daño -1), y así sucesivamente.
Comentarios adicionales sobre trabucos

Esta especie de escopeta de baja tecnología tiene un alcance terrible, de 3 metros. ¿Qué dificultad aplicamos entonces para disparar?

Sin modificar alcances con algunas de las alternativas que proponemos, hasta el alcance del arma deberíamos aplicar dificultad Excelente. Como la distancia corta de 4 metros es mayor que el alcance del arma, ¡nunca podemos aplicar una categoría de dificultad inferior! ¿O no?

Como las distancias se solapan, lo mejor es aplicar la primera categoría en la que entre. Así, primero tenemos alcance Normal, pero sólo hasta alrededor de 3 metros. A partir de ahí entra la precisión del arma.

Una alternativa si quieres darle más vidilla a los trabucos (sin usar las variaciones propuestas por la nube de metralla, que a mí particularmente me gustan más) sería la siguiente; a más de 3 metros (3.5, por ejemplo), y hasta 4, podrían merecer dificultad Grande, en condiciones óptimas. Un poco más lejos sería Excelente y Legendaria entre 7 y 9 metros. Más allá Legendaria+1.

No hay tampoco que olvidar que modelos de trabucos hay (había) muchos. Algunos tenían el cañón más largo o eran de mejor calidad, lo que podría mejorar mucho su alcance. El que se describe en Fábulas es básicamente un trabuco genérico. Modifica sus características en función del arma en concreto, si quieres.

jueves, 16 de abril de 2009

Fotografía desde Otro Tiempo

Quiso la casualidad que uno de los playtesters de Otro Tiempo pasara un tiempo en Bolonia después de jugar la partida. Y claro, no pudo menos que ir a cierto sitio a hacer ésta foto.


Los que hayáis leído la aventura lo entenderéis...

miércoles, 15 de abril de 2009

Cuando vengan a por mí ya en imprenta

Después de una larga espera (motivada por el discreto resultado que han tenido nuestros demás librojuegos, para que negarlo) ha entrado hoy mismo en imprenta Cuando vengan a por mí, el nuevo trabajo de José Luis López Morales.


Cuando vengan a por mí es el segundo librojuego de sLAng escrito por este autor, después del trepidante Ángeles caídos, y el cuarto librojuego suyo publicado por Nosolorol junto con los dos primeros volúmenes de Leyenda élfica. En esta ocasión, José Luis nos propone convertirnos en un veterano de la Guerra del Golfo que ahora malvive dedicándose a las peleas ilegales tratando de sacar adelante a su hija. La acción transcurrirá paralelamente en el presente y el pasado, mediante una original mecánica de flashbacks gracias a la cual las decisiones tomadas en el pasado influirán en la trama presente.

Cuando vengan a por mí tiene un precio de 9,95 euros y se comercializará tanto en tiendas especializadas como en nuestra tienda online. Este texto está acompañado de varias páginas de ejemplo, que muestran tanto la prosa de José Luis como el buen hacer gráfico de David Llorente. Eso sí, están inevitablemente llenas de spoilers sobre la trama del librojuego, por lo que recomendamos precaución al visualizarlas.


CuandoVengan10-11

CuandoVengan22-23

CuandoVengan134-135

CuandoVengan170-171

Lenguas vivas... (I)

Diego Galindo ha querido compartir con nosotros un listado de lenguas que ha elaborado para sus partidas, especialmente pensando en Cazadores de Leyendas. Preparaos porque el listado es, sencillamente, mastodóntico. Ya no tendréis que repartir vuestros idiomas entre castellano, inglés y latín nunca más... ¡ah! los números entre paréntesis indican en qué regiones del mundo puede hablarse dicho idioma.


Abjaso (1): Abjasia (Georgia).

Afrikaans (2): Sudáfrica y Namibia.

Aimara (3): Bolivia, Perú.

Albanés (3): Albania, Kosovo, Macedonia.

Alemán (16): Alemania, Austria, Bélgica, Liechtenstein, Luxemburgo, Namibia, Suiza, Rep. Checa, Dinamarca (sur de Jutlandia), Francia (Alsacia), Hungría, Italia (Alto Adigio), Polonia, Rumanía (Transilvania), Rusia, Kazajstán.

Amhárico (1): Etiopía.

Árabe (25): Arabia Saudita, Argelia, Bahrein, Comoras, Chad, Egipto, Emiratos Árabes Unidos, Iraq, Israel, Jordania, Kuwait, Líbano, Libia, Marruecos, Mauritania, Omán, Palestina, Qatar, Sahara Occidental, Siria, Somalia, Sudán, Túnez, Yemen, Yibuti.

Armenio (2): Armenia y enclave de Nagorno Karabaj en Azerbaiyán.

Arpitano o Franco-provenzal (3): oeste de Suiza, noroeste de Italia (sobre todo en el valle de Aosta) y centro-este de Francia.

Asháninka (1): Perú.

Azerí (6): Azerbaiyán, oeste de Irán y partes de Georgia, Iraq, Rusia (Daguestán) y Turquía.

Bahasa Indonesia (3): Indonesia, Malasia, Timor Oriental.

Bashkirio (1): Rusia.

Bengalí (2): Bangladesh, India (Bengala Occidental y Tripura).

Bereber (1): Argelia

Bielorruso (2): Bielorrusia, Polonia.

Birmano (4): Birmania, Tailandia, Bangladesh, Malasia.

Bislama (1): Vanuatu.

Bora (2): Perú, Colombia.

Bosnio (1): Bosnia-Herzegovina.

Bribri (1): Costa Rica.

Búlgaro (1): Bulgaria.

Buriato(3): Rusia, China, Mongolia.

Cantonés (1): China.

Carelio (2): Rusia, Finlandia.

Casubio (1): Polonia.

Cingalés (1): Sri Lanka.

Coreano (2): Corea del Norte, Corea del Sur.

Chamorro (2): Marianas del Norte, Guam.

Chavacano de Zamboanga (1): Filipinas.

Checheno (1): Chechenia (Rusia).

Checo (1): República Checa.

Chibcha (1): Colombia.

Chichewa (1): Malawi.

Chino mandarín (5): China, Singapur,Taiwán, Malasia, Indonesia.

Chuvasio (1): Rusia.

Creole haitiano (5): Haití, Cuba, Guadalupe, Martinica, Puerto Rico.

Criollo (1): Seychelles

Danés (2): Dinamarca, norte de Alemania (Schleswig-Holstein).

Dhivehi (1): Maldivas.

Dzongkha (1): Bhután.

Escocés (1): Escocia e Irlanda del Norte (Reino Unido).

Eslovaco (2): Eslovaquia, Serbia (Voivodina).

Esloveno (2): Eslovenia, Italia (provincias de Trieste, Gorizia y Udine), Austria (Carintia).
Español (29): España, Andorra, Antillas Neerlandesas y Aruba (Países Bajos), Argentina, Belice, Bolivia, Colombia, Costa Rica, Cuba, Chile, Ecuador, El Salvador, Estados Unidos (Guam, Puerto Rico y sur de los EEUU), Filipinas, Gibraltar (Reino Unido), Guatemala, Guinea Ecuatorial, Honduras, Marruecos (norte del país), México, Nicaragua, Panamá, Paraguay, Perú, República Dominicana, Sahara Occidental, Trinidad y Tobago, Uruguay, Venezuela.

Esperanto (0): es una lengua construida.
Estonio (1): Estonia.

Feroés (1): Islas Feroe.

Finés (2): Finlandia, extremo norte de Suecia.

Francés (44): Francia, Andorra, Argelia, Bélgica (sobre todo en Valonia y Bruselas), Benín, Burkina Faso, Burundi, Camboya, Camerún, Canadá (sobre todo en las provincias de Quebec , de Nueva Brunswick y de Ontario), Congo, Costa de Marfil, Chad, Comoras, Congo, Estados Unidos (sur de Luisiana), Gabón, Guinea, Guinea Ecuatorial, Haití, India (Pondicherry), Italia (región de Aosta), Laos, Líbano, Luxemburgo, Madagascar, Malí, Marruecos, Mauricio, Mauritania, Mónaco, Níger, República Centroafricana, República Democrática del Congo, República Dominicana, Ruanda, Senegal, Seychelles, Suiza, Togo, Túnez, Vanuatu, Vietnam, Yibuti.

Friuliano (1): región de Friuli, en el nordeste de Italia.

Frisón (3): norte de Países Bajos, pequeños enclaves en Alemania y Dinamarca.

Gagauzo (1): Moldavia.

Gaélico escocés (1): noroeste de Escocia (Reino Unido).

Gaélico irlandés (2): Irlanda, Irlanda del norte (Reino Unido).

Galés (1): Gales (Reino Unido).

Gàn (1): China.

Garífuna (3): Honduras, Guatemala, Belice.

Georgiano (1): Georgia.

Gilbertés (1): Kiribati.

Griego (2): Grecia, sur de Chipre.

Guaraní (1): Paraguay

Gujarati (1): India.

Hakka (2): China, Taiwán.

Hausa (6): Níger, Nigeria, Chad, Benin, Ghana, Sudán.

Hebreo (2): Israel, Palestina.

Hindi (9): India, Pakistán, Bangladesh, Sudáfrica, Mauricio, Guyana, Trinidad y Tobago, Surinam, Fiji.

Húngaro (6): Hungría, Serbia (Voivodina), Rumania (Transilvania), sur de Eslovaquia, este de Eslovenia, Ucrania (Rutenia subcarpática).

Inglés (48): Australia, Brunei, Botsuana, Canadá, Camerún, Estados Federados de Micronesia, Egipto, Estados Unidos, Fiji, Filipinas, Gambia, Ghana, Guyana, Hong Kong (China), India, Reino Unido, Irlanda, Islas Malvinas, Islas Marshall,Islas Salomón, Kenia, Kiribati, Lesotho, Liberia, Malasia, Malawi, Maldivas, Malta, Marianas del Norte, Nauru, Niue, Nueva Zelanda, Papúa Nueva Guinea, Pakistán, Puerto Rico, Ruanda, Samoa, Seychelles, Sierra Leona, Singapur, Sudáfrica, Swazilandia, Tonga, Tuvalu, Uganda, Vanuatu, Zambia, Zimbabwe.

Ingush (1): Ingushetia y Chechenia (Rusia).

Islandés (1): Islandia.

Italiano (10): Italia, San Marino, Suiza, Ciudad del Vaticano, Istria (parte de Croacia y parte de Eslovenia), Somalia, Etiopía, Eritrea, Malta.

Japonés (1): como lengua propia en Japón; hablada por inmigrantes en Corea, Palau, Brasil, Canadá, Perú, Taiwán, Bolivia, México, Islas Marshall, Guam y Estados Unidos.

Javanés (1): Java (Indonesia).

Jemer (1): Camboya.

Judeoespañol o Sefardita (6): pequeñas comunidades en Israel, Turquía, Bulgaria, Grecia, Macedonia y Bosnia y Herzegovina.

Kaqchikel (1): Guatemala.

Kazajo (1): Kazajistán.

Kinyarwanda (1): Ruanda.

Kirguís (1): Kirguistán.

Kirundi (1): Burundi.

Komi (1): Rusia.

Kurdo (4): Iraq, Turquía, Irán, Siria.

Ladino (1): norte de Italia.

Lao (2): Laos, Tailandia.

Lapón (4): Laponia (parte de Suecia, de Noruega, de Finlandia y de Rusia).

Latín (1): Ciudad del Vaticano.

Letón (1): Letonia.

Ligur (1): Liguria (noroeste de Italia).

Lingala (1): República Democrática del Congo.

Lituano (1): Lituania

Lombardo (2): Lombardía (Italia), Cantón del Tesino (Suiza).

Luxemburgués o Letzeburgués (1): Luxemburgo.

Macedonio (3): Macedonia, norte de Grecia, suroeste de Bulgaria.

Malayo (3): Malasia, Brunei, Singapur.

Maltés (1): Malta.

Mam (1): Guatemala.

Maorí (1): Nueva Zelanda

Mapuche o Mapudungun (2): Chile y Argentina.

Marathi (3): Maharastra (India).

Mari (1): Rusia.

Marshalés (1): Islas Marshall.

Matsiguenga (1): Perú.

Maya (3): México, Guatemala, Belice.

Min (4): China, Taiwán, Singapur, Malasia.

Miskito (2): Honduras, Nicaragua.

Monegasco (1): dialecto ligur de Mónaco.

Mixteco (1): México.

Moldavo (1): dialecto rumano de Moldavia.

Mongol (4): Mongolia, China, Kirguistán, Rusia.

Nahuatl (1): México.

Nauruano (1): Nauru.

Neerlandés (4): Países Bajos, Flandes (Bélgica), Suriname, Flandes francés (Francia).
Nepalí (1): Nepal.
Noruego (Nynorsk y Bokmal) (1): Noruega.

Occitano (3): España (en la comarca del valle de Arán (Cataluña), bajo el nombre de aranés), sur de Francia (a excepción de las zonas de habla catalana o vasca) y noroeste de Italia.

Oriya (1): India.
Oróbico (1): dialecto lombardo de Lombardia oriental (Italia).
Oromo (2): Etiopía, Kenia.

Osetio (1): Rusia, Georgia y Turquía.

Otomí (1): México.

Paez (1): Colombia.

Panyabí (2): India, Pakistán.

Pashto (2): Afganistán, Pakistán.

Patois (1): Jamaica.

Persa (2): Afganistán, Irán.

Piamontés (1): Piamonte (Italia).

Pocomam (1): Guatemala.

Polaco (1): Polonia.

Portugués (11): Angola, Brasil, Macao (China), Cabo Verde, España (Olivenza), Guinea-Bissau, India (Damán y Diu, Dadra y Nagar Haveli y Goa), Mozambique, Portugal, Santo Tomé y Príncipe, Timor Oriental

Purépecha (1): México.

Q'eqchi' (1): Guatemala.

Quechua (6): Perú, Bolivia, Ecuador, Chile, Argentina, y Colombia.

Quiché (1): Guatemala.
Retorrománico o Romanche (2): Cantón de los Grisones (Suiza), norte de Italia.

Rumano (2): Rumania, Moldavia.

Ruso (12): Rusia, Bielorrusia, Ucrania, Kazajistán, Turkmenistán, Uzbekistán, Kirguistán, Moldavia, Letonia, Estonia, Lituania, Israel.

Ruteno (6): Ucrania, Eslovaquia, Polonia, Rumania, Hungría y Serbia (Voivodina).

Rapanui (1): Isla de Pascua (Chile).

Serbocroata (5): Serbia, Montenegro, Bosnia-Herzegovina, Croacia, Kosovo.

Seri (1): México.

Sesotho (1): Lesotho.

Shipibo (1): Perú.
Shona (1): Zimbabwe.

Siciliano (1): Sicilia, Calabria y Apulia (Italia).

Sindhi (1): Pakistán, India.

Somalí (4): Somalia, Etiopía, Kenia, Yibuti.

Sorabo o Vendo (1): Lusacia (este de Alemania).
Sueco (2): Suecia, algunas regiones costeras de Finlandia.

Sundanés (1): oeste de Java (Indonesia).

Swahili (8): Kenia, Tanzania, Uganda, Ruanda, Burundi, República Democrática del Congo, Mozambique, Comores.

Swati o Suazi (1): Swazilandia.
Tagalo (1): Filipinas.
Tailandés (1): Tailandia.

Tamil (4): sur de India, Singapur, Sri Lanka, Malasia.

Tarahumara (1): México.

Tártaro (4): Rusia, Ucrania, Turquía, Finlandia.

Taushiro (1): Perú.

Tayiko (1): Tayikistán.
Téenek o Huasteco (1): México.

Telugu (1): Andhra Pradesh (India).

Tetun (1): Timor Oriental.

Tibetano (4): Tíbet (China), India, Pakistán, Nepal.

Tigriña (1): Eritrea.
Tongano (1): Tonga.

Tswana (1): Botsuana, Sudáfrica.
Turco (5): Turquía, norte de Chipre, Bulgaria, Grecia, Macedonia.

Turcomano (1): Turkmenistán.

Tuvaluano (1): Tuvalu.

Tuvano (1): Rusia.

Tzeltal (1): México.

Tzotzil (1): México.

Ucraniano (8): Ucrania, Moldavia, Rusia, Bielorrusia, Polonia, Eslovaquia, Hungría, Kazajistán.

Udmurto (2): Rusia, Kazajstán.

Uigur (3): oeste de China, Kazajistán, Mongolia.

Urdu (3): Pakistán, India, Afganistán.

Uzbeko (1): Uzbekistán.

Venda (1): Sudáfrica.

Veneciano (3): Véneto y Trentino (Italia), Istria (parte de Croacia y de Eslovenia), Dalmacia (Croacia).

Vietnamita (1): Vietnam.

Wayuunaiki o Guajiro (2): Colombia y Venezuela

Wolof (3): Senegal, Gambia y Mauritania

Wu (3): China, Taiwán, Singapur.

Xinca (1): Guatemala.

Xhosa (1): Sudáfrica.

Yakuto (1): Rusia.

Yiddish (14): dialecto judeoalemán hablado en Brasil, Australia, Bélgica, Bielorrusia, Canadá, Estados Unidos, Israel, Lituania, Moldavia, Polonia, Reino Unido, Rusia, Suecia, Ucrania.

Yoruba (3): Nigeria, Benin, Togo.

Zapoteca (1): México.

Zulú (1): Sudáfrica

lunes, 13 de abril de 2009

NSd20 a color: nueva oportunidad

Como ya sabéis, hicimos una pequeña reimpresión de NSd20 a color para nuestra reciente estancia en los Encuentros Rúnicos. Pues bien, hemos vuelto de las citadas jornadas con unos pocos ejemplares de NSd20 a color disponibles para vender en nuestra tienda online, y puestos por supuesto de inmediato a vuestra disposición.

Ultimate SHI (y XXIII): Ideas adicionales, parte VI

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

  • Linx (mutante genético): Primero de los reclutados, cambia a un estado semi-felino en el que tiene garras y dientes, es extremadamente ágil, tiene un olfato superdesarrollazo y es capaz de comunicarse mentalmente con animales. El origen de Lynx está totalmente reescrito; Mike Hull es en origen un mutante con increíbles habilidades empáticas empleado por el gobierno británico como espía y agente manipulador, hasta que Epsilon Eirdani se cruzó en su camino en los años anteriores a la creación del segundo vértice. Fue el sujeto del primer experimento que Eridani hizo con la cámara de evolución de los Demiurgos. Eridani, obsesionado con el ocultismo, encontró entre muchos textos uno que permitía convocar y atar a un poderoso espíritu totémico animal. Eridani consiguó efectuar con éxito el ritual y encerró al espíritu en el cuerpo de Hull, metiéndolo luego en la cámara de evolución; el resultado fue un ser poderosísimo, capaz de enlazar su mente con la de cualquier animal, darle órdenes y adquirir sus capacidades, que quedaban registradas en la mente de Hull y que este podía recuperar en cualquier momento. Eridani lo intentó convencer de que se uniera a el, pero Hull declinó toda oferta, por lo que el terrorista lo retuvo en su base (que en ese momento no era el satélite Cerbero), criogenizado hasta que pudiera manipular su mente para convertirlo en su esclavo. Poco después y debido a un accidente al intentar reproducir sus poderes en un suero provocado por Pablo Córdoba, uno de los científicos de Eridani, Lynx escapó y se unió al vértice.
  • Mjölnir (guardián): ex profesor de antropología y arqueología transformado en un avatar del dios Thor al recitar unas runas místicas y poseedor de dos guanteletes del metal uru. En su forma de avatar es arrogante y mujeriego. Sin que el lo sepa, fue elegido por una secta adoradora de Thor. Cuando comenzo la guerra entre los dioses, Thor se dio cuenta que tendria que luchar contra sus propios ideales para vencer y evitar el Ragnarok. Para ello extrajo parte su esencia, la mas humana, y la coloco en un piedra grabada en runas. Esa secta llevo hasta alli al que seria mas adelante Mjolnir para que recibiera esos poderes, y algun dia se enfrentaria al mismo Thor. El vencedor obtendria los poderes de los dos, y la humanidad. Libre de las ataduras de Odin. Si eso es cierto o no, es otra cosa.
  • Ocelote (mutante inducido): científico de IDESS que sintetizó un medicamento que le permite convertirse (debido a residuos del suero en su sangre de pruebas anteriores) en un ser bestial e irracional con garras y colmillos, dotado de fuerza, resistencia, percepción y velocidad sobrehumanas. Pablo Córdoba siempre ha sido un tipo de poca voluntad, un sicofante pese a su notable inteligencia y conocimientos en el campo de la medicina y la genética. Cuando vio que su talento no era reconocido por sus colegas, recibió lo que muchos científicos notables como el habían recibido antes; una oferta de Épsilon Eridani. El tirano transjeco le dio trabajo a cambio de su silencio y Córdoba participó en muchos experimentos cuanto menos reprobables, hasta que su ambición le llevó demasiado lejos. Tras el experimento con Mike Hull y la cámara evolutiva que dió como resultado la creación de Lynx, Córdoba quedó fascinado con esa nueva forma de vida creada por Eridani. Tanta fue su fascinación que desoyendo las ordenes del tirano, descongeló a Lynx y extrajo una muestra de su sangre para convertirlo en un componente de un suero que llevaba años investigando (el objetivo era replicar el Drachenblut con menos medios). Lynx aprovechó la euforia de Córdoba y escapó del complejo de Eridani. El científico huyó despavorido poco después temiendo la (justificada) reacción del tirano y desde ese día estuvo desaparecido hasta que IDESS lo encontró, ofreciéndole protección a cambio de sus conocimientos. El compuesto que ha sintetizado a partir de la mezcla de su suero y el ADN de Lynx le ha dado superpoderes parecidos a los de este, pero su forma animal es brusca y descontrolada: Córdoba pasa de ser un "nerd" tímido y asocial a una bestia lujuriosa y violenta con una inteligencia muy limitada. IDESS le ha convertido en el "músculo" de los Fuerza del Futuro, aunque a veces deben "atarlo en corto" para evitar cosas desagradables. Mientras, Eridani no ha olvidado todo lo que le ha hecho...
Y aquí concluye, tras 23 entregas trepidantes, la propuesta de Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo para llevar SHI a M&M. Esperamos que os haya gustado y que siembre las ideas de trepidantes partidas.

Ultimate SHI (XXII): Ideas adicionales, parte IV

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.
  • Erzfeind (mutante inducido): víctima de un accidente en una central nuclear de la que fue salvado in extremis por tecnored, es un gigante de enorme fuerza y resistencia, fuerza que muchas veces no puede controlar, considerándose un monstruo y un peligro. Su estado le provoca una gran tristeza, pese a ser un hombre amable. Esa es su tapadera, en realidad se trata de medio-gigante, que junto con su mentor Thunder, llegaron desde Terra. Erzfeind tiene conocimientos rudimentarios de magia, pero desea estudiar y conocer mas sobre ese poder.
  • Farfalla (humana): proveniente del futuro lejano de Terra y miembro de un escuadrón de un ejército de seres mágicos, farfalla es un ser parecido a un pixie muy ágil, fuerte y resistente, que combina entrenamiento con armas futuristas con dominio de la magia. En lugar de ser una hadita con una pistola laser, propongo que sea mas cercana a una ninfa, una humana con rasgos de hadas. Ademas de ser maestra en la magia faerica. Ademas de ser la pareja de Alpha-Weapon.
  • Golem (alienígena mutado): alienígena guímoran que quedó atrapado en estado de congelación hasta los años 50, mutando en el proceso y aumentando su fuerza. Tiene todas las otras características de su raza, como un cerebro similar a un ordenador y una inteligencia superhumana. Golem es un superandroide guímoran enviado a la tierra antes de que sus amos llegaran. Su cometido era el de registrar el entorno, los comportamientos de los seres vivos y demás material para informar a los líderes sobre nuestro mundo. La caída de la sonda guímoran en nuestro planeta hizo que se quedara sepultado durante miles de años bajo tierra. Sus sondas auxiliares, del tamaño de pequeños insectos, siguieron registrando todo el conocimiento que pudieron; antiguas civilizaciones, textos perdidos... hasta que una expedición arqueológica noruega lo encontró en los 70 y su programa se reactivó. Entró a formar parte del vértice y múltiples grupos se lo empezaron a disputar para extraer la información de su privilegiado cerebro. Ninguno lo consiguió y con el tiempo este empezó a desarrollar una personalidad afable y participativa para con los que considera sus aliados. Golem es la máquina más avanzada de la Tierra y uno de los miembros más importantes del vértice. El creo la tecnología de los ciberimplantes, y fue el creador de “Superhéroes Inc”, mediante su abogado.

viernes, 10 de abril de 2009

World of Warcraft para NSd20 (y XIV): Resumen de entradas

Adaptación por Juan Carlos Rodríguez y Pedro J. Ramos

Concluimos la adaptación de World of Warcraft para NSd20 con una recopilación de las entradas para que os resulte más sencillo acceder a ella.

I: Presentación
II: Plantillas raciales, primera parte
III: Plantillas raciales, segunda parte
IV: Plantillas de ocupación, primera parte
V: Plantillas de ocupación, segunda parte
VI: Plantillas de ocupación, tercera parte
VII: Plantillas de ocupación, cuarta parte
VIII: Habilidades, Idiomas, Dotes y Armas
IX: El mundo de Warcraft y la magia (listas de conjuros)
X: El mundo de Warcraft y la magia (conjuros)
XI: Invocaciones Demoníacas
XII: Invocaciones Elementales
XIII: Wrath of the Lich King

Y esto es todo por nuestra parte. Agradecemos vuestro tiempo y atención a lo largo de todas estas semanas y esperamos que os animéis a contarnos qué tal os ha ido jugando en el mundo de Warcraft, bien en los comentarios, bien en el foro de NSR. ¡Nos vemos en Azeroth!

jueves, 9 de abril de 2009

Número 8

Escrito por Rosendo Chas Patier

Para los vecinos de Black Road, una pequeña comunidad a las afueras de Betlam, la Sra. Sanders era una mujer ejemplar. Cada domingo la voz de la Sra. Sanders se elevaba hasta los cielos con el ímpetu vibrante de una trompeta, y los feligreses se ponían de rodillas y gritaban, sin que en realidad pudiesen oírse sus alabanzas, "Loado sea" o "Aleluya". Las vidrieras de la iglesia temblaban con su chorro de voz. En una ocasión, durante una nota especialmente estridente, la vidriera de la entrada se rindió y cayó sobre Ezequiel Jackson, conocido pecador: "El Señor ha hablado", señaló el predicador.

Y aún así nadie hubiese adivinado lo piadosa y temerosa de Dios que era aquella mujer. Solo el pequeño Troy conocía los límites, o mejor dicho la falta de estos, del amor que sentía Groria Sanders hacia el Señor. Porque todas las noches había que encomendarse al Señor en casa de los Sanders, y el medio más efectivo consistía en azotarse con una especie de fusta con pequeños pinchos de los extremos de las cuerdas que se clavaban y rasgaban la piel. Fue así desde un tiempo después de que al Sr. Sanders se lo llevase el Diablo.

Había demasiado pecado impregnando las paredes de aquella casa. Por eso seguramente la Sra. Sanders decidió quemarla hasta los cimientos... quedándose en el interior para asegurase de que la purificación transcurría como Dios manda.

Troy estuvo un tiempo dando tumbos de una casa de acogida a otra, la mayoría eran familias que alojaban a cuantos más niños mejor para cobrar las ayudas correspondientes. Las peleas con los otros chicos eran constantes y los padres de acogida se deshacían rápidamente de él. Fue así hasta que un buen día le visitó un representante de la Fundación Wayland y le ofreció formar parte de una beca especial para niños víctimas de crímenes violentos.

El orfanato Wayland era un lugar luminoso, tranquilo, un lugar en el que sentirse seguro... pero Troy llevaba los demonios dentro. Aislado desde el primer día, los otros chicos comenzaron a acosarle como hienas a las pocas semanas. Una mañana le cogieron en las duchas junto a la piscina cubierta y trataron de sacarle desnudo al recinto del gimnasio, donde en ese momento ensayaban las animadoras de los Vampiros de Wayland. Y digo "trataron" porque fue imposible: Troy dejó inconscientes a tres chicos, le rompió el brazo a otro, que quedó llorando en el suelo, e hizo escapar a los otros tres.

Y cuando pensaba que eso era todo, que se habían acabado los días de tres comidas diarias y una cama mullida, la severa charla de uno de los directores de la beca, James Goldfield, se convirtió de improviso en "tenemos muchas esperanzas puestas en ti". Y todo cambió de repente para Troy. Por primera vez sintió que tenía un objetivo, un modelo que seguir.

Goldfield comenzó a modelar a Troy, a reconducir sus energías, a transformar los toscos puñetazos en certeros golpes de Jeet Kun Do, los agarrones en llaves de Judo, consiguió incluso que el combate no fuese su primera opción en un enfrentamiento, trajo el equilibrio a la vida de Troy... en la medida de lo posible, al menos. Porque Troy seguía siendo un lobo solitario y le gustaba actuar por intuición, impulsivamente. Quizás si Golfield no hubiera puesto tantas esperanzas en el chico, si no hubiese deseado tanto emular su propio maestro... Troy fue discípulo de Goldfield como el propio Goldfield lo había sido del Sr. Wayland... y el caso es que Troy no se parecía en nada a James Goldfield.

Cuando Troy Sanders se puso por vez primera el uniforme del Centinela se sintió capaz de juzgar y sentenciar a toda la maldita ciudad que yacía a sus pies. Aquella primera noche, volando de tejado en tejado con la ayuda de su arpón, desbarató dos bandas armadas y puso a disposición de la justicia a quince criminales. ¡Solo en una noche! El propio Wayland alzó una ceja en señal de sorpresa cuando Troy se enfrentó él solo a cinco motoristas con armas blancas. Pero cuando más tarde se reunió con Goldfield, que estaba pletórico de orgullo por los resultados de su tutelaje, Wayland le cortó diciendo: "es un salvaje temerario, nos traerá problemas si no consigues domarle".

Dicho y hecho. Pasadas dos semanas de la conversación entre Wayland y Goldfield, Troy puso en peligro con su temeridad a varios rehenes a manos de la Araña Azul. A pesar de la reprimenda, solo un mes después, Troy cayó de un edificio de veinte plantas persiguiendo al Águila por arriesgarse de forma estúpida, y estuvo a punto de perder la vida. Y aunque la reprimenda de Goldfield había sido esta vez mucho más dura, mes y medio después, desoyendo las instrucciones de control, decidió enfrentarse él solo a una banda de atracadores armados hasta los dientes y sobrevivió de puro milagro.

Las discusiones entre Golfield y Troy llegaron a tal punto que la situación se hizo insostenible, pero curiosamente no fue esa la razón de que este último rompiera la baraja. Había muchos sentimientos contradictorios en Troy, desde siempre. A pesar del infierno que le había hecho pasar su madre no había dado la espalda a su religión, y esto chocaba violentamente con los sentimientos que provocaba en él una simple mirada de su compañero, Christopher Bates (número 9), una sonrisa, un roce casual de sus manos...

Se despidió en un simple post-it: "Esto no funciona".

Troy nunca se hubiera ido de saber que unos meses después se produciría la masacre orquestada por Luna Negra. La deserción de Troy hizo necesario que James Goldfield se volviese a enfundar en el uniforme del Centinela, a pesar de su avanzada edad. Troy nunca hubiese dejado que su maestro se enfrentase él solo con Luna Negra y que esta le golpearle hasta casi matarle, una paliza de la que aún le quedan secuelas. Pero todo esto Troy no podía saberlo.

Los años siguientes los pasó en Chicago. Allí no aguantó mucho sin hacer lo que mejor sabía hacer, enseguida se buscó un disfraz y comenzó a patrullar por las calles en busca de criminales bajo el nombre de El Juez. Claro que, sin los recursos del Centinela, no podía enfrentarse más que a rateros y criminales de poca monta. Y aún así, un buen número de veces puso de nuevo su vida en peligro, pero cualquiera hubiese dicho que un ángel de la guarda lo velaba. Tras unos cuantos sustos verdaderamente serios, comenzó a calmarse, comenzó a comportarse más acorde con lo que Goldfield había esperado de él.

Y una noche que, como otras muchas, estaba Troy cenando en un banco del parque que había junto a su apartamento, apareció precisamente James Goldfield, cojeando, y se sentó a su lado. Sin mediar siquiera un saludo, con voz profundamente seria, Goldfield dijo: "Thomas Mann ha sido asesinado, el Centinela te necesita".

miércoles, 8 de abril de 2009

Golpes críticos

Os dejamos una versión revisada de las reglas de golpes críticos que les dan un aire menos mecánico y más interesante. Estas reglas revisadas sustituyen a las presentadas en el manual de NSd20, aunque sois como siempre libres de modificarlas, desarrollarlas más o simplemente ignorarlas.

Un golpe crítico es un golpe especialmente afotunado que tiene consecuencias devastadoras para el oponente. Puede obtener un resultado crítico en una ataque por una de las siguientes vías:
  • Un resultado de 20 natural en el dado siempre es un impacto crítico.
  • Un resultado que supera la Defensa del blanco en 10 o más puntos es también un impacto crítico.
La dote crítico mejorado incrementa las posibilidades de crítico de la siguiente manera: por cada nivel en la dote, disminuye en 1 la cantidad que hay que obtener en la tirada natural del dado y por la que hay que superar la Defensa del blanco para que el impacto sea considerado crítico.

Un golpe crítico produce uno de los siguientes efectos a elección del atacante (aunque el DJ puede otorgar un punto de acción al jugador y elegir él el efecto):
  • Dobla el daño del ataque (por ejemplo, un ataque de 1d6+2 haría 2d6+4).
  • Hace el daño máximo posible para el ataque (por ejemplo, un ataque de 1d6+2 haría 8 puntos de daño).
  • Hace daño normalmente, pero ignora cualquier RD del blanco.
  • Hace daño normalmente, pero provoca una Consecuencia además de cualquier efecto normal debido al daño.

NSR en los Encuentros Rúnicos

Como ya sabéis todos, desde el próximo jueves día 9 de abril y hasta el domingo 12, se celebran los tradicionales y para nosotros totalmente imprescindibles Encuentros Rúnicos. Allí estaremos en persona unos cuantos nosoloroleros de pro, encabezados por un servidor (Manuel J. Sueiro) que no me pierdo una.

Tendremos stand, con cantidades limitadas de todos nuestros productos (por las normales restricciones de espacio al viajar), incluyendo eso sí una sorpresa muy especial para los que se desplacen a las jornadas: 18 exclusivos ejemplares de la edición a todo color de NSd20 que vaticinamos que durarán un suspiro. También tendremos ejemplares de Otro tiempo para los compradores de Eyes Only y de El Secreto de Los Jardines de Mecenas para los que nos compren Arcana Mvndi, de nuevo necesariamente en cantidades reducidas.

Y por supuesto actividades: partidas de La Mirada del Centinela para NSd20, Eyes Only, Dead End, el rol en vivo Giro al infierno de Jokin García y Ángel Paredes, y lo que el tiempo buenamente permita y nuestros cuerpos serranos aguanten.

lunes, 6 de abril de 2009

Ultimate SHI (XX): Ideas adicionales, parte III

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.
  • Davenfort (Ciborg - Tecnificado): Ex coronel del ejército americano, fue derribado en una misión especial de su unidad aérea, terminando como un sujeto de pruebas del Dr. Junk ,un villano telépata confinado a una silla de ruedas por una enfermedad degenerativa, que le convirtió en un obediente cyborg sin mente, que a veces tiene flashbacksde su vida anterior. Este peligroso cyborg es el primer miembro de la unidad “second chance”, un veterano de la Guerra del Golfo reconvertido a cyborg después de recibir extensas heridas al estilo de las del protagonista de “Johnny cogió su fusil?” El proceso en un principio fue bien pero Davenfort enloqueció y desde aquel día está perdido, los EUA y D-Z lo buscan para eliminarlo pero con el tiempo y la ayuda de diversas “actualizaciones” en su cuerpo biónico ( gracias a Calibre, por ejemplo? ) se ha ido haciendo más peligroso e inteligente. La realidad es que la volver a la “vida”, Davenfort solo era la carcasa para un poderoso espíritu de Entropía.
  • Enigma ( guardián ): Actor y aventurero durante los años 10 y 20, desapareció en 1930 en un accidente de avión siendo dado por muerto. Unos nativos africanos llamados dogones lo recogieron y tras años de convivencia le entregaron unos extraños brazaletes místicos que le permitían manipular energía cósmica, generar un campo de fuerza y teleportarse. Al volver a la civilización se encontró sin rastro de su presencia y se dio al alcoholismo, momento en que recordando al mago dogon que se los entrego, se puso los brazaletes. Luchó en la 2ª GM y en los 50 desapareció misteriosamente. Los cronoides lo recogieron y estudiaron, para luego devolverle a la actualidad, donde su hermano es el director de Minos SL. En lugar de unos mega brazaletes de poder, lo que tiene son unos brazaletes que le permiten viajar a Cronópolis. Por lo demás depende de sus propias y muy desarrolladas capacidades y conocimientos. Una especie de cruce “La Sombra” (por el estilo y forma de actuar) y un justicero. Además de tener conocimientos limitados, mas bien una especie de precognición incontrolada, seguramente un residuo de su tiempo en Cronópolis.
  • Epsilon Eridani ( mutante/tecnificado): Antiguo monarca de Tranjastán, fue derrocado en los años 90 por un equipo de intervención internacional y se ha reconvertido en terrorista queriendo recuperar su país y con el sus importantes reservas de strenium. Muchos lo consideran un héroe nacional en su país. Su armadura le proporciona fuerza, percepción y resistencia mejoradas y sus poderes naturales son poco conocidos; probablemente superinteligencia y capacidades de control mental. Es también un experto en ocultismo. Su base se encuentra en la estación espacial cerbero. Eridani sigue siendo el mismo de siempre: un ambicioso e inteligente mutante, monarca y genio del crimen. Su ego se ha visto incrementado en los últimos años al convertirse en una especie de icono contracultural entre muchos rebeldes mutantes para los que la lucha de Eridani por su país es una causa justa. Estos metahumanos le han ayudado en más de una ocasión, así como los muchos otros sobre los que este tiene un pacto o juramento ( como Ola Salvaje ). El conocimiento ocultista de Eridani es amplio, pero no puede hacer magia directamente, solo sabe rituales y métodos para crear objetos o convocar entidades. Añadido a todo esto, Eridani es el único poseedor de, entre otros objetos encontrados hace años cerca de los yacimientos de strenium de Tranjastán, la única cámara de evolución funcional, un artefacto Demiurgo usado para evolucionar y crear a diferentes especies. Aunque solo se puede usar individualmente, Eridani y sus científicos ( un grupo de estudiosos que han preferido venderse a el a cambio de total libertad para sus investigaciones, muchas veces peligrosas y amorales ) ya la han probado con sujetos como Libra y el mas exitoso de todos, Lynx. Por lo demás, Eridani sigue en la órbita terrestre en la estación Cerbero. El énfasis de sus conocimientos tecnológicos se podrían basar en las aplicaciones de la nanotecnología, de donde podría haber salido su armadura y miles de inventos mas ( como Alter, que podrían ser una serie de androides, no solo uno, controlados por una IA situada en Cerbero y que muchas veces impostan a Eridani en apariciones publicas).

viernes, 3 de abril de 2009

World of Warcraft para NSd20 (XIII): Contenidos adicionales

¡Hola compañeros!

Con la última entrada de la adaptación a NSd20 de World of Warcraft terminamos el material original desarrollado, pero vuestros comentarios y sugerencias nos han animado a hacer una última entrega de material adicional, inspirado en Wraith of the Lich King, la segunda expansión para el juego de ordenador. ¡Que la disfrutéis!

NUEVAS RAZAS

Kalua’ak (plantilla de 5 puntos)
Encontrarás una imagen de un kalua'ak y su montura más adelante.

Esta entrañable raza de hombres-morsa es oriunda de las gélidas costas de Rasganorte. Es un pueblo pacífico y amable que subsiste de la pesca y la caza.
Son un poco más altos que los enanos, pero mucho más orondos, con promi-nentes “reservas de grasa” que los protegen del frío. Lo más destacado de su anatomía son sus enormes colmillos superiores, que en los adultos pueden llegar hasta la altura del abdomen. Los varones también suelen lucir vigorosos mostachos.

  • Tamaño: Mediano. Los kalu’ak no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (coste 0 puntos).
  • Características: -2 a Destreza, +2 a Constitución, +2 a Carisma (coste 2 puntos).
  • Velocidad base: 6 metros (coste -1 punto).
  • Pueblo primitivo. Los kalu’ak son un pueblo poco evolucionado tecnológicamente, por lo que sólo tienen Competencia con Nivel de Progreso 1 (coste -1 punto).
  • Énfasis en habilidad (pescador). Obtienen un +4 en Oficio (pescar) (coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidad (costero). Obtienen un +4 en las pruebas de Atle-tismo para nadar y otro +4 en las pruebas de Supervivencia en zonas costeras (coste 1 punto).
  • Aguante. Todos los kalu’ak están curtidos por la vida en un clima tan inhóspito, por lo que obtienen la dote Aguante (coste 1 punto).
  • Armas improvisadas. Los kalu’ak son un pueblo pacífico y no disponen de armas específicas para la guerra. Sin embargo, cuando se ven atacados son capaces de transformar sus arpones y redes en eficaces armas (a efectos de juego un arpón tiene las mismas características que una jabalina). Todos los kalu’ak son competentes en el uso de arpones y redes, obteniendo además un +1 en sus tiradas de ataque con estas armas (coste 2 puntos).
  • Lenguajes: kalu’ak.
  • Facción: Neutral.

NUEVAS CLASES

Caballero de la Muerte (plantilla de 56 puntos)

En un principio creados como guerreros de elite del Rey Exánime, ahora lucha junto a la Horda y la Alianza contra su reinado de muerte.

  • Características (6 puntos): +2 Fuerza, +2 Constitución, +2 Sabiduría.
  • Habilidades (3 puntos): Atletismo 4, Saber (La Plaga) 4, Saber (tácticas) 4.
  • Competencias (5 puntos): los Caballeros de la Muerte son competentes con las armas cuerpo a cuerpo sencillas y marciales, y con todas las armaduras (pero no con los escudos).
  • Dotes (2 puntos): Aguante, Competencia con dos armas.
  • Bonificaciones (7 puntos): +3 Ataque, +2 Fortaleza, +1 Reflejos, +1 Voluntad.
  • Aptitudes de Clase (30 puntos): poder rúnico y presencias de combate.

Poder Rúnico. Es como se denomina la reserva de energía arcana del Caballero de la Muerte. A efectos de juego será equiva-lente en todos los aspectos a la Esencia. Este poder rúnico lo utiliza para activar una serie de aptitudes sortílegas, algunas de las cuales refuerzan el daño de sus ataques. En estos casos funcionan como conjuros de toque con arma y, por tanto, requieren una tirada de ataque exitosa. Si impactan, además del daño normal del arma, causarán el efecto indicado en su descripción.
  • Alzar necrófago (6 puntos): aptitud sortílega de magnitud 3. Esta aptitud funciona del mismo modo que el conjuro Reanimar a los Muertos (pág. 148).
  • Escudo antimagia (8 puntos): aptitud sortílega de magni-tud 4. Funciona igual que el conjuro Globo Menor de Invulnerabilidad (pág. 138) como si hubiera sido lanzado por al-guien con Aptitud Mágica 7.
  • Golpe de peste (2 puntos): aptitud sortílega de magnitud 1. Además del daño normal del arma, la víctima debe su-perar una prueba de Fortaleza (CD 10 + magnitud + mod. Sabiduría) o ser contagiada por una enfermedad debilitante que la dejará fatigada durante tres turnos. Este efecto no se acumula (una criatura ya fatigada no pasará a estar exhausta). Las criaturas no vivas o inmunes a enfermedades y venenos no se ven afectadas por el golpe de peste.
  • Golpe sangriento (2 puntos): aptitud sortílega de magnitud 1. El arma del Caballero de la Muerte causa un daño adicional de 1d6 puntos.
  • Golpe letal (4 puntos): aptitud sortílega de magnitud 2. Si el Caballero de la Muerte causa algún daño con su arma, podrá realizar inmediatamente, y como acción gratuita, una prueba de recuperación contra su peor estado de salud, obteniendo un bono a la tirada igual a la mitad del daño causado.
  • Muerte y descomposición (4 puntos): aptitud sortílega de magnitud 2. El Caballero de la Muerte crea un área de 3 metros de radio, centrada en un punto situado hasta a seis metros del Caballero. Todos en el interior del área (salvo el propio lanzador) deben superar una tirada de Reflejos (CD 10 + magnitud + mod. Sabiduría) o sufrirán 3d6 puntos de daño.
  • Toque helado (4 puntos): aptitud sortílega de magnitud 2. Es un ataque de rayo con alcance corto (10 metros). La víctima sufre 2d6+3 de daño y, además, debe superar una prueba de Fortaleza (CD 10 + magnitud + mod. Sabiduría) o quedar frenado durante tres turnos.
Presencias de combate (3 puntos). El Caballero de la Muerte sólo puede tener una presencia activa al mismo tiempo. Cambiar de presencia cuesta un punto de esencia, pero es una acción gratuita (aunque sólo se puede realizar una vez por turno). El Caballero de la Muerte puede mantener su presencia de combate todo el tiempo que desee. Cada presencia cuesta un punto.
  • Presencia de escarcha. Su Reducción de Daño se incrementa en dos puntos.
  • Presencia de sangre. Obtiene un +2 a todo el daño causado.
  • Presencia profana. Todas las aptitudes del Caballero de la Muerte obtienen un +2 a la dificultad de sus tiradas de salvación.

NUEVOS VEHÍCULOS

Tortuga de monta (montura de 11 puntos)
Los kalu’ak domestican tortugas gigantes para usarlas como montura. No es un transporte muy rápido en tierra, pero al ser anfibio les resulta muy práctico.
  • Ámbito: terrestre y marítimo (2 puntos).
  • Armamento: disuasorio (mordisco, daño 1d4/19-20 x2) (1 punto)
  • Dureza: 10 (5 + 5 estructura + 0 por tamaño).
  • Carga: 2 media y 4 ligera (1 punto).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 5 (5 puntos).
  • Maniobrabilidad terrestre: -4 (0 puntos).
  • Maniobrabilidad marítima: -2 (1 punto).
  • Puestos: piloto y pasajero (carga media, cuesta 0 puntos).
  • Reacción: +0 (0 puntos).
  • Tamaño: Mediano (coste 0 puntos).
  • Tripulación: carece (0 puntos).
  • Umbrales de daño: Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo 20.
  • Velocidad terrestre: baja (0 puntos).
  • Velocidad marítima: media (1 punto).
Cacharróptero (vehículo de 6 puntos)
Helicóptero monoplaza de aspecto inestable y con tendencia a calarse en pleno vuelo. Se considera un vehículo de Nivel de Progreso 4.

  • Ámbito: aéreo (1 punto).
  • Armamento: carece (0 puntos)
  • Dureza: 7 (5 + 2 estructura + 0 por tamaño).
  • Carga: 2 media y 4 ligera (1 punto).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 2 (2 puntos).
  • Maniobrabilidad: +0 (2 puntos).
  • Puestos: piloto y pasajero (carga media, cuesta 0 puntos).
  • Reacción: +0 (0 puntos).
  • Tamaño: Mediano (0 puntos).
  • Tripulación: carece (0 puntos).
  • Umbrales de daño: Deteriorado 7, Inutilizado 12, Destruido 17.
  • Velocidad: alta (2 puntos).

Mecazancudo (vehículo de 6 puntos).
Es un autómata con forma de ave zancuda que sirve de montura. Muy común entre los gnomos. Para manejarlo correctamente se requiere competencia con Nivel de Progreso 3.

  • Ámbito: terrestre (1 punto).
  • Armamento: carece (0 puntos)
  • Dureza: 6 (5 + 1 estructura + 0 por tamaño).
  • Carga: 2 media y 4 ligera (1 punto).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 1 (1 punto).
  • Maniobrabilidad: +0 (2 puntos).
  • Puestos: piloto y pasajero (carga media, cuesta 0 puntos).
  • Reacción: +2 (2 puntos).
  • Tamaño: Mediano (0 puntos).
  • Tripulación: carece (0 puntos).
  • Umbrales de daño: Deteriorado 6, Inutilizado 11, Destruido 16.
  • Velocidad: media (1 punto).
Protodraco (montura de 18 puntos)
Cría de dragón domesticada para servir de montura, tanto para el transporte como para la guerra.

  • Ámbito: terrestre y aéreo (2 puntos).
  • Armamento: arma media optimizada (mordisco) y dos armas menores (garras) (4 puntos)
  • Dureza: 10 (5 + 5 estructura + 0 por tamaño).
  • Carga: 2 medias (1 punto).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 5 (5 puntos).
  • Maniobrabilidad terrestre: -2 (0 puntos).
  • Maniobrabilidad aérea: +2 (2 puntos).
  • Puestos: piloto y acompañante o carga (cuesta 0 puntos).
  • Reacción: +2 (2 puntos).
  • Tamaño: Mediano (coste 0 puntos).
  • Tripulación: carece (0 puntos).
  • Umbrales de daño: Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo 20.
  • Velocidad terrestre: baja (0 puntos).
  • Velocidad aérea: alta (2 puntos).
Triturador goblin (vehículo de 13 puntos)
Vehículo robótico de forma humanoide. Algunos modelos operan automática-mente, pero la mayoría requieren un conductor. Como son de manufactura goblin, la mayoría de modelos sólo ofrecen espacio para criaturas pequeñas. Se utilizan sobre todo para la explotación forestal, aunque su eficacia en combate es más que obvia. Se considera un vehículo de Nivel de Progreso 4.

  • Ámbito: terrestre (1 punto).
  • Armamento: garra prensil (arma media) y motosierra circular (arma pesada optimizada) (3 puntos)
  • Dureza: 15 (5 + 10 estructura + 0 por tamaño).
  • Carga: 1 pesada y 4 ligeras (1 punto).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 10 (10 punto).
  • Maniobrabilidad: -4 (0 puntos).
  • Puestos: piloto (cuesta 0 puntos).
  • Reacción: -2 (-2 puntos).
  • Tamaño: Mediano (0 puntos).
  • Tripulación: carece (o puntos).
  • Umbrales de daño: Deteriorado 15, Inutilizado 20, Destruido 25.
  • Velocidad: baja (0 puntos).

Zeppelín de transporte (vehículo de 37 puntos)
Los zeppelines son grandes barcazas volantes que comunican los principales asentamientos de la Horda.

  • Ámbito: aéreo (1 punto).
  • Armamento: carece (0 puntos)
  • Dureza: 23 (5 + 10 estructura + 8 por tamaño).
  • Carga: 16 pesada y 48 media (20 puntos).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 10 (10 puntos).
  • Maniobrabilidad: -4 (0 puntos).
  • Puestos: capitán, piloto, mecánico, cuatro tripulantes, un guardia y cuarenta pasajeros (carga media, 3 puntos).
  • Reacción: -5 (-5 puntos).
  • Tamaño: Colosal (4 puntos).
  • Tripulación: cualificada (1 punto).
  • Umbrales de daño: Deteriorado 23, Inutilizado 28, Destruido 33.
  • Velocidad: muy alta (3 puntos).

Martillo de Orgrim (vehículo de 167 puntos)
Zeppelín de guerra de la Horda. Su aspecto es similar al de un zeppelín de transporte, pero más grande, blindado y cubierto de enormes cañones. Especialmente imponente es su cañon frontal, con forma de cabeza de lobo y pro-yectiles de media tonelada.

  • Ámbito: aéreo (1 punto).
  • Armamento: 1 arma extremadamente potente (cañon frontal, 5d8), 6 armas muy pesadas (3 cañones a cada lado, 3d12), 6 armas medias (3 antiaereos a cada lado, 3d8) (24 puntos)
  • Dureza: 33 (5 + 20 estructura + 8 por tamaño).
  • Carga: 12 pesada y 92 media (34 puntos).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 20 (20 puntos).
  • Maniobrabilidad: -2 (1 punto).
  • Puestos: capitán, piloto, tres mecánicos, veintinueve artilleros (2 por arma, 5 para el cañon frontal), una docena de marineros y cincuenta soldados (70 puntos).
  • Reacción: -3 (-3 puntos).
  • Tamaño: Colosal, -8 iniciativa, maniobra y defensa (4 puntos).
  • Tripulación: campeones (3 puntos).
  • Reducción de daño: 10 (10 puntos).
  • Umbrales de daño: Deteriorado 33, Inutilizado 38, Destruido 43.
  • Velocidad: muy alta (3 puntos).

Rompecielos (vehículo de 167 puntos)
Versión de la alianza del zeppelín de guerra hordeño. Su aspecto es el de un galeón, pero modificado con enormes turbinas que lo mantienen en el aire. Al contrario que el Martillo de Orgrim, el Rompecielos ha optado por un mayor número de cañones, pero de menor tamaño. Es menos resistente que el Martillo, pero sus turbinas le otorgan mayor maniobrabilidad y capacidad de reacción.

  • Ámbito: aéreo (1 punto).
  • Armamento: 22 armas medias (9 cañones a cada lado y 4 frontales, 3d8) (22 puntos)
  • Dureza: 29 (5 + 16 estructura + 8 por tamaño).
  • Carga: 12 pesada y 92 media (34 puntos).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 16 (16 puntos).
  • Maniobrabilidad: +0 (2 puntos).
  • Puestos: capitán, piloto, tres mecánicos, cuarenta y cuatro artilleros (2 por arma), una docena de marineros y cincuenta soldados (75 puntos).
  • Reacción: -1 (-1 puntos).
  • Tamaño: Colosal, -8 iniciativa, maniobra y defensa (4 puntos).
  • Tripulación: campeones (3 puntos).
  • Reducción de daño: 8 (8 puntos).
  • Umbrales de daño: Deteriorado 29, Inutilizado 34, Destruido 39.
  • Velocidad: muy alta (3 puntos).
La próxima semana cerraremos la conversión con enlaces a todas las partes para que podáis acceder más rápidamente a la información que os interese, ¡Hasta entonces!