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lunes, 28 de marzo de 2011

Actual Play: La Mirada del Centinela (y II)

Hoy os presentamos otro Actual Play de La Mirada del Centinela, el cual se centra más en el sistema Hitos y sus particularidades, algo que gustará a los más "reglistas" del blog.

- Actual Play por Beliagal

El otro día tuve la oportunidad de probar, junto a mi novia y dos desconocidos madrileños, la
ambientación y el sistema de La mirada del Centinela. Por el resto no lo se, pero yo había seguido de cerca (todo lo que puedo) el desarrollo de la ambientación, he visto pasar por el blog de la editorial los avances, las historias que nos iban sumergiendo más y más en Betlam y en el universo del Centinela. Para mi, amante del trasfondo del Hombre Murciélago, todo lo que veía me sacaba una sonrisa; los nombres de los enemigos, sus aspectos, la ciudad... todo me recordaba a mi personaje de cómic favorito, y creo que el ser también fan de Batman es lo que motivó a Manuel J. Sueiro (editor de NSR y "padre" del Centinela) a crear el juego.

La partida fue muy, muy sencilla, pero nos sirvió para ver el funcionamiento de un sistema de juego que ha pasado desde el dado de 20 caras, al uso de los 3d10 y la mezcla con los Aspectos que tan de moda están ahora en el rol. No vamos a engañarnos, es difícil crear, ahora mismo, un sistema nuevo, y el que nos acontece sufre de lo mismo; ojo, no nos malentendamos, no es malo, al contrario. Hitos, que es así como se llama, ofrece al jugador y al Director de Juego las herramientas para crear una partida dinámica en la que todo el mundo participa, no solo para lanzar los dados; una cosa que me fijé al jugar es que es importante que todo el grupo se conozca, no los jugadores, sino sus personajes. Es importante saber de "qué pie cojea" nuestro compañero, pues Hitos se apoya en la posibilidad de "invocar" los Aspectos de otros jugadores.

Pero no me adelanto... vamos a hablar un poco del sistema, antes de meternos de lleno en lo que fue, para mi, la partida. He dicho el tema de los Aspectos, si alguien ha ojeado Fate (o ha oído hablar algo de él) sabrá que son características detalladas del personaje; olvidaros de los puntos, esto son sucesos que ha vivido, una frase que le detalla, algo que le relaciona con alguna situación... por ejemplo, uno de los Aspectos de mi personaje era, textualmente: Troy dejó inconscientes a tres chicos, le rompió el brazo a otro, que quedó llorando en el suelo, e hizo escapar a los otros tres. Esto nos demuestra que es un personaje versado en el combate, que entiende que la vida es una guerra y no se piensa dejar pisotear.

Cuando invocas un aspecto, lo que haces es aprovecharte de ese detalle de tu personaje para utilizarlo a tu favor; o si lo prefieres, y es algo "malo", puedes aprovecharlo para detallar un momento más complicado, casi casi pecando de fallo. Con el uso de los aspectos das una razón lógica al por qué tienes ese detalle y qué te reporta, tanto positiva como negativamente, a la situación en la que te encuentras. Los aspectos no son tan solo frases que detallan a tu personaje, sino rasgos de su carácter, volviendo al personaje que llevé durante la partida, cada Característica tenía una puntuación (que oscila entre 1 y 10) y un adjetivo. Las características son cuatro, tres de ellas están tomadas del anterior sistema de juego que tuvo el Centinela, el Nsd20: Fortaleza, Reflejos, Voluntad e Intelecto; y como comentaba, cada Característica tenía un adjetivo asociado, por orden: Duro de pelar, Acrobático, Hosco y La vida es una guerra. Estos cuatro adjetivos se refieren al carácter del personaje, lo cual sumado a los Aspectos detallados en el texto que acompaña a la descripción del personaje, es lo que se llama "Hitos" (de ahí el nombre del sistema).

Pero no solo en los nombres de las Características, Hitos recuerda a Nsd20, sino que utiliza también un recurso visto en el Genérico: los Puntos de Drama. Últimamente los juegos que toco tienen este detalle de los Puntos de Drama: Eyes Only, Mutants & Masterminds, Nsd20... y como en los anteriores, en este sistema sirven para favorecer al jugador. Con el uso de un Punto de Drama el jugador puede repetir una tirada, hacer que la tirada que ha realizado sea más positiva para él, añadir algún concepto a la trama... Para explicaros el uso de los Puntos de Drama os explico antes cómo es el sistema de juego; se utilizan 3d10 y al realizar la tirada nos quedamos con la puntuación media: en una tirada de 3d10 en la que saquemos 3, 6, 8 la tirada media sería el 6. La dificultad media, si no recuerdo mal, es 15; para saber si superamos o no esa dificultad debemos sumar el resultado del dado medio a la característica y a la habilidad que utilicemos, lo cual queda con un:

(Característica + Habilidad + Dado medio) igual o mayor de 15.

Como siempre, hay tiradas enfrentadas y ante estas las dificultades pasan de la básica 15 al resultado que saque cada uno de los contendientes. Una peculiaridad del sistema es que si hay algún doble en la tirada (4, 4, 6) obviamos cualquier resultado de los dados y nos quedamos con la suma de los dobles (o triples si se da el caso, como me sucedió), por lo que nuestra tirada anterior sería un total de 8 más lo que sumásemos de nuestras puntuaciones.

Los Puntos de Drama, como decía modifican las tiradas. Puedes obviar la tirada que hayas realizado y repetirla, o puedes variar el dado medio y quedarte con el valor superior; volviendo al ejemplo inicial, en la tirada de 3, 6 y 8, al usar el Punto de Drama nos quedaríamos con el 8 en lugar del 6.

Sencillo. Pero eso sí, Hitos es un sistema altamente narrativo y el uso de los Puntos de Drama "exige" que se narre el por qué de ese uso. Hasta ahí el sistema de juego, hay algún detalle más como el daño que se realiza en combate, o aprovecharse de las habilidades de cada personaje para variar el tiempo al realizar ciertas acciones (por ejemplo, el personaje Hacker tenía "control" sobre los semáforos de Betlam, por lo que redujo el tiempo de viaje entre un punto y otro al ir en vehículo) que no inciden directamente en el sistema de juego.

Ahora, ¿cómo fue para mi la partida? Antes de nada, me repito, no soy objetivo... me encanta Batman, y llevaba queriendo probar la ambientación del Centinela desde que vi anunciada alguna partida en las Jornadas que hay por España (como los Encuentros Rúnicos). Por eso, cuando Pedro J. Ramos nos ofreció el poder jugar por Skype, no lo dudamos y dijimos que sí. Obviando el hecho de que la gente pueda pensar que por Internet no se puede jugar como si estuviéramos en la misma mesa, deciros que no es así; disfrutamos la partida como si viéramos al Director de Juego con su pantalla y nuestros compañeros estuvieran al otro lado de la mesa. A pesar de ser completos desconocidos, pudimos conectar a la perfección y la partida se hizo dinámica (siempre que los jugadores se ofrezcan a ello). Hitos es un sistema que hace que los jugadores puedan poner toda la carne en el asador en cuestión de descripciones, de añadir detalles a la trama.

Para que os hagáis una idea, la partida comenzó con el Centinela combatiendo a cinco miembros de una banda; el marco era un callejón oscuro, una chica había sido asaltada por esos cinco individuos y hasta allí llegó el Centinela (un servidor). Los cinco individuos salieron bastante mal parados, y para solucionar el combate una tirada exitosa y una narración "bastante exagerada" hizo que pasásemos a la siguiente escena. Un enemigo del Centinela (el Rey Dragón) contactaba con él a través de un "penejota", que se sobresaltó ante la aparición del cruzado, para informarle de que en Chinatown estaba traficándose con droga; el problema recayó en que allí se encontraba otro de los enemigos del Centinela: Troll. Si uno se fija la mitología del Caballero Oscuro vuelve a reflejarse en los enemigos del Centinela, siendo el Rey Dragón el mismo Ra's al Ghul y el personaje de Troll nos recuerda a Killer Croc.

Para combatir al Troll todo el equipo del Centinela se volcó en buscar formas de detenerlo, usamos ultrasonidos, le tiré a una fosa con cemento e inventaron un sedante super fuerte para dormirle. Todo mientras un servidor se llevaba tantos golpes que al final del combate acabé inconsciente en el vehículo de apoyo; el combate se sucedió narrando los golpes, dando lugar a situaciones que hemos visto una y mil veces en los cómics (me encantó el momento de utilizar el movimiento entre sombras del Centinela para despistar al Troll).

Todos disfrutamos la oportunidad de probar "La mirada del Centinela" y esto no hace más que ponerme los dientes más y más largos ante uno de los juegos que, con más ganas, espero para el 2011. Sencillo de dirigir, rápido de aprender a jugar; "el Centinela" tiene todos las premisas de convertirse en el referente nacional de superhéroes en el rol. Seguramente cuando tengamos el manual entre las manos podamos ver algún defecto, yo el único que le vi en la partida es el de no conocer a los otros personajes para poder invocar alguno de sus Aspectos. Pero bueno, nada puede ser completamente redondo... ¿o esta vez sí?

viernes, 25 de marzo de 2011

Origen de Valsorth (I): Los años perdidos


El origen de Valsorth se sitúa en algún punto difuso de mi memoria, hará unos veinte años, cuando empecé a escribir sobre él. Un día, por alguna razón, me planté delante de mi antiguo PC 386, puse los dedos sobre las teclas, y nació Valsorth.

En aquella época, durante los primera cursos de instituto, era un fan absoluto de la obra de Tolkien (bueno, aún lo soy), leía libros de fantasía, jugaba partidas de rol con los amigos los fines de semana y soñaba y soñaba con mundos mágicos repletos de elfos, trolls y aventuras. A pesar de que ya había intentado escribir algo de fantasía cuando era poco más que un niño, como un librojuego estilo elige tu propia aventura o un torpe relato de unos refugiados que huyen de una mina, regresó de nuevo la necesidad de escribir mi propia historia sobre héroes, guerra y lucha contra la fatalidad. Se trataba de la historia de Bak, un joven de una de las ciudades de Bantheth, que despierta en la noche bajo el ataque de los dragones del Rey Dios y huye al norte junto a su amigo Drark, que sueña con ser caballero de Stumlad, y Kiraya, la vagabunda elfa. El primer capítulo “Fuego en la noche” es el primer documento que escribí sobre Valsorth, y en los siguientes capítulos se fueron desarrollando muchos de los elementos que luego formarían parte del mundo, como las Llanuras Grises y las caravanas de esclavos, o la aparición de los Arcanos. La historia, inconclusa como tantas otras, terminaba cuando los aventureros huían de unos trolls en una cueva abandonada, justo para acabar encontrándose con Galahena, uno de los Doce Arcanos que habían encerrado al Rey Dios en el pasado.

Esta primera historia sirvió para hacer un esbozo de Valsorth, dibujar el primer mapa del mundo (que ha permanecido casi inalterable desde entonces), así como marcar la historia principal. Otros aspectos sí que cambiaron a posteriori, como la cosmología de dioses que aparecía en esta novela, con dos dioses Baldas y Dargarot enfrentados en una guerra eterna que acabé rechazando más tarde. También aparecía un personaje llamado Tod Bolmarted, un miembro de la raza de los Helders, una especie de medianos que desaparecieron en los trabajos posteriores.

Después de aquella historia, pasaron algunos años hasta que volví a Valsorth. Esta vez se trató de otra novela corta, que escribí durante un verano en Barcelona. Era la historia del bárbaro Kal y la elfa mestiza Izana, dos aventureros que exploran una gran ruina en lo más profundo de las junglas de Uskan, donde acaban acorralados por un draco junto a dos grupos enfrentados de hombres y elfos. Esta novela, plagada de acción y muy influenciada por los antiguos cómics de Conan (Clavos rojos), sucedía también en Valsorth, aunque sin que se desarrollase demasiado el mundo, ya que toda la historia discurre en la selva y en el interior de la ciudad en ruinas. Lo que sí se manifiesta en este libro es la enemistad que hay entre elfos y hombres desde la caída del Rey Dios. Además, aparecen por primera vez los personajes de Kal e Izana, que más adelante protagonizan otras historias, aunque hay que tener en cuenta que esta aventura sucede cronológicamente después de la caída de Teshaner (sí, todo esto es un poco confuso).

Por desgracia, el archivo de esta historia sufrió el ataque de un virus que destruyó el disco duro de mi 386 y borró todos los archivos. Por suerte, tenía una versión impresa, que espero algún día poder transcribir de nuevo, aunque sólo sea como una rareza más.

Pasaron los años, y no fue hasta alrededor del año 2000 que regresé a Valsorth. La idea era simple; quería escribir una especie de western, la típica historia del fuerte que resiste el asedio de los indios, la lucha desesperada por sobrevivir ante un enemigo muy superior… vamos, la típica historia pero en un mundo de fantasía. Así nació “La caída de Teshaner”, donde el cazarecompensas Josuak y su amigo el gigante azul Gorm se ven envueltos en la batalla por proteger la ciudad de la invasión orka llegada desde el norte. Esta novela, que en su día se publicó por capítulos en la antigua revista online de Nosolorol, muestra gran cantidad de detalle de las sociedades humanas de Valsorth, desde el culto al dios Korth, la orden de caballeros de Stumlad, o las personalidades y luchas políticas entre los gobernantes de la ciudad. También, y gracias al personaje de Gorm, se explica algo sobre la sociedad de los gigantes azules, su religión y características. Entre los personajes que aparecen en la historia, destacan algunos como Izana, sí, la misma mestiza elfa que aparece en la anterior novela, o Pendrais, el capitán del destacamento de caballeros de Stumlad, que más adelante aparecerá en los librojuegos de Leyenda Élfica.

Esta novela, también inconclusa (la verdad es que soy lo peor), fue mi último intento de escribir una novela de fantasía clásica en el mundo de Valsorth. A pesar de lo primigenio de las historias, de lo más o menos influenciadas que puedan estar por El Señor de los Anillos, Dragonlance, u otras sagas archifamosas, guardo un gran recuerdo de cuando las escribí, además de que sentaron las bases de lo que vendría después. Pues sí, ya que unos años más tarde, volví a Valsorth, pero esta vez para escribir una serie de librojuegos. ¿A alguien le suenan unos libros llamados Leyenda Élfica?

miércoles, 23 de marzo de 2011

Jornadas Sevilla

Ya es un secreto a voces que NSR estará un año más en las Jornadas de Rol de Sevilla, que alcanzan su séptima edición en 2011. Este año gracias a la organización os ofrecemos un mayor número de actividades que esperamos que os resulten de interés.

¿Y a quién vais a encontrar allí? pues a Manuel J. Sueiro, editor jefe de NSR, a Pedro J. Ramos, autor de La Torre de Rudesindus, Eyes Only y otros. Además, claro está, de a Ricard Ibáñez y Antonio Polo que presentarán en sociedad su Aquelarre si la imprenta no lo impide.

Las actividades que os ofrecemos son las siguientes...

Conferencias
"Como se hizo Aquelarre" con la participación de Manuel J. Sueiro, Ricard Ibáñez, Antonio Polo y Pedro J. Ramos

Rol en Vivo
"La Vacante" revisión de este rol en vivo de Pedro J. Ramos en el que un grupo de candidatos competirán por una plaza de ejecutivo en Somerset & Liedfield.

Partidas de Rol
Pedro J. Ramos dirigirá dos partidas de rol, una a "Eyes Only" y otra a "NSd20" en la ambientación de fantasía oscura Artoi: Sangre de Dioses.

Por su parte, Manuel J. Sueiro dirigirá una partida de presentación de "Corsarios de los Sistemas Exteriores", una ambientación de piratería espacial basada en el sistema Hitos.

¿De verdad os lo vais a perder?

Próximamente podréis consultar los horarios en la propia web de las jornadas.

¡Nos vemos en Sevilla!

lunes, 21 de marzo de 2011

Actual Play: La Mirada del Centinela (I)

Hace algunos días tuvimos la ocasión de jugar una partida de La Mirada del Centinela con jugadores ajenos al entorno de la editorial. Algunos de ellos han tenido a bien mandarnos sus experiencias, y aquí os las presentamos esperando que os resulten de interés.

- Actual Play por Daniel Pérez Espinosa

El otro día tuvimos la suerte y la oportunidad de jugar una partida de prueba a La Mirada del Centinela dirigida por Pedro J. Ramos. La partida tuvo el añadido de ser mediante Skype, pero eso no desmereció en nada la experiencia, sino que la enriqueció al irnos enviando Pedro J. imágenes de los PNJs y pdfs con trasfondos varios.

El sistema de juego me pareció enormemente ágil por incorporar Aspectos, con un concepto parecido al que existe en el sistema FATE y que tenía ganas de probar, y que no me decepcionó en absoluto. Los aspectos nos permitieron generar situaciones nuevas, repetir tiradas, hacer tiradas cuando la situación estaba perdida, etc., basándonos en descriptores de nuestros personajes. La situación que más me impactó fue cuando nuestro Centinela estaba a punto de ser tirado a una piscina de cemento por el bruto de turno, y activando un aspecto del jefe táctico del equipo ("no permitiré que muera otro!"), el Centinela sacó fuerzas de flaqueza, dio un salto con tirabuzón y se salvó de una muerte segura.

Hay que decir también que Pedro J. nos llevó al extremo del indie haciendo que fuéramos nosotros los que describiéramos los escenarios, lo cual nos permitió (después de pensarlo y repensarlo, que no estamos acostumbrados y nos pilló de nuevas) añadir elementos que nos favorecerían en nuestra pelea con los malos (la típica grua con la bola de demolición, la piscina de cemento -que luego se volvió en contra nuestra-, etc). Fue todo un reto pero fue muy satisfactorio.

Respecto al sistema de tiradas, se tiraban 3 dados y se elegía el del medio. Pero si gastábamos puntos de acción podíamos elegir el más alto. Este sistema nos sacaba un poco de las garras del puro azar, así que era de agradecer.

Hablando de la ambientación, fue una experiencia muy distinta a las que estoy habituado. Esto de que sólo uno de los personajes sea el que se está dando de tortas y que los demás (el líder táctico, el científico que hace los cachivaches, la hacker) estén al otro lado de la línea dándole órdenes o consejos resultó bastante divertido porque todos aportábamos nuestra creatividad y nuestras ganas y nos enfocábamos en una única acción. Interesante. Además nadie impide que estos PJs "tácticos" no puedan verse implicados en situaciones de acción si un enemigo se infiltra en la base o les afecta con tramas personales, al más puro estilo serie de TV como CSI, etc.

El tono de la campaña es de superhéroes pero realista, es decir, todos (o casi todos) humanos, y por lo que vimos del trasfondo, parece que hay unos cuantos villanos con sus tramas, suficiente para hacer campañas largas.

Lo que resulta interesante es que éste es un juego en el que no te haces cualquier superhéroe porque no puedes llevar a Batman, sino que llevas a Batman, así que toda la metatrama superheroica está hecha a medida.

En fin, una experiencia muy gratificante, y el añadido de los aspectos hace que la partida sea muy dinámica y divertida, y que los jugadores se involucren al máximo en la historia y en la escena

viernes, 18 de marzo de 2011

Aquelarre: la impresión

Como ya anunciamos en nuestro twitter (¿aún no nos sigues?), Aquelarre se encuentra ya completamente impreso y en proceso de encuadernación: sólo le separa un paso de nuestras manos y, por extensión, de las vuestras. Viendo las reservas que ha tenido el juego a través de la distribuidora y los prepedidos que hemos recibido, os recomendamos que hagáis vuestra reserva lo antes posible si no queréis quedaros sin él, como siempre en vuestra tienda más cercana o en nuestra tienda online. Os dejamos unas fotos del proceso de impresión, cortesía de Ino Reproducciones, que han tenido a bien facilitárnoslas para que podamos ir preparándonos para el advenimiento del Maligno.









lunes, 14 de marzo de 2011

Certificados de mecenazgo

A estas alturas del proceso supongo que no hace falta decir que hemos cuidado la nueva edición de Aquelarre hasta el último detalle. No podía ser menos el aspecto de la numeración y firma de los ejemplares, que hemos resuelto mediante lo que hemos llamado certificados de mecenazgo. Estos certificados son el equivalente a las etiquetas que llevan las ediciones numeradas de otras obras (por ejemplo, cómics), que habitualmente van colocados en las guardas del libro (las hojas de cartulina que unen la tapa dura con las páginas interiores).

Los certificados se han impreso sobre láminas autoadhesivas de poliester metalizado plata y dan fe de que el ejemplar que los posee forma parte de la edición exclusiva numerada de los mecenas del juego, limitada a 300 ejemplares. Además, cada certificado ha sido firmado a mano por los autores del juego: Ricard Ibáñez y Antonio Polo.



Con la emisión de estos certificados queríamos conseguir dos objetivos: en primer lugar, hacer más exclusivos los ejemplares de los mecenas, cuyo apoyo y paciencia han permitido que lleváramos a buen puerto el proyecto. En segundo lugar, agilizar el proceso de firmas de manera que no retrasara más la publicación y distribución del juego.

Y así lo hicimos: enviamos los certificados impresos por mensajería urgente a Antonio en Córdoba, junto con unos rotuladores indelebles para que estampara sus 300 firmas. Una vez estuvo listo, enviamos un mensajero a recogerlos para que se los llevara a Ricard, en Barcelona. De nuevo un mensajero se hizo con los certificados firmados y nos los trajo de vuelta a Madrid. En muy pocos días el proceso estaba completo.

A continuación os dejamos unas fotos del proceso de firma. Se ve que Ricard tiene ya callo en esto de firmar, mientras que Antonio ha aprendido a hacerlo dormido... o ha caído agotado de tanto estampar su rúbrica.



viernes, 11 de marzo de 2011

Aquelarre: La prueba de imprenta

Es habitual que las imprentas envíen pruebas de los libros que van a ser impresos para que se puedan comprobar diversos aspectos como el color, la composición, etc. En el caso que nos ocupa, la prueba de Aquelarre ha sido sacada con un plotter directamente a partir de las "planchas" virtuales del libro. La idea es comprobar que el tratamiento de filmación del archivo con la maquetación del libro es fiel al original, y que no ha habido problemas de traducción que oculten texto, manipulen imágenes, etc. Por suerte, no ha ocurrido nada de eso, pero las pruebas nos han servido para darnos cuenta de que había un error en la composición de las portadas debido al tamaño de las mismas (que debe ser un poco más grande que el de las páginas interiores), mostrándose descentradas, además de una línea blanca en la portada alternativa que no debería estar ahí. Esto ha quedado corregido en el libro final, gracias al buen hacer a la gente de la imprenta Ino Reproducciones.

Sin más os dejamos con unas fotos de esta prueba de impresión, para aquellos que habéis manifestado curiosidad por el aspecto de la misma y para todos los que, como nosotros, estáis ansiosos por ver el libro final.









viernes, 4 de marzo de 2011

Estado de los proyectos de la editorial (febrero 2011)

Aquí estamos por segundo mes consecutivo para comentar el estado de los proyectos de la editorial. Agradecemos la buena acogida que ha tenido este tipo de entrada entre los lectores, ¡esperamos seguir en racha!

Aquelarre
Como los que pululéis por el foro de NSR ya sabéis, los mecenas ya han recibido el pdf del libro y están dejando sus impresiones aquí. Hay que decir que fue toda una odisea tanto para ellos como para la editorial, pues las descargas masivas tiraron abajo el servidor en lo que ya se conoce como "efecto TdN". Al final la solución ha sido contratar un servidor virtual dedicado, gracias al cual todos los mecenas ya pueden acceder a su descarga sin riesgo y, de hecho, están dejando sus impresiones en este hilo del foro.

Hay un aspecto que deseamos destacar, y es que gracias a la ayuda de los mecenas se está mejorando el acabado final del libro. Bien es sabido que es inevitable que algunas erratas se escapen, así que mientras en la editorial esperan recibir las primeras pruebas los mecenas están ojeando el libro y reportando las erratas que van encontrando hasta que el archivo final tenga que enviarse a imprenta. En general todas ellas son de carácter menor, pero nos alegramos de poder darle el mejor acabado al libro.

Además, deseamos recordaros que el fanzine Dramatis Personae ha puesto en marcha un concurso de módulos de Aquelarre.

De Buena Cosecha
El mes pasado os hablamos de esta coedición con el Concilio de Olid. Para cuando leáis esto el texto está siendo maquetado y queremos ampliaros la información sobre su contenido en un post a lo largo de este mes.

El Reino de la Sombra
El manual básico continúa en maquetación, despacito pero con buena letra. No os vamos a mentir, los esfuerzos del exiguo personal de NSR se están dedicando al 90% al Aquelarre en este momento, así que los progresos son escasos, pero continuos.

La Mirada del Centinela
En nuestros ratos de ocio continuamos jugando a La Mirada del Centinela para probar la ambientación y el sistema Hitos. Además de las clásicas "batallitas" que siempre se producen, nos gustaría destacar que el proceso de aprendizaje de las reglas es bastante rápido, e incluso cuando se juega muy de cuando en cuando y con jugadores que están empezando a jugar a rol, les resulta fácil e intuitivo resolver las tiradas, emplear puntos de drama, etc.

Por lo que respecta a la ambientación, se han incorporado detalles sobre nuevos barrios de Betlam como Tacony Creek, así como varias ideas de aventuras y algunas anécdotas sobre la ciudad. Poco a poco vamos cerrando los flecos de la ambientación para darle una mayor consistencia y tratar de que los Directores de Juego sientan Betlam como propia.

Otros lanzamientos
Jorge Arredondo, autor de Fábulas y su Guía de Campo, nos informe que aproximadamente el 95% del texto de La Liga del Vapor se encuentra escrito. Actualmente se dedica a fusionar el documento con las reglas de combate de NSd20 y corrigiendo flecos sueltos.

Con respecto a Revolution, su progreso es mucho más pausado. Jorge nos cuenta que llevará una redacción de aproximadamente el 10% del material final. Desde aquí le mandamos nuestro ánimo y os animamos a ojear la aventura que publicó en este mismo blog.

Por otra parte, el borrador de Reflejo de Jordi Matín está siendo revisado. Es un texto extenso, así que es otro de esos casos de avance lento pero constante.

Jornadas
En un mes se celebran en Sevilla las jornadas de rol de la asociación "El Dirigible". En ellas contaréis con la presencia de Manuel J. Sueiro, editor jefe de NSR, Pedro J. Ramos, autor de NSR y responsable editorial de algunos lanzamientos, Ricard Ibáñez, celebérrimo creador de Aquelarre, y Antonio Polo, autor principal de la 3ª edición del decano de los juegos de rol.


Próximamente haremos otro post ampliando la información sobre las Jornadas, pero ya os adelantamos que si la imprenta no lo impide será en estas jornadas donde se presentará oficialmente el Aquelarre, algo muy apropiado como podéis ver en el cartel de las jornadas. Estaremos encantados de veros por allí, jugar y charlar con vosotros si lo tenéis a bien.

Y esto ha sido todo por este mes, ¡nos vemos en abril!