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jueves, 3 de junio de 2010

Complejo Destino (E-Zero) 1x01 - Complejo Destino


Si has llegado tarde y te has perdido el Teaser, no leas más y, en lugar de eso, empieza por el principio.

La misteriosa desaparición de una persona os llevó a investigar su paradero, y no fue tan difícil de seguir, pero si algo siniestro y peligroso. Los estrechos corredores manchados de sangre a los que llevaba su rastro ocultaban algo extraño y estremecedor; una oscuridad sobrenatural, que ni el fuego iluminaba. Cuando tuvisteis valor para adentraros en ella, su origen se movió.

Decididos a detener la situación antes de que alguien más muriera, seguisteis a la imposiblemente silenciosa criatura que originaba esa esfera de oscuridad, y cuando creíais que estabais a punto de alcanzarla, la oscuridad desapareció, sustituida por una enorme puerta que mostraba una sala que, simplemente, no debería estar ahí.

Con la amenaza de nuevas muertes a manos de la criatura en vuestro entorno, no había otra decisión posible; cruzasteis el portal, y allí os encontráis ahora.

Bienvenidos al "episodio piloto" de este playtesteo masivo serializado. Ahora que estáis aquí, ya puedo daros el título de esta saga, que no es E-zero (Eso sería como si La Odisea se llamara "Planeta Tierra") sino el mismo de este primer episodio "Complejo Destino", y desde luego que es complejo el destino de los Pjs, aunque no es eso a lo que se refiere el título.

Se asume que llegados a este punto tenéis un grupo de personajes del que estáis satisfechos, y que habréis jugado el teaser si vuestro DJ se ha visto con ganas de prepararlo por si mismo, aunque también es posible que hayáis cogido los personajes de ejemplo y hayáis jugado uno de los Teasers de muestra, pedazo de vagos. Aunque supongo que lo que habréis hecho es lo que yo recomendaba, esperaros para empezar in media res a partir de esta sesión.

A partir de aquí, los posts de la saga Complejo Destino van a constar de tres partes; La introducción abierta, como la que estáis leyendo, la aventura (Oculta en su botoncito) y detalles adicionales del nuevo lugar o la historia de dónde estáis (También oculta en su botoncito para después de que juguéis), que incluirá alguna idea para que creéis vuestras propias aventuras de intermedio cuando esto no afecte a la trama principal.

Jugando Complejo Destino a la vez que otra cosa.

 Os dejo otra manera, muy interesante, de introducir la campaña de Complejo Destino en las partidas que ya estéis jugando, de manera que no os obligue a interrumpir lo que ya jugáis, que me ha venido a la cabeza gracias a una consulta en el foro:

En medio de la campaña que ya jugáis, al iniciar la siguiente sesión, los PJs, en vez de en dónde estaban al terminar la anterior, se encuentran en el Muelle 6 al principio de este primer capítulo. No recuerdan como han llegado allí claramente. Sólo recuerdan vagamente que una criatura secuestró o mató a alguien, y que la siguieron hasta allí. Entonces, jugad esta primera sesión, y al terminarla, vuelven a encontrarse donde estaban al terminar la anterior sesión de vuestra campaña. Lo que han experimentado es una visión conjunta de su futuro. A partir de ahí, continuad vuestra sesión normalmente, pero cuando salga cada nuevo capítulo de Complejo Destino, los Pjs tendrán una nueva visión de ese futuro (Jugando la sesión).
Cada incongruencia que surja de estar jugando dos momentos diferentes en la vida de los PJs a la vez, se explica sencillamente por el hecho de que sean visiones conjuntas (Y no viajes en el tiempo), ya que como visiones, son incorrectas. Al llegar a la última sesión de Complejo Destino, iniciar el teaser como si fuera una sesión normal de su campaña, pero al cruzar el portal solo necesitáis decidir como han ocurrido realmente los descuadres (Personajes muertos, jugadores nuevos, etc) y saltar a la última sesión.
Sin más preámbulos, haz click en el botón para pasar al...






Episodio 1: Complejo Destino

Si, los personajes están a oscuras de nuevo, pero esta oscuridad no es sobrenatural. Tan solo están en un lugar aparentemente subterráneo y sin luz. Si no llevan medios para generar su propia luz, sus ojos se acostumbrarán en unos minutos a la oscuridad, y empezarán a vislumbrar una lejana fuente de luz, pero de eso hablaremos luego.

Este lugar tiene algunas reglas especiales que afectarán a los Pjs y su entorno mientras estén en él:

Algunas notas sobre el entorno

 En primer lugar, ningún sistema inalámbrico funciona aquí: Ni radios, ni wifi ni móviles ni efectos de magia que se produzcan a distancia sin que se cubra el espacio intermedio. Sin embargo, los sistemas, tecnología, órganos físicos o lo que sea que otorga esas capacidades funciona correctamente (Un telépata podrá usar sus capacidades si hace contacto físico con la criatura objetivo, dos radios cuyas antenas se toquen, o entre las que se tienda cable funcionarán, etc. Seguro que no deja de sorprender a los PJs, si les da por probar y descubren que los materiales que normalmente son buenos conductores de la electricidad, también lo son para la telepatía y la magia, pero solo si el circuito se hace directamente desde el origen al destino, sin ropa de por medio (Es decir, el suelo no sirve como conductor, pero si servirá si origen y objetivo están sumergidos en el mismo charco, y una rejilla metálica del suelo puede hacer circuito si el telépata y el objetivo están descalzos y sobre ella. El único motivo por el que el sonido y la luz funcionan de forma natural aquí es porque todo se ha preparado artificialmente para que así sea, de modo que aparatos sensores del área por luz o sonido dentro del campo auditivo o visual humano serán lo único que funcione a distancia.

 En segundo lugar, si los personajes poseen algún medio de análisis que les permita hacer lecturas al otro lado de la pared, encontrarán que al otro lado de la pared no hay nada que leer. Pasadas las baldosas de la pared, el asfalto del suelo o la escayola del techo, algo de hormigón y medio metro de granito, no hay manera de leer nada más. A partir de ahí, la señal simplemente se pierde a menos que la disposición del lugar especifique que al otro lado de la pared hay una habitación y las separe menos de 1,5m de pared. Si les da por picar, que todo es posible, va a ser divertido. Si pican hacia donde no hay nada, solo van a encontrar más granito, y la profundidad de lectura a través de él de metro y medio permanecerá. Pero si se ponen a picar en una pared de más de 1.5m de ancho, se van a encontrar con que pueden picar indefinidamente, creando un túnel  que crece y crece sin llegar nunca al otro lado de la pared. Como si crearan un túnel en la realidad (Eso sí que son unos PJs con tiempo libre). Si se pusieran en plan jugador cansino y decidieran, con un túnel de este tipo, echar abajo la pared rompiéndola por algún modo desde su lado para ver qué pasa (Quitando trozos de pared desde donde es más delgada), eliminarán de la existencia ese túnel en la tridimensionalidad del espacio en cuanto lo alcancen, pero el golpe producido por el aire que contenía al salir instantáneamente hacia el resto del lugar, producirá 1d4 de daño a todos en seis metros a la redonda por cada metro cúbico de túnel borrado, sin contar con que cada objeto que hubiera dentro saldrá disparado hacia fuera con una posibilidad de 1 en 1d6 de golpear a alguien produciendo el daño que haría de ser un arma improvisada +2. En fin. Es bastante poco probable que se pongan a probar con algo así, pero de todo hay en el mundo. Aún así, era importante comentarlo por lo que pueda pasar y porque, eventualmente, se podrían encontrar alguna habitación bien grande cuya entrada está en una pared que, si la rodeas, solo tiene un pasillo por el otro lado. Si te ha tocado una panda de aficionados a Star Trek que quieren analizar las vibraciones espaciales propias del universo con sus ordenadores sensores, no percibirán nada. Todas estas complicaciones, seguramente les parecerán una puñeta narrativa para complicarles o anularles sus poderes en la partida. No es así. Son consecuencia directa de la naturaleza del lugar y una pista bien gorda de lo que está pasando. Que no se acostumbren a echar de menos sus capacidades a distancia, tendrán acceso a ellas en breve.

 En tercer lugar, las percepciones de orientación extrasensoriales, como el sentido de orientación subterráneo de los enanos, revelarán que se encuentran en un lugar estanco enormemente grande, pero no percibirán nada fuera del complejo que les permita ubicarlo a una profundidad concreta o de cualquier otro modo..

 En cuarto lugar, hay una leve resonancia mágica en todo el complejo, a modo de un residuo resultante de actividad mágica regular de todo tipo (CD 25 para detectarlo), pero no una emisión mágica específica excepto cuando se avise de lo contrario. Los personajes con scaners futuristas la percibirán a modo de una resonancia energética leve en una frecuencia fluctuante pero estable que se provoca interferencias a si misma. Este residuo flota en todo el aire del complejo, pero no parece emanar de ningún lugar concreto. Se acumula en el aire y los objetos, con la excepción de los objetos de hierro, que la repelen. Caer en la cuenta de que no se trata de múltiples rastros energéticos y de leve radiación interfiriéndose unos a otros, sino de una única emisión desconocida para ellos supone una prueba extremadamente difícil (CD 40) en una prueba de alguna habilidad de análisis científico pertinente.

 Por último, aquí no hay Norte (las brújulas simplemente no funcionan), y el aire es puro y natural (No artificial), pero originado solo por un uso inteligente y estudiado de una granja hidropónica.

El complejo contiene tecnología que depende de una instalación eléctrica, pero todo está apagado y sin energía (solo algunos sistemas que recogen su potencia de fuentes energéticas mágicas se mantienen activos). La mayor parte de la tecnología "mixta" está pensada para simplificar el uso de los aparatos mágicos originales, y tiene sus interfaces optimizados en lo posible para facilitar su uso. Incluso los mecanismos más sencillos (Como los interruptores de la luz y los grifos del agua) tienen sencillos iconos sin texto que hacen su uso intuitivo para quien no los haya visto jamás.

Resumen de la sesión:

Los personajes jugadores, persiguiendo a una criatura que ha causado estragos en su área, la han rastreado hasta su guarida cruzando sin saberlo un portal dimensional que se cierra tras ellos.
El lugar en el que han quedado encerrados es un enorme complejo de pasillos, equipo extraño, laboratorios y archivos, que tiene la energía apagada y grandes portones macizos de metal cerrando el acceso a muchas áreas. A lo largo de esta sesión, se enfrentarán a la criatura, explorarán un poco del complejo, tendrán acceso a algo de equipo extraño y encontrarán a algunas personas en stasis.

El Complejo Destino
Lo que han cruzado los Pjs, es un portal dimensional que lleva a un complejo aparentemente subterráneo que se llama Complejo Destino.
Haz click en el plano para verlo en grande.

El portal

Ahora que han cruzado el portal, éste se ha cerrado y consiste en un cuadrado de granito, como si nunca hubiera habido una salida por ahí. Tiene un complejo marco de aleaciones metálicas brillantes con varios displays tactiles apagados (La parte tecnológica del marco no funciona sin la energía del complejo) y es de las mismas dimensiones que tenía el portal por el otro lado. No hay nada mágico ni tecnológico en el propio portal (El portal es un fenómeno natural) pero si en el marco, que es un dispositivo mágico fabricado para contener el portal, controlar su tamaño y fijarlo donde está, con dispositivos tecnológicos añadidos para controlar su estado y recibir lecturas del otro lado. Una persiana de metal sale del techo y permite bajarla para bloquear el portal.

A partir de este punto, los Pjs no vana tener acceso a su mundo ( por lo tanto a los recursos, equipo y contactos que no lleven encima) hasta el final de la campaña.

La sala en la que se encuentran nada mas cruzar el portal es uno de los múltiples "muelles de salida" del complejo. En este caso, el Muelle de salida 6.

Muelle de salida 6

El portal y los Pjs están en una sala rectangular alargada, con el portal en uno de sus extremos y un portón corredero casi cerrado en toda la pared del lado opuesto. No hay fuente de luz alguna en la sala, pero un resto de luz extremadamente tenue viene de mas allá del portón corredero, y solo les permitirá ver apenas el techo de la habitación cuando sus ojos se acostumbren a la oscuridad. Si llevan linternas, antorchas u otra fuente de luz podrán explorar la sala, pero de lo contrario deberán ir a oscuras.

El muro a la derecha del portal tiene un mirador de cristal de seguridad laminado de 3cm de grosor inclinado para asomarse a una sala que hay mas abajo, con un banco que permite sentarse en él para asomarse al mirador y puede dar un buen porrazo en las espinillas a alguien que camine a ciegas o en la cara si avanza a gatas. Al otro lado del cristal hay una plancha de metal que lo cubre, por lo que no se ve lo que hay al otro lado, pero en la pared opuesta al portal, hay una manivela que lo sube por un sistema de poleas. Si ven la manivela y suben la cobertura del mirador, podrán asomarse a la Sala del Destino (Ver más adelante) y su luz iluminará el muelle.

En la pared opuesta al mirador, hay un mural con el símbolo de la ilustración y una banda verde pintada con un número 6 en color blanco a la altura del rodapiés. Las paredes están cubiertas de baldosas blancas, el suelo es de asfalto y el techo de granito. Hay lámparas de flexo en el techo, pero están apagadas. Buena suerte describiéndoselas a los personajes de entornos del pasado. El interruptor de la luz está en la pared del mural junto al portón. Al lado de él, un interruptor con una flecha hacia arriba y otro hacia abajo activaría un montacargas si hubiera energía.

El portón es manual. Tiene asas para abrirlo y cerrarlo y una barra para cerrarlo. Es muy pesado, pero los rodamientos están en muy bien estado y no cuesta esfuerzo.

Esta sala es un muelle utilizado para entrar y salir por el portal y el montacargas es un sistema para llevar equipo pesado hacia él (incluso algún vehículo pequeño)

Hay sangre seca y restos orgánicos en el suelo y las paredes. Como si hubiera habido lucha hace mucho y hubieran vivido animales aquí durante bastante tiempo.

La rampa del montacargas

El portón da una rampa de acceso de 4 metros de ancho y 30 metros de largo con una inclinación de 45 grados. Desde el muelle 6 hasta la rampa hay una caída de algo mas de metro y medio, ya que es la guía del montacargas antes mencionado que se desplaza en diagonal hacia abajo por ella (El montacargas está abajo ahora mismo). A la derecha hay unos agujeros en la pared que permiten bajar a la zanja como si fueran una escalerilla (Ver mapa).

La luz que antes iluminaba el techo, viene del suelo al final de la rampa al otro lado del montacargas, a donde llega reflejándose desde otro lugar. Es una luz ligeramente dorada que pilla a los PJs a contraluz, por lo que solo ilumina el suelo del montacargas y el techo de la rampa, pero no su suelo.

El suelo de la rampa tiene los raíles dentados y los anclajes para el montacargas, así que una mala caída a oscuras desde el muelle de salida puede ser bastante dolorosa (1d4+1 de daño). La inclinación de la rampa de acceso es, como decíamos, de unos 45 grados, lo cual hace complicado bajar ayudándose por los raíles dentados (Atletismo CD 25 o se escurrirán arrastrándose bajo el montacargas) pero el lado derecho tiene escalones de metal en el suelo de la zanja, y unos agujeros en la pared hacen de escalara para bajar del muelle a las escaleras. Si los personajes llevan linternas o algún aparato similar les supondrá una prueba fácil (CD 10) de atención ver los escalones del suelo antes de bajar y una difícil darse cuenta de los escalones en la pared. Si no las llevan y no tienen otro medio de ver en la oscuridad, las escaleras y el suelo de la rampa son un misterio para ellos

La rampa baja hasta el nivel inferior, donde sale a un pasillo en el cual, al frente hay un portón cerrado (Otra rampa de subida), a la derecha una puerta corredera que baja desde el techo y está abierta apenas un palmo, que es por donde entra la luz (viene de la sala del Destino), y a la izquierda continúa el pasillo (Ver mas adelante).

La criatura se encuentra en este momento escondida debajo del montacargas. Cuando los Pjs se acerquen, atacará al mas cercano y hará frente a los jugadores hasta que acumule al menos 5 heridas. Esto la hará huir saltando sobre el montacargas y a la izquierda por el pasillo.
  
La criatura
Lo que tenéis delante es un puñetero transformer de peluche. Una criatura sin órganos internos, fabricada en gomaespuma, plástico y tela, que da la impresión de estar hecha de trozos de insecto y de oso amoroso, como si un adorable muñeco de ensueño se hubiera mezclado con un monstruo de pesadilla. Se trata de una criatura imposible y absurda, como si se hubiera pedido a un niño de 9 años que inventara un monstruo caza bebés; diseñada a partir de una idea que parece tener sentido hasta que la piensas dos veces (un monstruo que se camufla de oso de peluche), pero que estuviera ejecutada de manera inocente y no funcional.
(He intentado haceros algo con el Spore. Seguro que la descripción es más seria y terrorífica que esta especie de cucaracha sonriente)


(Haz click en la ficha para verla en grande)



Escupitajo de gomaespuma: Este rasgo es una especie de combinación de secreciones  y telaraña sumando un coste de 5PP. Se trata de un chorro líquido que escupe la criatura a hasta 10m en forma de un ataque a distancia. El líquido se solidifica pocos instantes después de ser escupido, apresando a la víctima en el proceso. Además, la criatura usa este líquido para cubrir su entorno favorito de modo que le sea más fácil ocultarse (Y para estar más cómoda). La CD de acrobacias para librarse de la secrección es de 20. Cada acierto adicional por parte de la criatura aumenta la dificultad en 5 puntos más acumulativos. La dureza de este producto es de 1 por cada centímetro de grosor (el grosor se duplica con cada ataque adicional con éxito) hasta una dureza máxima de 3 a partir de 3 centímetros.

La criatura lleva a la víctima aún en un saco interno, con los huesos machacados, y el rastro de sangre que siguieron los PJs se debe a las filtraciones de estas por el material textil de la criatura. Este monstruo imposible está intentando seguir un instinto que la insta a llevar alimento a sus crías, pero no tiene órganos con los que digerir ni nada similar. Huirá hacia su nido y tratará de luchar contra los PJs en un entorno en el que le sea más fácil defenderse (En el garaje). Trata de aprovechar la situación para jugar a fastidiar a tus PJs, con una situación propia de una película de Alien, en la que el monstruo que asoma es un adorable oso de peluche, hasta que asoma algo más y ven una boca llena de dientes, y patas dentadas insectoides.

La criatura ha perdido su capacidad para crear el orbe de oscuridad a su alrededor al entrar en el Complejo Destino, y lo sabe, pero se aprovechará de la oscuridad propia del área.

El pasillo

Este pasillo conecta la sala del destino con los muelles 6 y 7 y con las salas médicas del complejo. Es un túnel similar a los de carretera, y tiene un sistema de conductos de ventilación que pueden hacer pensar a los Pjs que la criatura esté escondida allí. En realidad no cabe dentro de ellos, pero hay unos pocos animales más pequeños que los están usando para moverse por el complejo desde otras, que pueden hacer ruido y darle un buen susto al grupo. Se trata de animales pequeños y principalmente inofensivos que están buscando comida desesperadamente tras haber entrado por otros portales, y que ahora no encuentran alimento. Pueden ser simples ratas o gatos, o algo que tu enferma imaginación quiera poner para complicarle la vida a los PJs.

Toda la zona tiene rastros de pelea, ya que hace 18 meses se colaron diversas criaturas que acabaron con los trabajadores del complejo. En ese tiempo han estado entrando y saliendo por la sala del portal (Que ha cambiado de destino muchas veces desde entonces) y se comieron unas a otras hasta que, en esta zona, solo quedaron ésta y sus crías. A pesar del evidente abandono, no hay rastro de plantas, hierba, insectos u otro tipo de vida natural saliendo de grietas en el suelo (CD 30 para darse cuenta). Si hay restos de huesos y piel de animales tirados acá y allá (Algunos de animales pequeños como ratas, otros irreconocibles e incluso algún esqueleto humano desmontado y roído) 

El garaje
Las estanterías y muebles del garaje y el taller, permiten a la criatura esconderse con relativa facilidad. Mientras se mantenga fuera de la vista, habrá que enfrentarse a una CD de 25 para localizarla, pero no ha entrado para esconderse, sino para intentar emboscar a los PJs lo más separados posible. No quiere bajo ningún concepto que lleguen al almacén, por lo que intentará inmovilizar a los que pueda con sus escupitajos para acabar con ellos lo más cómodamente posible, tratando de inmovilizar a uno y usarlo de cebo para atacar a otro desde atrás. Si los PJs ignoran el garaje y se dirigen al almacén, saldrá de sus escondite con un ataque desesperado.

Las piezas repartidas por los estantes permiten cambiar el motor, ruedas, chasis, placas de identificación, etc de los dos todoterrenos y la motocicleta para simular vehículos de diferentes épocas, entornos (y universos). Habiendo incluso varios sistemas anti gravedad (Que un PJ mecánico de NP 6 podría reconocer) y piezas que simulan sistemas de vuelo de NPs anteriores (Pero que son solo de adorno. Está pensado para usar el sistema antigravedad y solo simular el sistema del lugar al que se va)

El almacén

 Muchos estantes con cajas, al estilo del almacén al final de Indiana Jones y el Arca Perdida. En el centro hay dos escritorios con ordenadores y un estante con archivos, pero lo que más destaca es un bosque de gomaespuma fabricado con los escupitajos de la criatura para proteger a sus crías. Es un laberinto pequeño, pero laberinto al fin y al cabo, que obligará a los PJs a moverse por él de lado y empujando la gomaespuma, y permitirá a las crías atacar desde los huecos más pequeños.

Hay tres crías y un huevo de gomaespuma que contiene una larva amorfa.
Las crías son más pequeñas y débiles, pero no lo suficiente para cambiar de escala de tamaño. Haz click en la ficha para verla en grande

El almacén tiene, básicamente, todo el equipo de tamaño mediano que aparece en el manual de NSD20 salvo las armas y escudos (No es una armería). La capacidad de los PJs para darle uso dependerá de sus propios conocimientos y NP. Lamentablemente, los archivos son manuales técnicos (Muchos en idiomas desconocidos) y estudios sobre el material, no un sistema de clasificación del almacén, y no hay energía para los ordenadores, por lo que encontrar cualquier cosa es más una cuestión de azar.

Sin embargo, cerca de los escritorios, hay una caja abierta que, si encuentran (CD25 para encontrarla o que les llame la atención por encima de las demás) está llena de objetos comunes desordenados y echados de cualquier manera. Quien meta la mano ahí para hurgar a ver que hay, se pinchará con una chincheta y sacará la mano con la chincheta clavada en un dedo. Según se encuentre en una situación que lo permita, descubrirá que acaba de adquirir la capacidad de comprender todos los idiomas, y que hable en el que hable, la gente a su alrededor le comprende. Este efecto durará 24 horas si deriva del pinchazo, pero basta con llevar la chincheta encima para que funcione. Va a ser divertido ver a los PJs apuñalarse regularmente con la chincheta hasta que se den cuenta de que basta con llevarla encima, y que por dentro de la caja hay más. Haz hincapié en controlar quién lleva la chincheta. Meterse en la sangre lo que sea que está provocando esto puede no ser buena idea, y los jugadores deberían preocuparse por ello de vez en cuando.
El resto de objetos en la caja incluyen grapadoras, zapatos, teléfonos, libretas y otros objetos que había cerca al hacer algunos experimentos mágicos y que los originales dueños del lugar estaban testando para ver si se habían contaminado. No deberían tener tiempo ahora de experimentar, aunque solo sea por la presencia del bicho o la urgencia por tratar las heridas derivadas de la lucha con él. El catálogo completo de la caja lo presentará en la próxima sesión.

 En la esquina superior derecha del almacén hay una trampilla que lleva a los túneles de mantenimiento que llevan los cables que llevarían la corriente por el complejo de estar activados, pero está medio cubierta por la gomaespuma (Lo cual la hace invisible) y no es de utilidad para los PJs aún.


La enfermería
Se trata de una enfermería con equipo médico completo y lo que parece una cámara doble para hacer TACs a dos personas. Podrán encontrar aquí el equipo médico necesario para atender sus heridas, pero no hay energía para usar los equipos electrónicos. Cualquier persona con medicina podrá encontrar con facilidad materiales (vendas, alcohol, etc) que le sean familiares independientemente de su NP (Bueno, si son trogloditas, no, claro), pero también material que no reconocerán.

La sala de Stasis

Llegar a la sala de Stasis es el final de esta sesión. En ella hay múltiples cápsulas de stasis (NP 6) cerradas preparadas para contener personas o criaturas de tamaño mediano. Varias de ellas contienen a personas, pero desde la entrada de la sala, la luz proveniente del interior de las cápsulas no permite ver en detalle. Están activadas porque su fuente de energía es mágica.

Espero ansioso vuestras anecdotas dudas, y los problemas que detectéis en la aventura en el hilo de esta camapaña en el foro (Recordar que esto es un playtesting).

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