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viernes, 23 de julio de 2010

El Imperio Artoi y sus órdenes militares: La Guardia Lars (IV)

Los Caballeros Arsis

Los Caballeros Arsis forman la segunda de las divisiones mayores de la Guardia Lars. Una de sus características más destacadas es que únicamente está formada por mujeres. A parte de ello a los miembros de la Guardia Arsis se las conoce por su ferocidad, su furia y su gran destreza en el combate cuerpo a cuerpo.

La prueba de ingreso a los Caballeros Arsis es seguramente la más dura de las tres divisiones mayores. Las aspirantes deben abandonar todas sus posesiones a excepción de la guadaña que les fue entregada a su ingreso en los Caballeros Gara. A continuación se adentran en la sede de los Caballeros Arsis situada en las entrañas de la tierra a varios cientos de metros de profundidad donde no llega la luz del día. El viaje ya es de por sí parte de la prueba de acceso pues a pesar que los Artoi pueden ver en la más absoluta oscuridad, no están acostumbrados a vivir sin la luz solar. El camino es además laberíntico y carecen de ninguna indicación o guía que les conduzca a su destino. Es por ello que muchas aspirantes acaban desapareciendo o tardan mucho tiempo en llegar.

Una vez han llegado a su destino son despojadas de sus ropas y se les entrega una armadura negra forjada con unas antiguas recetas transmitidas durante generaciones. Se trata de una armadura completa sumamente pesada que carece de aperturas para los ojos. A continuación, mediante el más sagrado de los rituales de los Caballeros Arsis, sacrifican su antigua guadaña dorada para infundir de poder a la armadura que les acompañará hasta el final de sus días. El ritual forja un enlace psíquico entre la propia armadura y el caballero, un enlace que no todo el mundo puede resistir y que mata a la aspirante en muchas ocasiones. En caso de lograr sobrevivir a la prueba se considerará a la aspirante miembro en pruebas de los Caballeros Arsis.
A partir de ese momento el caballero aprende a luchar usando únicamente su armadura como arma, pues los Caballeros Arsis no usan ningún tipo de arma en la lucha, y a desarrollar el resto de sentidos en detrimento de la vista. A pesar que muchos creen que se trata de una tradición para honrar a la Arsis original, el hecho de ir perdiendo paulatinamente la vista les hace inmunes a uno de los mayores peligros en el mundo de Artoi: las ilusiones visuales. Adicionalmente al entrenamiento físico, las mujeres que llegan a esta fase empiezan a profundizar en las tradiciones y los ritos de esta orden secretista: desde los rituales más básicos que ayudan a calmar el yo interior y potenciar el resto de los sentidos, hasta el ritual más secreto que permite otorgar poder a las armaduras negras. Finalizados cinco años de entrenamiento, la miembro en pruebas entra a formar parte del noviciado de los Caballeros.

Existen un total de cinco rangos dentro de los caballeros y éste viene dado por el poder de las armaduras que poseen sus miembros. Normalmente son pocos los que consiguen llegar al tercer o cuarto rango y aún menos los que han llegado al rango más alto. La cantidad de esfuerzo necesario y el peligro que supone otorgar poder a la armadura hace que sean pocas las que lo intenten.

El ritual de poder

Para otorgar poder a una de las armaduras negras forjadas secretamente por los Caballeros Arsis, debe forjarse en primer lugar un vínculo entre la armadura y su poseedor. Este vínculo no se puede romper de ninguna manera y en caso que la portadora muera, la armadura quedará totalmente inservible.

Éste vínculo se forma por primera vez cuando las aspirantes llegan a la ciudad, pero una vez al año todas aquellas que cumplan los requisitos y posean los materiales adecuados pueden intentar llevar a cabo el ritual más sagrado de los Caballeros. Las armaduras negras son sin duda alguna mágicas y se fortalecen absorbiendo la magia de otros objetos mágicos. A efectos prácticos la armadura básica de los caballeros se considera que posee un bonificador de +1 (tanto a la defensa como al ataque). Para conseguir aumentar este bonificador deberán sacrificarse tantos objetos, no más pequeños que una espada, como el bonificador que se desea alcanzar que posean además dicho bonificador. Por ejemplo. Si un caballero desea aumentar el poder de +1 a +2, necesitará sacrificar un total de dos objetos +2: un arma y una armadura (no sirve sacrificar partes de una armadura de forma independiente), dos armas, o dos armaduras. A continuación, en el centro de la sede, dónde se encuentra un cristal perfecto de cetramina, único en el mundo, el Caballero destruye las piezas sacrificadas a la luz del cristal. La magia de las piezas es absorbida por el cristal y reflejada en la armadura negra. En ese momento el lazo entre el caballero y armadura de vuelve más poderoso. El caballero deberá superar una prueba de voluntad con una dificultad de 20 más 5 por el bonificador que se desee conseguir. Así pues conseguir un bonificador de +4 supondría una prueba de dificultad 40. Como es lógico los niveles sólo pueden acumularse de uno en uno por lo que se requeriría como mínimo cuatro años, en el menor de los casos, llevar la armadura hasta su máximo potencial (+5). En caso que el caballero no supere la prueba, caerá totalmente fulminado sin vida debido al shock que causa el ritual.

Adicionalmente al peligro que supone realizar el ritual, existe una segunda desventaja. Los caballeros Arsis, al enlazarse con su armadura desarrollan una sed de sangre que les induce frecuentemente a un estado de furia. De esta manera, cada vez que entren en batalla, durante la primera ronda, deberán superar una prueba de voluntad con una dificultad de 20 más 5 por el bonificador conferido por la armadura. En caso de no superar dicha tirada, el caballero entrará en un estado de frenesí equivalente a la dote Furia del nivel del bonificador de la armadura.

Lamia, la traidora

Lamia fue antiguamente una de las más veteranas entre los miembros de la Guardia Arsis. Se dice que es la única persona que ha conseguido reunir los materiales necesarios para llevar su armadura al máximo nivel en tan sólo cuatro años. Lamia, pero, era una mujer soberbia que creía que la orden estaba limitada por sus antiguas tradiciones y que no era capaz de evolucionar. Sedienta de poder abandonó la orden, lo cual se considera un delito de alta traición castigado con la pena de muerte.

Muchos fueron los que se enviaron a perseguir a Lamia pero ninguno regresó con vida. A día de hoy aún se la puede encontrar viajando por el mundo en busca de secretos que aumenten su vasto poder y mejorando sus técnicas de lucha.

Secretos:
Lamia, tras muchos esfuerzos, consiguió encontrar la forma de poder superar el límite de la propia armadura negra mediante un nuevo ritual. Ciertamente las armaduras son incapaces de absorber más magia de objetos mágicos comunes, pero al contrario de lo que se creía sí son capaces de fortalecerse. Para ello las armaduras deben devorar la esencia de otras armaduras negras. Habiendo descubierto esto Lamia se dedicó durante muchos años a ir cazando a cuántos miembros de los Caballeros Arsis pudo y fue sacrificándolas de forma paulatina para fortalecer el poder de su propia armadura. Cada vez que realiza el ritual, para el que seguramente debe haber descubierto también un substituto para el cristal de ceramita, necesita una cantidad de caballeros más grande que deben morir en el momento de realizar el ritual. Actualmente Lamia posee ya una armadura con un bonificador de +9 pero sus ansias de poder no han acabado y sigue intentando capturar al centenar de caballeros que necesita para aumentar nuevamente el poder. Cabe destacar que la sed de sangre de Lamia también ha aumentado de forma proporcional siendo ahora prácticamente imparable. Es por ello que intenta evitar entrar directamente en batalla y utiliza a peones y esbirros para que luchen en su lugar.


Plantilla de los caballeros Arsis
  • Prerequisitos: plantilla de Caballero Gara
  • Características (4) : +2 Sabiduría, +2 Inteligencia
  • Habilidades (3) : Concentración +4, Saber (Rituales) +4, Supervivencia +4
  • Dotes (10) : Furia 1, Posición social 3 (Caballero Arsis), Ambidextrismo, Dureza, Arma viviente 1, Artes marciales de combate 2, Competencia en lucha sin Armas , Inmune a ilusiones visuales 1
  • Bonificaciones (7): Voluntad +4. Ataque base +3
  • Equipo (5): Armadura Completa de los Caballeros Arsis (armadura completa de mejora +1)
Nota: a pesar que el caballero es ciego el resto de los sentidos y el entrenamiento recibido compensan dicha ceguera por lo que podrá luchar con normalidad. Aún así, lógicamente, el caballero es incapaz de distinguir colores o notar cosas en la lejanía. Si en tu grupo de juego se siguen las reglas de complicaciones puedes comprar la Complicación: Ciego.

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