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martes, 31 de mayo de 2011

Escribe la historia: Hijos del olvido

Hará unos días, un extraño acontecimiento sacudió la frontera que separa los dominios sertes y allastras en las Tierras Salvajes, atrayendo la vista de ambos colectivos hacia él con la desconfianza y el odio marcado a fuego en sus rostros. Nadie sabe a ciencia cierta su origen y naturaleza, pero la opinión de la gran mayoría achaca la autoría en la raza rival… como una clara provocación. Pero todavía los hay que dudan, alzando su voz entre todos aquellos que llaman a volver de teñir de sangre la tierra.

Descubre nuestro segundo módulo taurano, presentado por primera vez en forma de torneo en las Cromel y que será del agrado de los jugadores que simpaticen con sertes o allastras, gusten de las aventuras directas y repletas de acción... y de los finales inesperados, capaces de crear mil y una preguntas sobre los misterios y secretos que dejan entrever. Pero aquí no acaba la cosa, pues con la presente publicación continuamos a una serie de guiones de módulos gratuitos que irán apareciendo en las Crónicas de Taura y que tienen como fin el concederos un papel importante en la historia del mundo.

Todos los módulos de la línea Escribe la Historia presentan finales múltiples con una repercusión directa en el futuro inmediato de Këllon. Comenta el final alcanzado en el foro de Tauradk una vez c, pues sois vosotros los que tenéis el poder de reescribir las letras del destino y burlar o no la nueva Edad Oscura que se cierne sobre Taura.

El documento incluye:

- Guión de la aventura.

- El epílogo (relato) que se facilitaba a los jugadores que completaban la aventura.

- 6 logros nuevos.

lunes, 30 de mayo de 2011

Personajes pregenerados de Aquelarre (3)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Artesano
  • Nombre: Joan Ferrer
  • Reino: Corona de Aragón
  • Grupo étnico: Catalán
  • Posición social: Villano
  • Profesión: Artesano
  • Profesión paterna: Artesano
  • Situación familiar: Bastardo (espurio). Último de 8 hermanos.
  • Edad: 25 años

FUE: 15 Altura: 1,65 varas
AGI: 10 Peso: 125 libras
HAB: 20 RR: 75%
RES: 15 IRR: 25%
PER: 15 Suerte: 45
COM: 15 Templanza: 71%
CUL: 15 Aspecto: 8 (Marcadamente Feo)

Competencias: Artesanía (herrería) 80%, Descubrir 75%, Comerciar 45%, Memoria 45%, Conocimiento de Área (Barcelona) 35%, Cuchillos 40%, Elocuencia 35%, Escuchar 30%, Leyendas 40%.

Hechizos: Carece.

Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Estudioso de las leyendas
  • Valiente
  • Pobre
  • Robusto

Joan es el hijo bastardo de un herrero y una criada judía que tiene por esclava. No fue reconocido por su padre, pero lo adoptó como su ahijado, tratándolo como un auténtico esclavo en la herrería donde trabajaba él y sus hijos. Sin embargo, Joan era un muchacho despierto y, aunque su padre nunca tuvo intención de enseñarle su oficio, aprendió por su cuenta, solamente observando lo que hacía él y sus hermanastros. Un día Joan decidió escapar de aquella vida de miseria y los hados le acompañaron en su decisión, pues al poco encontró un maestro herrero que, tras comprobar su habilidad con el martillo y el yunque, lo adoptó como aprendiz. Concluido el periodo de aprendizaje y convertido en oficial, sus escasas ganancias no le permiten independizarse de su maestro y, aunque está a gusto con él, le gustaría poder tener un día su propio taller. Cuando no está ocupado, gusta de acudir a la taberna y escuchar las historias que allí se cuentan sobre casos extraños y milagrosos, y no pierde ocasión de acompañar a los extranjeros y conversar con ellos para que le cuenten las leyendas que se narran en sus patrias. Joan se ha convertido en un hombre algo delgado pero fibroso, y su fuerza, unida a su habilidad, le convierte en todo un maestro en su oficio. Le gusta especialmente fabricar dagas y espadas, y se imagina a sí mismo empuñándolas contra el enemigo; pues es Joan hombre tan bien templado como los aceros que caen en sus manos, fuerte y valiente como esos aguerridos caballeros a los que quisiera emular.

Bandido
  • Nombre: Bernat
  • Reino: Corona de Aragón
  • Grupo étnico: Catalán
  • Posición social: Campesino
  • Profesión: Bandido
  • Profesión paterna: Ramera
  • Situación familiar: Bastardo (manzer), sin hermanos.
  • Edad: 23 años

FUE: 20 Altura: 1,85 varas
AGI: 15 Peso: 165 libras
HAB: 15 RR: 75%
RES: 20 IRR: 25%
PER: 15 Suerte: 30
COM: 10 Templanza: 43%
CUL: 5 Aspecto: 12 (Normal)

Competencias: Descubrir 45%, Sigilo 70%, Tormento 45%, Hachas 85%; Ballestas 35%, Correr 50%, Escuchar 35%, Rastrear 40%, Trepar 40%, Arcos 40%.

Hechizos: Carece.

Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Aficionado a la caza
  • Entrenado en el combate
  • Reliquia familiar

Bernat es hijo de una ramera asentada en la casa de una trotaconventos, a las afueras de un pueblo. Su madre debía de ser bastante fértil, porque a pesar de los remedios contra el embarazo que le suministraba la vieja, cinco veces quedó embarazada, la última de él. Con tantas bocas que alimentar, la vieja no daba abasto, y no era poca el hambre que pasaban los pobres niños, que se escuchaba en la casa un concierto perenne ofrecido por sus estómagos. Y como la necesidad era mucha, no tuvieron más remedio que rapiñar. Se echaron a los caminos y comenzaron a asaltar a los transeúntes los cinco hermanos, que aunque cada uno de padre distinto, no podían encontrarse hermanos que se llevaran mejor. Pero la fortuna no siempre iba a resultarles favorable, que en estos menesteres uno se juega mucho, y un día quiso el destino que se toparan con un habilidoso hombre de armas y su escudero, que no sólo sobrevivieron a su emboscada, sino que también dejó a Bernat sin hermanos y casi sin vida, si no llega a ser por sus ágiles piernas y su habilidad para esconderse. Volvió Bernat a casa con gran dolor, como si le hubieran cortado brazos y piernas, a darle cuenta a su madre de la desgracia. Tan afectada quedó, que perdió el hambre y estuvo largo tiempo sin ofrecer su cuerpo a cambio de dinero, puesto que con menos de medio bocado se conformaba. Pero llegó el día en que por fin reaccionó, y entregándole a Bernat un bello colgante de oro que le había entregado hacía años uno de sus enamorados, le hizo jurar sobre él que vengaría la muerte de sus hermanos. Así lo hizo Bernat, y desde entonces siempre lleva el colgante al cuello, queriendo semejar su peso sobre el de su juramento. Buscó poco después Bernat un amo que fuera capaz de enseñarle a mejor blandir las armas, y así encontró a un cazador que le ayudó a ser más sigiloso y a usar los arcos y las hachas. Poco después se unió a un grupo de bandidos con la esperanza de volver a cruzarse con el hijodalgo y el escudero que mataron a sus hermanos.

domingo, 29 de mayo de 2011

Aquelarre: ya a la venta en PDF

A penas quedan ejemplares físicos de la nueva edición de Aquelarre y parece que procede poner a la venta su versión digital para todos aquellos que no hayan podido hacerse con un ejemplar del libro o quieran la comodidad de transportar la ingente información de esta edición sin tener que cargar con un grueso volumen.



Pues bien, para unos o para otros, ya podéis adquirir la versión electrónica de Aquelarre en pdf en nuestra tienda online, por solo 20 euros, continuando nuestra política de poner el precio del documento electrónico muy por debajo del habitual 50%.

viernes, 27 de mayo de 2011

Infierno de Cobardes (1) - Introducción


Bienvenido al oeste americano. Estamos a finales del siglo XIX, en plena expansión de los estados unidos hacia la frontera occidental en busca de tierras y oro. Atrás quedó la guerra civil, la lucha por la liberación de los esclavos o la colonización de los europeos. Ahora lo que importa es el dinero, las tierras y el poder, y la zona de la frontera se ha vuelto el lugar ideal a donde llegan miles de aventureros en busca de ese sueño, sin saber que muchos lo único que encontrarán es un disparo en las entrañas, un paseo en lazo sobre el suelo polvoriento o una flecha india clavada en la espalda.

Todo tiene un precio en la frontera, y la vida se cotiza a muy poco valor. Los sheriffs intentan mantener la ley en un territorio donde abundan los forajidos y criminales, contando a veces con mercenarios para defender los pueblos, sin saber que estos pueden cambiar de bando con la facilidad que se le da la vuelta a una moneda de veinte centavos. Pero, a su vez, es una tierra de oportunidades, donde un vagabundo llegado de las grandes ciudades del este puede convertirse en terrateniente, o donde un pistolero puede ganarse una reputación que llegue hasta el último confín de los estados. Es un lugar duro, donde cada uno ha de defender lo que le pertenece por sus propios medios, y donde aquellos más débiles acaban tirados en el camino para ser pasto de los buitres. Es el paraíso para aquellos que creen que un hombre debe ganarse lo que come, y un infierno para aquellos cobardes que no sepan cómo hacerlo.

Infierno de Cobardes es una adaptación del género del western para el juego de rol NSd20, de la editorial española Nosolorol. Siguiendo las pautas de este reglamento, en esta ambientación encontrarás la forma de crear tus personajes para un entorno clásico del oeste, con forajidos, mujeres de saloon, cowboys y jugadores profesionales. Además, también se detalla un completo sistema de reglas para resolver los conflictos que los personajes encontrarán, tales como un tiroteo, las persecuciones de diligencias a caballo, las partidas de póquer o un duelo cara a cara a la puesta del sol.

Así que coge tu Winchester y monta tu caballo. Los noticias sobre asaltos de salvajes indios en la frontera o el rumor de un grupo de atracadores que se dispone a robar un tren pueden ser una oportunidad para que alguien como tú se haga un nombre en este mundo, un lugar sólo apto para los más duros, un lugar que es un infierno de cobardes.

lunes, 23 de mayo de 2011

Personajes pregenerados de Aquelarre (2)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Alquimista
  • Nombre: Mudarra (ibn-al-Mushrik)
  • Reino: Reino de Portugal
  • Grupo étnico: Mudéjar
  • Posición social: Burguesía
  • Profesión: Alquimista
  • Profesión paterna: Monje
  • Situación familiar: Bastardo (fornecido)
  • Edad: 42 años

FUE: 4 Altura: 1,65 varas
AGI: 4 Peso: 130 libras
HAB: 15 RR: 30%
RES: 9 IRR: 70%
PER: 17 Suerte: 58
COM: 20 Templanza: 47%
CUL: 20 Aspecto: 18 (Atractivo)

Competencias: Alquimia 80%, Astrología 65%, Conocimiento Mágico 80%, Leer y escribir 70%, Conocimiento Animal 35%, Conocimiento Mineral 50%, Conocimiento Vegetal 45%, Empatía 50%, Enseñar 40%, Idioma (Griego) 30%, Idioma (Latín) 50%, Sanar 36%, Idioma (Gallego) 80%, Idioma (Castellano) 90%, Idioma (Andalusí) 100%.

Hechizos: Expulsión de Enfermedades, Tinta Prodigiosa, Polvos Elementales.

Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Tacaño
  • Habilidad natural para el combate (+10% a todas las armas)
  • Muy mayor
  • Torpe
Eventos por Edad:
  • Encuentro Divino
  • Aventura Amorosa
  • Amistad
  • Conocimientos Lingüísticos
  • Accidente (cicatriz en el pecho)
  • Golpe de Fortuna
  • Gran Amistad
  • Nube de Infortunio
  • Riquezas
  • Golpe de Fortuna
  • Gran Amistad

Mudarra nació en el Algarve portugués, fruto de una relación prohibida entre un monje y una mujer musulmana. Así, quedó marcado tanto por cristianos como por musulmanes, quienes le llamaban “ibn-al-Mushrik” (hijo de cristiano). Despreciado por todos, su madre decidió vestirle con el hábito franciscano y mandarlo al monasterio donde residía su padre. Fue acogido como un converso, con los recelos que aquello despertaba, pero su padre le ayudó a integrarse y le enseñó todo lo que sabía. De hecho, fue en la biblioteca del monasterio donde empezó a interesarse por la alquimia, previa lectura de los numerosos tratados que allí se guardaban. Llegó un momento en que Mudarra se sintió demasiado atado y decidió salir del monasterio y dedicar todo su tiempo al estudio del Arte. Trabajó un tiempo vendiendo medicinas y emplastos de producción propia, ahorrando todo lo que podía para procurarse un buen laboratorio. De esta época de necesidad proviene su tacañería. En un golpe de fortuna conoció a un comerciante castellano que se convirtió en su mejor cliente. Tal amistad trabó con él, que le ofreció casarse con su hija, y así lo hizo. Gracias a su dote, adquirió todo lo necesario para continuar sus prácticas. No obstante, la vida no le fue todo lo bien que hubiese querido: las buenas rachas se intercalaban con las malas, y así se sucedían temporadas en las que vivía holgadamente y otras en las que pasaba bastante hambre. Para colmo de males, un día fue asaltado por un grupo de bandidos, que además de robarle sus posesiones le dejaron un recuerdo en el pecho en forma de cicatriz, aunque él despachó a uno de ellos con su cuchillo, descubriendo así que, aunque su vida sedentaria le había restado agilidad, tenía una habilidad natural para manejar armas; y es que su madre le contó que su abuelo había sido un reputado ghazi que a no pocos infieles había mandado al otro mundo en la frontera, y algo de su sangre debía correr por sus venas. Pero después de aquello, y estando totalmente arruinado, conoció por mediación de su suegro a un poderoso conde al que le gustaron sus trabajos, y que le pidió que se asentara en su castillo y trabajara para él. Aquél fue el periodo en el que Mudarra aprendió más sobre el Arte, pues tenía todo el tiempo del mundo para experimentar en su magnífico laboratorio. Pero como, pasados algunos años, no consiguiera lo que el conde le pedía (transformar los metales en oro), fue despedido de allí. Coincidió este periodo con una epidemia de peste que atacó a su mujer y la mató. Así, Mudarra se pudo apañar un tiempo con su herencia, hasta que conoció en los polvorientos caminos a otro señor importante que, tras descubrir que practicaba el Arte, quiso llevárselo a su residencia para ver si encontraba solución a una extraña enfermedad que tenía a su hijo postrado en la cama. No sabe si fue pura suerte o si dio en el clavo, pero los remedios que preparó surtieron efecto, y el hijo de su nuevo amo recobró la salud. Mudarra fue cubierto de oro y se marchó de allí con la amistad eterna de aquel buen señor. Ahora, en el tramo final de su vida, sólo desea seguir recorriendo la senda del Arte.

Ama
  • Nombre: Mariña Quiroga
  • Reino: Corona de Castilla
  • Grupo étnico: Gallego
  • Posición social: Baja nobleza (hidalgo)
  • Profesión: Ama
  • Profesión paterna: Infanzón
  • Situación familiar: Padres vivos. 2ª de dos hermanas.
  • Edad: 30 años

FUE: 10 Altura: 1,60 varas
AGI: 10 Peso: 135 libras
HAB: 10 RR: 75%
RES: 15 IRR: 25%
PER: 20 Suerte: 55
COM: 20 Templanza: 50%
CUL: 15 Aspecto: 12 (Normal)

Competencias: Corte 60%, Descubrir 100%, Enseñar 45%, Sigilo 50%, Artesanía (labor) 50%, Empatía 60%, Escuchar 45%, Cabalgar 35%, Leer y escribir 40%, Degustar 45%.

Hechizos: Carece.

Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Vista excelente
  • Sexto sentido
  • Le gusta la literatura y la poesía
  • Gourmet

Eventos por Edad:
  • Muerte en la familia
  • Descendencia
  • Golpe de Fortuna

Mariña no quería encerrarse en un convento, razón por la cual su padre, hidalgo gallego, le procuró la manutención de su señor, el conde don Bras, como ama de su hija Adega. El conde supo ver enseguida en Mariña a una mujer increíblemente despierta, a cuyos ojos no escapaba ni un solo detalle, culta y amante de la buena comida. No podría haber encontrado mejor ama para su hija, pues no sólo sabría cuidar de ella como nadie, sino que podría enseñarle a hacer labores y el gusto por las letras, haciendo de Adega una muchacha tan bien protegida como culta. Ya bien asentada en la familia del conde, Mariña recibió la noticia de la muerte de su madre, a quien tanto quiso y quien le había inculcado el amor por las letras. No obstante, al año siguiente se vio bendecida con el nacimiento de su hijo, fruto de su matrimonio con uno de los hombres de armas del conde Bras. Poco después sus ingresos se multiplicaron gracias a los saqueos en los que participó su marido. Mariña sólo esperaba ya de la vida que su hijo creciera sano y fuerte con la ayuda de Adega, que además de ser su protegida era su mejor amiga, pero ésta se vio envuelta en una triste historia de amor imposible con el hijo de uno de los enemigos del conde; don Bras pidió a Mariña que avivara sus sentidos, pues sospechaba que su hija se veía con aquel desgraciado, y efectivamente así era. Mariña pensó que hacía bien descubriendo al conde el romance secreto que mantenía Adega, pero se equivocó: su padre la encerró en un convento, de donde poco después llegó la noticia de que se había escapado. El conde mandó a Mariña y a su marido a una zona fronteriza, dando a entender que quería desentenderse ya de ella. El mayor deseo de Mariña es poder reparar el mal que ha hecho, y sueña con reencontrarse algún día con su querida Adega para pedirle perdón y ayudarla a volver con su amado.

viernes, 20 de mayo de 2011

Oktoberfeast (y II) (Fábulas)

Esta es la segunda y última entrega de esta aventura, incluyendo un gran número de personajes pregenerados que pueden ser usados para jugarla.

Fábulas: Oktoberfeast (y II)
Por Jorge Arredondo

Bavarica

Con su base en la explanada de la Theresienwiese, donde la Octoberfest tiene lugar, esta poderosa y enorme imaginaria es un nexo común entre muchos seres imaginarios de la zona, que vienen con sus cuitas y problemas en busca de respuestas o ayuda. Muchas veces Bavarica asigna a unos los problemas de otros y viceversa, de modo que a la larga todo se solventa.

La base de la estatua es una ínsula donde la colosal estatua tiene su corte, que en el fondo es una especie de portal a Metáfora. Por lo que saben los Sabios, el pedestal es la misma entrada (una ínsula local), y con persuasión suficiente (léase, pedir por favor que les permitan acceder, con suficiente sentimiento y cortesía) ante el mismo pedestal los personajes podrían requerir acceso a dicha corte. Puede que un personaje de Corazón Puro, por otra parte, ¡vea como el pedestal se abre ante él sin mucho esfuerzo!

El acceso empieza como una escalera de mármol que se adentra en las profundidades de la tierra, hasta que suelo y paredes se tornan de roca. Al final del túnel se encuentra una enorme caverna donde Bavarica tiene su corte. Sentada en un enorme trono está aquella, a su lado una especie de león también de bronce de “sólo” 9 metros de alto (otro inanimado) y su corte de imaginarios (10-15 de diversos tipos, como sprites, esopianos sin forma antropomórfica, faéricos, etc.). Cuelgan del techo como raíces de árboles o enredaderas con puntos de luz, casi como adornos navideños modernos.

No se ofrecen estadísticas de Bavarica, su león ni su corte, porque son más un recurso de la trama que contrincantes. Asume que la imaginaria tiene recursos amplios para satisfacer las necesidades de los personajes (por un precio) y que no son rival para ella y su corte, si se les ocurre ofenderla.

Bavarica recibe a los personajes con amabilidad, en alemán antiguo, aunque la estatua se empezó a construir apenas en 1844. Muestra cierta curiosidad por esos mortales con conocimientos del mundo imaginario, y los trata de acuerdo a los mismos (léase, si saben de ese mundo, que actúen en consecuencia con la etiqueta adecuada. Después de todo, ¡están en la corte y dominios de un Tercera o Cuarta magnitud!). Un personaje con Corazón puro puede no obstante conseguir una actitud mucho más favorable sin hacer apenas nada, de hecho los imaginarios de la corte probablemente se acerquen a dicho personaje como polillas a la luz.

Efectivamente Bavarica puede ayudarles en su misión, de múltiples maneras, pero toda ayuda tiene un precio. Según lo que busquen los personajes, puede proponerles una misión fácil, media o difícil: aquí se sugiere una misión de media dificultad, puedes ajustarla o crear otras tareas parecidas para tu grupo en concreto de jugadores.

Puedo ayudarles, pero tendrán que resolver un encargo para mí. Deberán pasar la noche en un claro del bosque de los alrededores de la ciudad, sin abandonarlo, para vencer a los hados del destino aunque sea por los pelos” dice Bavarica solemnemente.

A cambio, ¿qué pueden obtener de Bavarica? Pueden averiguar dónde encontrar al lobo de forma aproximada (en el Oktoberfest, o en la catedral, según la hora), también que el lobo no puede comer personas (un defecto), aunque esto se lo revelará probablemente de forma gratuita, sobre todo si se han comportado de forma digna. Incluso puede decirles el nombre del lobo, de forma fortuita (o puede que no tan fortuita, aunque lo puede parecer).

No, Udo no puede comer personas. Va en contra de su naturaleza. Él no es el asesino que buscan. No sé qué hace aquí, puesto que no se ha presentado ante mi corte aún. No sé nada más de momento”.

Preguntar por detalles o clarificaciones sobre las misiones suele romper el protocolo de la corte. En otras palabras, rompe el espíritu del cuento y del objetivo que pretende Bavarica que se consiga, que es hacer una misión requiriendo un esfuerzo considerable, excepto si son sabios o astutos.

En pocas palabras, la misión que Bavarica les pide consiste en ir a un claro del bosque (un pájaro parlante sin forma antropomórfica llamado Maurice les guiará) a pasar la noche, sin abandonarlo bajo ninguna circunstancia. No les comenta que allí vive un enano saltarín (un tipo de faérico) llamado Cerin que se enfada mucho cuando alguien hace eso, y que es más que capaz de darles una paliza. Esa es la dificultad oculta, que no se revela para no quitar mérito a los personajes; deberán deducir ellos el problema y resolverlo, o ser lo suficientemente duros o valientes como para resistir el asalto del susodicho faérico.

El claro, situado a un par de horas a pie de Munich, en mitad de un bosque (sin Maurice sería casi imposible encontrarlo), parece un sitio tranquilo, muy bucólico, pero también parece que ni los animales pasan por allí. No tiene nada de particular, parece totalmente vacío a excepción de árboles, matojos y césped. Debe medir como mucho unos 40 metros cuadrados. Su oculto ocupante suele pasar la mitad de su tiempo en Metáfora, pero a alguna hora de la madrugada se percatará de que hay alguien en su claro y hecho una furia saldrá de su árbol para patearles, literalmente, entre maldiciones dignas del carbonero más vil.

La misión es una vieja tarea pendiente de Bavarica para castigar a Cerin, por su mala actitud y grosería para con muchos otros imaginarios. Hasta ahora ningún imaginario se ha atrevido a enfrentarse a él, porque tampoco conocen su debilidad, cosa que sí sabe Bavarica y que transmite a los personajes aunque sea crípticamente.

Esta misión se puede solucionar de varias maneras. La más sencilla es deducir el punto débil de Ciren (el pelo, cual Sansón diminuto) y darle un tirón o similar, con lo que descubrirían que lleva una peluca y que además así pierde su fuerza. Otra manera de ganar la prueba es hacer un ritual de protección para impedir a un imaginario genérico atacar a los personajes (lo que es difícil, porque no saben a qué se enfrentan). O por las malas, ganarle usando la violencia mediante golpes o palos, pues las balas ni las hojas metálicas le hacen nada. No obstante, si los personajes consiguen aguantar el tipo suficiente tiempo sin que sea capaz de echarles (porque esquiven muy bien o aprovechen su superioridad numérica) es posible que se dé por vencido y se retire a su árbol maldiciéndoles mientras solloza de ira y frustración.

Final

Lo más normal es que tarde o temprano haya un encuentro final en la catedral, a una prudente hora nocturna. Puede ser que encuentren allí a Udo el lobo, que acaba de detectar a la anciana dentro del edificio, y se cuelen tras él (o con él, si han unido fuerzas). Si se enfrentaron primero con Udo y acabaron con él, pensando erróneamente que el lobo era el asesino, encontrarían en su poder la carta del hermano Keller a la anciana desaparecida en Waisebaden, lo que es como mínimo curioso. Alternativamente podrían haber recibido el telegrama de la Sociedad citado anteriormente donde les informaron acerca de los hallazgos sobre los huesos de la casa de Waisebaden.

La catedral de Munich, situada cerca de la Marienplatz, centro neurálgico de la ciudad con el impresionante edificio del Nuevo Ayuntamiento de estilo neogótico y su famoso carillón, posee una entrada en la plaza delantera cerca de la parte trasera, donde se encuentran las dos torres de los campanarios.

La hermana del sacerdote se guarece allí en lo alto en una sala del campanario, con bastante aire pero mejor que en la calle (mientras encuentra otro sitio, su hermano la ha cobijado allí).

De día la catedral es más o menos accesible en su parte pública, de noche las puertas están cerradas y puede ser bastante complicado convencer a los sacerdotes de cualquier cosa como para que les dejen entrar… lo más sencillo y menos llamativo será colarse en la catedral, que será bastante difícil por las cerraduras a forzar, o buscar una alternativa.

Si van con el lobo en busca de la ancianita a la catedral, en cuanto pueda Udo se escapa corriendo de los personajes (ha captado el olor de la viejecita) y a todo correr sube por una de las torres dejándoles atrás. Alternativamente, si le siguen a distancia, le ven entrar en la catedral (forzando la cerradura, si es necesario derriba la puerta a soplidos) y pueden alcanzar a escucharle subiendo las escaleras de una de las torres a toda prisa.

Si te hace falta, mide la llegada de personajes a lo alto de la torre mediante tiradas de Atletismo, los peor parados tardarán más o llegarán agotados al encuentro final.

En lo alto de la torre reina una oscuridad bastante densa, suponiendo que se hayan colado de noche en la catedral. La cima de la torre es una balconada abovedada surcada por un bosque de campanas, que sumadas a la poca luz de la noche hacen bastante fácil el esconderse. Dependiendo de cómo quieras resolver el final, la anciana sigue siendo una humana normal (aunque con tendencias asesinas) o puede ya haberse transformado en una bruja, aunque “novata”. En el segundo caso emboscará a Udo y a los personajes aprovechando su fuerza y dureza, y en el primero pedirá clemencia y socorro aduciendo no conocer nada de los asesinatos de la casa y culpando al lobo en todo caso. Udo, por otra parte, intentará matar a la anciana (independientemente de su forma actual) sin atender a razones, tal es su obsesión con aquella por cómo le afectan a él sus defectos y debilidades. O quizás lo que necesita la anciana para completar su metamorfosis es un catalizador imaginario, como por ejemplo probar la sangre de Udo tras apuñalarle a traición en el mismo escenario anterior…

Estaría quizás bien un combate de algún tipo (¿a espada?) en la oscuridad de la catedral. Y/o una defenestración de villanos (el minitornado de Udo es una alternativa bastante eficaz, ¡aunque puede que se lleve por delante también a un PJ por accidente!).

Apéndice: personajes no jugadores

Udo el Lobo

Tipo: imaginario (esopiano lobo)

Historial: imaginario puro que recabó en nuestro mundo atraído por la promesa de comida fácil por parte de los inocentes mortales, pero que rápidamente se vio perseguido por unos cuantos de estos que parecen saber demasiado del mundo mágico. Para más inri, termina envuelta en unos crímenes antropófagos que causan su terrible ira y le hacen embarcarse en la búsqueda de su perpetrador para liquidarlo a cualquier coste.

ATRIBUTOS: Fuerza Grande, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Irrealidad Normal. Riqueza nivel Proletario

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Abrir cerraduras Mediocre
Atletismo Bueno
Cabalgar Normal
Conocimiento de las criaturas imaginarias Normal
Conocimiento Imaginario Normal
Empatía Normal
Escuchar Buena
Esgrima Buena
Esquivar Grande
Mascarada Grande
Moverse en silencio Bueno
Olfato Bueno
Parada Buena
Pelea Buena
Timar Buena

MANÍAS/HOBBIES
La comida humana: Profesional (cocinar) Normal

DONES
Poder épico: Soplaré y soplaré (deja puntos Fudge en pool común)
3 niveles de habilidad
1 nivel de atributo

DEFECTOS
Código de honor (no comer personas)
Impulsivo

PODERES Y DEBILIDADES
Mascarada (poder gratis)
Rasgos raciales (gratis): olfato y oído agudos

Curación acelerada
Dureza (FO +3 el primer golpe, FO +2 el resto)
Segunda magnitud (requerido para los otros dos)
“Soplaré y soplaré” (Fuerza +4)

Exiliado (no puede llevar a otros consigo, cuenta como media debilidad)
Habla en verso (cuenta como media debilidad)
Prohibición (proteger a los niños)
Punto débil (la plata)
Siempre hambriento


Ciren el enano saltarín

Es literalmente un enanito de cuento, pizpireto y ágil, de larga melena desgreñada y con cara de mala idea considerable. Es terriblemente malhablado y pendenciero, y grosero a más no poder. Es más que capaz de orinarse en las pertenencias de los personajes si consigue echarles de su claro y se han dejado algo atrás, sólo para fastidiarles…

Odia que nadie entre en “su” claro, lo que ha ocasionado incontables quejas por parte de otros imaginarios sobre él, por eso Bavarica decide castigarle mandando esa misión a estos mortales, para probarles.

Rasgos importantes: Fuerte como las montañas x2, Gran habilidad de Pelea, Esquiva Normal, Dureza, escala 0 a pesar de su tamaño, Foco (la peluca), Segunda magnitud, Inmunidad (al metal, cuenta doble), Portal (entra a Metáfora a través de un árbol).


Anna Keller, la viejecita

Tipo: humano enloquecido

Atributos: Fuerza Buena, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Normal. Riqueza nivel Proletario (a pesar de su edad se conserva muy bien, y es bastante fuerte y rolliza… ¿será cosa de su dieta?)

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Armas arrojadizas Buena
Atletismo Normal
Conocimiento Imaginario Normal
Cuchillo Grande (FO +2, total +3)
Desenfundar rápido Buena
Empatía Normal
Escuchar Buena
Esquivar Grande
Moverse en silencio Bueno
Parada Grande
Pelea Buena
Timar Buena

MANÍAS/HOBBIES
La buena mesa: Profesional (cocinar) Normal

DONES
Carisma (agradable viejecita)

DEFECTOS
Comportamiento compulsivo


Annie Killer

Tipo: proto-imaginaria, tras la primera transformación de la anciana en criatura imaginaria.

ATRIBUTOS: Fuerza Buena, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Normal. Riqueza nivel Proletario

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Armas arrojadizas Buena
Atletismo Normal
Conocimiento Imaginario Normal
Cuchillo Grande (FO +2, total +5)
Empatía Normal
Esconderse Buena
Escuchar Buena
Esquivar Grande
Moverse en silencio Bueno
Parada Grande
Pelea Buena
Timar Buena

MANÍAS/HOBBIES
La buena mesa: Profesional (cocinar) Buena

DONES
Dura de pelar
Reflejos rápidos

DEFECTOS
Comportamiento compulsivo
Fealdad

PODERES Y DEBILIDADES
Dureza (racial)
Fuerte como las montañas (racial)


Apéndice: personajes jugadores de ejemplo

Amelia Schneider

Tipo: Cazadora

Arquetipo: aventurera alemana de clase media-alta

Historial: atípica mujer alemana de clase media-alta que ha recorrido medio mundo de aventuras, siendo famosa por ello y una celebridad en mil y una fiestas. Pero también descubrió el mundo más allá del mundo real, por lo que fue contactada y reclutada por la Sociedad de Cuentacuentos para ayudar en sus misiones y por su parte ¡para conseguir fondos para más aventuras!

ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Burguesa

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Arma corta Buena
Atletismo Normal
Cabalgar Normal
Conocimiento de criaturas imaginarias Mediocre
Conocimiento imaginario Mediocre
Cuchillo Normal
Esconderse Buena
Esgrima Buena
Esquivar Buena
Etiqueta Normal
Idioma (alemán) Bueno
Idioma (inglés) Normal
Moverse en silencio Buena
Otear Normal
Pelea Normal
Supervivencia (bosques) Normal
Supervivencia (selva) Normal
Supervivencia (desierto) Mediocre

MANÍAS/HOBBIES
Destacar en las fiestas (Bailar Normal, Juegos de azar Normal, Seducción Mediocre)

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Famosa
Voluntad de hierro (tiene bonos para evitar doblegar su voluntad por causas externas o internas)

DEFECTOS
Impulsiva (suele actuar sin pensar)
Temeraria (no tiene miedo a ponerse en situaciones peligrosas, incluso cuando sería mejor no hacerlo)

EQUIPO
Daga (FO +1)
Equipo vario (cuerdas, brújula, prismáticos, pequeño botiquín)
Revólver Lefauchex de 9mm (FO +2, 6 disparos de percutor, alcance 9 m)
Munición (30)


Anna Smith

Tipo: Caperuza Roja

Arquetipo: mujer inglesa de turbio pasado

Historial: ex-prostituta inglesa (ojo, es un secreto oscuro que como tal no es conocido por sus compañeros) por necesidad como en casi todos los casos, que fue herida mortalmente por un cliente pero según ella "salvada de la muerte por un unicornio", lo que la llevó de cabeza a un manicomio. Allí fue sacada in-extremis por una intrigada Sociedad de Cuentacuentos que la ha reclutado para intentar entender su historia...

Lo que no dijo a la Sociedad de Cuentacuentos fue lo que el noble ser mágico le dijo (sin palabras), mientras la salvaba de una muerte segura: “Vive para destruir el libro”. Se guardó ese secreto porque sentía que era algo muy íntimo entre ese ser y ella, y en parte porque no tenía la menor idea de a qué se refería aquel. Espera que con el tiempo, y trabajando con esos señores tan cultos, lo pueda averiguar.

ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Proletaria

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Atletismo Normal
Buscar información Mediocre
Cabalgar Mediocre
Callejear Normal
Conocimiento de criaturas imaginarias Mediocre
Conocimiento imaginario Mediocre
Cuchillo Normal
Empatía Normal
Esconderse Buena
Esquivar Buena
Etiqueta Normal
Idioma (alemán) Mediocre
Moverse en silencio Normal
Negociar Normal
Otear Buena
Pelea Normal
Seducción Buena
Timar Buena

MANÍAS/HOBBIES
La costura (profesión (sastrería)) Normal

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Atractiva (un poco por encima de la media, cuenta como medio don solamente)
Perspicacia imaginaria (a veces intuye el sentido inherente de lo imaginario)

DEFECTOS
Analfabeta (no sabe leer ni escribir)
Horrible cicatriz (como puede ocultarla, cuenta como medio defecto)
Secreto oscuro (su historial es desconocido para sus compañeros, que podrían actuar muy distinto si lo conocieran)

EQUIPO
Daga (FO +1)


Anthony Merryweather

Tipo: Sabio/Cazador

Arquetipo: detective inglés de seguros y líos de faldas

Historial: detective inglés de seguros y líos de faldas, que tras muchos trabajos viendo lo peor de la gente se volvió un poco cínico y descuidado, lo que le metió en problemas cuando uno de sus casos le llevó a conocer a la Sociedad de Cuentacuentos, que rápidamente le reclutó sobre todo para evitar escándalos...

ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Normal, Destreza Normal, Razonamiento Bueno, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Burgués

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Abrir cerraduras Normal
Armas de fuego (arma corta) Buena
Atletismo Mediocre
Buscar información Buena
Cabalgar Mediocre
Callejear Normal
Conocimientos de criaturas imaginarias Normal
Conocimiento imaginario Normal
Empatía Buena
Esconderse Normal
Escuchar Normal
Esquivar Buena
Etiqueta Normal
Idioma (alemán) Mediocre
Idioma (inglés) Bueno
Moverse en silencio Normal
Negociar Normal
Otear Normal
Pelea Normal
Profesional (leyes) Normal
Timar Normal

MANÍAS/HOBBIES
Las mascotas, que son más fieles y leales que las personas (Zoología Normal)

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Experiencia extra: 6 niveles de habilidad

DEFECTOS
Melancólico (por sus experiencias con lo falsa que es la gente, es un tanto cínico)

EQUIPO
Pistola de pimentera Cogswell (calibre .476, 6 disparos C&B, FO +3, alcance 9 m, veloz)
Munición (30)


Ernest Stein

Tipo: Sabio

Arquetipo: médico alemán

Historial: médico alemán que tras tratar a una persona herida por imaginarios se vio envuelto en un mundo que le venía grande... antes de que pudiese revelar más de la cuenta al investigar por sí mismo fue captado por la Sociedad de Cuentacuentos donde ha entendido la necesidad del secretismo y ha conseguido entender un poco ese otro mundo.

ATRIBUTOS: Fuerza Mediocre, Salud Mediocre, Destreza Mediocre, Razonamiento Grande, Coraje Bueno, Inocencia Grande, Riqueza Burgués

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Alquimia Imaginaria Normal
Armas de fuego (arma corta) Mediocre
Atletismo Mediocre
Buscar información Normal
Cabalgar Mediocre
Ciencias exactas Mediocre
Ciencias naturales Normal
Concentración Normal
Conocimiento de criaturas imaginarias Bueno
Conocimiento imaginario Bueno
Empatía Normal
Esquivar Buena
Humanidades Normal
Idioma (alemán) Grande
Profesional (médico) Buena
Teoría mágica Buena

MANÍAS/HOBBIES
Los pasatiempos (Juegos de Azar Normal)
Coleccionar libros (Profesión (librero) Mediocre

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Resistencia al dolor (menos penalizaciones por heridas)
Sentido común (suele saber si un curso de acción es bueno o malo)

DEFECTOS
Distraído (si se aburre se evade mentalmente)
Mandíbula de cristal (es un poco enclenque y recibe daño extra si es herido)

EQUIPO
Botiquín de primeros auxilios
Revólver Colt Pocket (calibre .31, 5 disparos C&B, FO +2, alcance 5 m)
Munición (20)


François Dumont

Tipo: Cazador

Arquetipo: Ex-soldado napoleónico

Historial: ex-soldado napoleónico de 56 años, que vivió las duras campañas del Imperio francés (es superviviente de la campaña de Rusia). En esas heladas estepas vio "cosas" que le helaron la sangre en las venas, y que le atormentaron durante años hasta que fue contactado por la Sociedad de Cuentacuentos y pudo entender sus experiencias. Ahora devuelve el favor.

ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Normal, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Grande, Inocencia Buena, Riqueza Proletario

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Armas de fuego (arma larga) Buena
Atletismo Normal
Conocimiento de Criaturas Imaginarias Mediocre
Conocimiento Imaginario Mediocre
Cuchillo Bueno
Escuchar Normal
Esgrima Buena
Esquivar Buena
Idioma (alemán) Mediocre
Idioma (francés) Normal
Leer oponente Normal
Moverse en silencio Buena
Otear Normal
Parada Buena
Pelea Buena
Rastrear Normal
Supervivencia en bosques Normal

MANÍAS/HOBBIES
Contar batallitas (Oratoria Normal)
Las cartas (Juegos de azar Normal)

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Duro de pelar (reduce el daño físico que reciba en un punto)

DEFECTOS
Envejeciendo (con todo lo que implica)

EQUIPO
Cuchillo de monte (FO +2)
Viejo sable del ejército (FO +3)


Gretchen Baum

Tipo: Sabia

Arquetipo: cocinera, hermana gemela de Johann.

Historial: abandonada de pequeña por sus padres junto con su hermano gemelo, en mitad del bosque, consiguieron sobrevivir a base de comer cualquier cosa hasta que por poco son ellos los comidos por una criatura imaginaria... consiguieron huir y fueron captados por la Sociedad de Cuentacuentos que los cuidó hasta convertirse en adultos y miembros de pleno derecho de la misma.

ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Proletaria

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Alquimia imaginaria Normal
Arma corta Normal
Atletismo Normal
Buscar información Normal
Cabalgar Mediocre
Ciencias exactas Pobre
Conocimiento de criaturas imaginarias Normal
Conocimiento imaginario Normal
Cuchillo Bueno
Empatía Buena
Escuchar Normal
Esquivar Normal
Etiqueta Mediocre
Idioma (alemán) Normal
Moverse en silencio Normal
Negociar Normal
Profesional (cocinera) Normal
Teoría mágica Normal
Timar Normal

MANÍAS/HOBBIES
No perderse nunca más (Geografía Normal, Conocimiento del área Normal)

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Duro de pelar (reduce el daño físico que reciba en un punto)
Intuición (a veces intuye si una decisión es buena o no)
"Sexto sentido de gemelo" (a veces sabe si su gemelo está bien o no o en problemas)

DEFECTOS
Curioso (tiene penalizaciones a Voluntad para resistirse a descubrir cosas nuevas)
Glotón (todo el día comiendo)
Violento si amenazan a su gemelo

EQUIPO
Daga (FO +1)
Pistola de pimentera Turner (calibre .476, FO +3, 6 disparos C&B, alcance 8m)
Munición (30)


Helena de Middlecastle

Tipo: Sabia

Arquetipo: condesa inglesa, imán de actividad imaginaria

Historial: condesa inglesa que desde pequeña fue un imán de actividad imaginaria (como pequeñas hadas que iban a visitarla por la noche en las propiedades familiares campestres). Obviamente su familia no la creía y a punto estuvo de terminar encerrada en una "casa para señoritas" hasta que la Sociedad entró en contacto con ella y le enseñaron a ocultar ese mundo de los mortales ordinarios, y mil cosas más...

ATRIBUTOS: Fuerza Mediocre, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Grande, Riqueza Nobleza

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Alquimia imaginaria Normal
Atletismo Normal
Cabalgar Normal
Ciencias exactas Pobre
Conocimiento de criaturas imaginarias Bueno
Conocimiento imaginario Bueno
Empatía Buena
Escuchar Buena
Esquivar Buena
Etiqueta Buena
Humanidades Normal
Idioma (alemán) Bueno
Idioma (inglés) Bueno
Otear Normal
Teoría mágica Buena

MANÍAS/HOBBIES
Las fiestas elegantes (Bailar Normal)
Los juegos corteses (Juegos de azar Normal)

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Atractiva (por encima de la media)
Clase alta (nobleza obliga)
Pura de corazón (no sabe lo que es la malicia)

DEFECTOS
Debilidad física (se cansa con facilidad)
Pacifista (la violencia la asquea)
Siempre se pierde (es un poco distraída)

EQUIPO
Varias mudas de ropa elegante


Johann Baum

Tipo: Sabio

Arquetipo: cocinero, hermano gemelo de Gretchen

Historial: abandonado de pequeño por sus padres junto con su hermana gemela, en mitad del bosque, consiguieron sobrevivir a base de comer cualquier cosa hasta que por poco son ellos los comidos por una criatura imaginaria... consiguieron huir y fueron captados por la Sociedad de Cuentacuentos que los cuidó hasta convertirse en adultos y miembros de pleno derecho de la misma.

ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Proletario

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Alquimia imaginaria Normal
Arma corta Normal
Atletismo Normal
Buscar información Normal
Cabalgar Mediocre
Ciencias exactas Pobre
Conocimiento de criaturas imaginarias Normal
Conocimiento imaginario Normal
Cuchillo Bueno
Empatía Buena
Escuchar Normal
Esquivar Normal
Etiqueta Mediocre
Idioma (alemán) Normal
Moverse en silencio Normal
Negociar Normal
Profesional (cocinero) Normal
Teoría mágica Normal
Timar Normal

MANÍAS/HOBBIES
No perderse nunca más (Geografía Normal, Conocimiento del área Normal)

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Duro de pelar (reduce el daño físico que reciba en un punto)
Intuición (a veces intuye si una decisión es buena o no)
"Sexto sentido de gemelo" (a veces sabe si su gemelo está bien o no o en problemas)

DEFECTOS
Curioso (tiene penalizaciones a Voluntad para resistirse a descubrir cosas nuevas)
Glotón (todo el día comiendo)
Violento si amenazan a su gemela

EQUIPO
Daga (FO +1)
Pistola de pimentera Turner (calibre .476, FO +3, 6 disparos C&B, alcance 8m)
Munición (30)


Pedro Rodríguez

Tipo: Cazador

Arquetipo: sereno español

Historial: sereno español que empezó a ver cosas raras en su trabajo nocturno hasta que la misma experiencia le traumatizó temiendo perder la cordura. La Sociedad de Cuentacuentos de Madrid le encontró en mitad de una espiral autodestructiva ayudándole a entender sus experiencias y reclutándole a cambio para sus propios fines.

ATRIBUTOS: Fuerza Buena, Salud Buena, Destreza Buena, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Proletario

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Armas de asta Bueno
Atletismo Bueno
Callejear Normal
Conocimiento de criaturas imaginarias Mediocre
Conocimiento imaginario Mediocre
Esconderse Buena
Escuchar Buena
Esquivar Buena
Hachas y mazas Normal
Idioma (alemán) Mediocre
Idioma (español) Normal
Intimidar Normal
Moverse en silencio Normal
Orientación Normal
Otear Buena
Pelea Buena
Rastrear Normal

MANÍAS/HOBBIES
La historia, mitos y leyendas (Humanidades Mediocre)
Montar a caballo (Cabalgar Normal)

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Experiencia extra: 2 niveles de atributo
Incansable (resiste bien la fatiga)
Visión nocturna (ve mejor de lo normal en la oscuridad)

DEFECTOS
Basto y sin tacto (brutalmente sincero)
Código de honor (código del Sereno)
Inepto social (no se maneja bien con la gente excepto si son conocidos)

EQUIPO
Bastón (FO +2)

miércoles, 18 de mayo de 2011

Barrios de Betlam: Silverdale

En sus orígenes, Silverdale era una prometedora población por las primeras minas de plata encontradas en la región, dándole nombre a la misma (N.A.: Silverdale puede traducirse del inglés como" valle de plata"). Sin embargo, aquélla primera plata era la única que vería Silverdale. Ninguna explotación posterior fue capaz de encontrar nada que compensara los enormes gastos de una explotación minera, y la ciudad fue decayendo poco a poco. Posteriormente, cuando Betlam comenzó a industrializarse el empresario Lucius Codd se hizo con buena parte de los terrenos de la zona, construyendo fábricas y llenándolas de mano de obra negra.

Lo cierto es que hoy por hoy Silverdale no ha cambiado mucho desde entonces. La población de Silverdale sigue siendo en su mayor parte de raza negra, aunque ahora el nivel de vida de sus habitantes se ha incrementado ligeramente, las fábricas han sido sustituidas por el polígono industrial Codd's Point, en honor al antepasado de Alan Codd, empresario del sector del metal que cuenta con varias fábricas por toda la costa este.

Recientemente, el barrio de Silverdale está intentando dar un giro a su apariencia, tratando de hacerlo más amigable para los turistas. En este sentido, una pequeña cooperativa formada por diversos desempleados del barrio ha comprado unos terrenos donde se ubicaba la antigua mina, y lo están convirtiendo en un parque para familias y parejas. Su éxito todavía es modesto, pero esperar seguir abriendo galerías para aprovechar al máximo el espacio.

Parque "Mina de Silverdale"
Situado al sur del barrio de Silverdale, este parque es un modesto museo con atracciones que mezclan cultura y ocio. Abrió sus puertas en 2006, y desde entonces han ido abriendo nuevas atracciones cada verano, conforme van abriendo nuevas secciones de la vieja mina. Algunas de las atracciones más conocidas del parque son el museo de los pioneros, el "desastre sobre raíles" (una montaña rusa) y la iniciación a la espeleologia.

La apertura del parque ha puesto al Centinela sobre aviso, puesto que sospecha que la mina fue una base del Doctor Fatos a finales de los años 50. Además, todos los parques de atracciones de la ciudad han sido en un momento u otro objetivo de los ataques del Circo Macabro, y ésta no parece que vaya a ser la excepción.

Desde su apertura el parque ha estado rodeado de polémica porque la cooperativa que lo creó, formada íntegramente por personas de raza negra, ha contratado a jóvenes blancos e hispanos para trabajar en el parque. La cooperativa se ha defendido diciendo que lo hacen por el realismo histórico, pero la mayor parte de la gente en Silverdale cree que esos trabajos deberían ser para sus hijos, y no para los de Tacony Creek. Un efecto colateral ha sido encontrarse con que las bandas más racistas han intensificado su ataque a los jóvenes del barrio por considerar que se burlan de la raza aria.

lunes, 16 de mayo de 2011

Personajes pregenerados de Aquelarre (1)

- Por Juan Pablo Fernández y Pedro Nieto

Iniciamos esta serie de 22 entregas gracias a las cuales dispondréis de 44 personajes pregenerados para vuestras partidas de Aquelarre.

Alguacil
  • Nombre: Pedro Puñadas
  • Reino: Corona de Castilla
  • Grupo étnico: Castellano
  • Posición social: Burguesía
  • Profesión: Alguacil
  • Profesión paterna: Comerciante
  • Situación familiar: Bastardo (natural). Sin hermanos.
  • Edad: 20 años
FUE: 15 Altura: 1,70 varas
AGI: 15 Peso: 150 libras
HAB: 20 RR: 75%
RES: 15 IRR: 25%
PER: 15 Suerte: 35
COM: 10 Templanza: 61%
CUL: 10 Aspecto: 10 (Mediocre)

Competencias: Conocimiento del área (Córdoba) 50%, Correr 45%, Escuchar 50%, Lanzas 65%, Descubrir 35%, Sigilo 30%, Cuchillos 45%, Idioma Árabe 25%, Pelea 40%.

Hechizos: Carece.

Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Desprecia los que no son como él.
  • Delicado y frágil.
  • Marrullero y camorrista.
Pedro es hijo de una barragana de Córdoba y de un mercader mozárabe de paños que solía hacer una parada en la ciudad en sus viajes por el sur de Castilla. Gustaba de amancebarse con Juana, y ésta le dio una sorpresa al año siguiente de una de sus fogosas visitas a su lecho. Desde entonces, el mercader le pasaba dinero para que pudiera criar a su hijo holgadamente, pero Juana resultó ser una manirrota que no dejaba sano ni un solo maravedí, descuidando a su hijo, que tuvo que crecer en la calle, aprendiendo por su cuenta a enfrentarse a la vida. Falto del amor de una madre, le dio por andar buscando camorra, y como era de natural delicado, para llevarse menos golpes, se unió a un grupo de jovenzuelos con los que la emprendía contra los niños de otros barrios. Harta de recibir las quejas de vecinos y alguaciles sobre su hijo, Juana le obligó a irse con su padre cuando contaba 12 años, aprovechando una de sus visitas. Así, Pedro pasó una temporada en Granada, en la que tuvo tiempo de aprender algo de árabe, y estuvo viajando con su padre hasta que éste, deseoso de quitárselo de encima, movió algunos hilos para que le dieran un oficio como alguacil en Córdoba. El oficial que le enseñó el oficio de las armas odiaba a los moros y a los judíos, y esto, unido al desprecio que percibía de las personas pertenecientes a ambas etnias cuando estuvo en Granada, le ha conducido a sentir odio por todo el que no sea cristiano y castellano como él.

Almogávar
  • Nombre: “Fray” Ponze
  • Reino: Corona de Aragón
  • Grupo étnico: Aragonés
  • Posición social: Campesino
  • Profesión: Almogávar
  • Profesión paterna: Monje
  • Situación familiar: Bastardo (fornecino). Sin hermanos.
  • Edad: 18 años
FUE: 15 Altura: 1,80 varas
AGI: 20 Peso: 160 libras
HAB: 20 RR: 75%
RES: 15 IRR: 25%
PER: 10 Suerte: 30
COM: 10 Templanza: 52%
CUL: 10 Aspecto: 9 (Mediocre)

Competencias: Sigilo 60%, Escudos 60%, Esquivar 35%, Hachas 70%, Cuchillos 40%, Descubrir 40%, Tormento 45%, Hondas 25%, Leer y escribir 35%, Leyendas 35%.

Hechizos: Carece.

Rituales de Fe: Carece.

Rasgos de Carácter:
  • Dificultad para coordinar sus movimientos
  • Estudioso de las leyendas
La historia de Ponze es bastante singular. Sus padres eran monjes; él vivía en el monasterio de San Juan de la Peña y ella, en el cercano monasterio de Santa Cruz de la Serós. Ambos tenían encuentros ocasionales y se amaban en secreto, hasta que pasó lo que tenía que pasar, y ella se quedó preñada. Arrepentidos por su pecaminosa conducta y preocupados por el futuro de la criatura, acordaron no volver a verse jamás y abandonar al niño cerca del monasterio de San Juan de la Peña, para que fuera recogido como un expósito. Así ocurrió, y Ponze fue criado por su padre en el monasterio sin saber que era su hijo. Pero su increíble parecido con él estaba dando mucho de qué hablar entre la comunidad y cuando Ponze contaba trece años comenzó a sospechar, hasta que finalmente su padre tuvo que confesárselo todo. Horrorizado al descubrir por qué se rumoreaba tanto sobre él, y deseoso de huir de dedos acusadores y de su padre, al que empezó a odiar desde aquel momento, Ponze escapó del monasterio para no volver. En su huida, topó con un grupo de desarrapados que vivían de los saqueos y, sin saber por qué, le cayó bien a su jefe (más tarde descubriría que la historia de ese hombre era muy parecida a la suya). Así que le acogieron entre ellos y le enseñaron bien a defenderse con el hacha y a usar el escudo, llamándole cariñosamente “fray” Ponze por el hábito que vestía. Pero durante su periodo de aprendizaje recibió un fuerte golpe en la cabeza y, desde entonces, empezó a encontrar difícil coordinar sus movimientos. Gracias a sus años en el monasterio, Ponze es el único del grupo capaz de leer y escribir. Además, en el monasterio le cogió afición a los libros sobre cuentos y leyendas, y siempre gusta de escucharlas allá donde va.

viernes, 13 de mayo de 2011

Oktoberfeast (I) (Fábulas)

Dedicado a Paula Ximen Valay

Nota del autor: esta aventura comienza con una parte eminentemente cinemática, para situar a los personajes directamente en la acción como dicen en el cine “in media res”. En ese sentido se vale de flashbacks para introducir la información de la trama. Mediante dichos flashbacks puedes permitir (o incluso sugerir que lo hagan) a tus jugadores adquirir más información, como si hubieran preguntado o indagado en ese momento (excepto cosas que no hubieran podido saber en dichos momentos, claro).

Fábulas: Oktoberfeast (I)
Por Jorge Arredondo

Introducción

La imagen inicial en negro se clarea para mostrar a un grupo de agentes de la Sociedad de Cuentacuentos a caballo. Cansados tras una noche entera de viaje, y cubiertos de polvo hasta las pestañas, alcanzan al alba la populosa ciudad de Munich.Tras más de 10 días siguiendo el rastro de una peligrosa criatura imaginaria, las pistas les han conducido hasta esta gran ciudad, cuyo tamaño ayudará a los agentes a pasar desapercibidos aunque al mismo tiempo permitirá la criatura causar más problemas entre los mortales.

Precisamente, al adentrarse en la ciudad, se encuentran de manos a boca con la criatura que habían estado buscando… ¡un lobo parlante! (por supuesto, camuflado usando su poder de Mascarada, pero ésta es atravesada por los perspicaces ojos de los agentes). El lobo, que desde hace días descubrió que era perseguido y ha escapado a duras penas de sus seguidores en dos ocasiones, los reconoce a su vez, y derribando de un tirón a un jinete de su caballo, monta a su vez y espoleándolo se adentra en la ciudad a toda velocidad, seguido por los gritos e improperios del ofendido y magullado transeúnte.

Por supuesto, los agentes espolean a sus propias monturas, pero la noche de viaje pesa en las patas de los animales. A pesar de todo, una persecución en mitad de una ciudad no es tanto una tarea de velocidad como de habilidad, y la superioridad numérica les da cierta ventaja: si un agente pierde terreno otro la gana. El lobo en cualquier caso no es mal jinete (aunque parezca sorprendente), y consigue abrirse camino en mitad de la ciudad a gritos mientras la gente se aparta asustada para evitar ser pisoteada por los cascos de los caballos.

Calle tras calle, el grupo de perseguido y perseguidores se adentra en la ciudad; el lobo intenta a cada paso perder a los agentes doblando por callejuelas estrechas y bifurcaciones que les puedan confundir, pero sin éxito. Así hasta que se pierde tras una esquina durante unos pocos segundos…

Al doblar dicha esquina, los agentes se encuentran de repente con que el lobo ha detenido a su agitada y sudorosa montura, y que mirando hacia ellos hincha sus carrillos y pecho tomando aire como el fuelle de una fragua… pero lo que sigue es mucho más poderoso. Un verdadero vendaval surge de sus pulmones, levantando nubes de polvo, haciendo que las contraventanas de toda la calle golpeen con fuerza, derribando a los transeúntes, y encabritando a los caballos de los agentes de la Sociedad que apenas pueden permanecer montados agarrándose con fuerza a los cuellos de sus monturas. El pequeño tornado termina incluso por derribar a alguno de los agentes, caballo y todo, forzándoles a agarrarse a los árboles de las aceras o a los mismos adoquines del suelo (esta escena se aprecia mejor con banda sonora, del minuto 2:48 al 3:54 de http://www.youtube.com/watch?v=qyAwHxYcGKY).

Pero todo termina casi tan rápido como empezó, aunque del lobo no queda ni rastro; ha desaparecido así como el caballo robado Se hace el silencio, mientras caen del cielo sombreros y prendas de vestir antaño colgadas de las ventanas. En eso un vecino de dicha manzana se asoma por la ventana de su casa con cara entre sorprendida y asustada, y cierra de golpe las desvencijadas contraventanas… que con un crujido se desprenden y caen al suelo con estrépito.

Fundido en negro.

(¡Al día siguiente los periódicos hablarán de un pequeño tornado en pleno Munich!)

Nota del autor: una tirada de Conocimiento Imaginario puede revelar a los personajes que algunos poderes son mucho más potentes en algunos imaginarios que en otros, como acaban de comprobar por las malas. Esos poderes, denominados por algunos Sabios como “épicos” son capaces de proezas considerables aunque son en general agotadores sobre dichas criaturas, tanto física como mentalmente. En este caso, ese desgaste se traduce en 1 punto Fudge que el grupo de personajes recibe (uno para el grupo, para el primero que lo gaste) cada vez que usa su poder de “Soplaré y soplaré”.

Una semana antes

Esta escena es también principalmente cinemática. Utilízala para dar información a los jugadores, y si hace falta permíteles (sin abusar) volver a ella como flashback para averiguar más información.

Nos encontramos en la sede de la Sociedad en Stuttgart. Los agentes de la Sociedad que vimos anteriormente se encuentran hablando con el director de la sede, Herr Friedrich Lang, que les está poniendo en antecedentes de un encargo que tiene para ellos.

Caballeros, señoras. Tengo una misión para ustedes. Hace dos días alguien asaltó una tienda de comestibles en la ciudad pero no se llevó nada especialmente de valor consigo, aunque consumió gran parte de las viandas disponibles. A juzgar por la cantidad de comida debieron ser entre 5 u 8 asaltantes pero lo cierto es que el local no estaba tan removido como para que fuesen tantas personas.

Dado que eso atrajo la atención de las fuerzas del orden, decidimos indagar un poco tan extraño evento. Mediante adivinación determinamos que el asaltante era imaginario, y por alquimia imaginaria un esopiano. No hay que decir lo que conlleva de peligro para la Sociedad un imaginario llamando tanto la atención en el mundo real, ya que es una seria amenaza para nuestra mascarada.

Su labor en este caso será rastrearlo para intentar que abandone los núcleos de población y mejor aún si pueden convencerle de volver a Metáfora”.

Si los personajes tienen preguntas, las puedes resolver ahora o hacerlas en flashbacks luego, teniendo en cuenta los saltos temporales de esta narración. Algunas preguntas que suelen hacer los jugadores son:
  • ¿Qué comida consumió la criatura?: pues de todos tipos; carnes, embutidos, salazones de pescado, quesos, pan, cerveza, vino, etc, etc. Tanto crudo como cocinado.
  • ¿Cómo averiguaron que era un animal parlante?: conseguimos infiltrar a un agente que encontró en la tienda un poco de pelusa animal enganchada en la madera del mostrador, y fue lo que usamos de base para la alquimia imaginaria.
La búsqueda

Tras recibir la misión y equiparse mínimamente, los agentes de la Sociedad abandonaron Stuttgart siguiendo rumores de robos de comida (y pequeñas cantidades de dinero, ya puestos) y revuelos extraños que parecían marcar el camino de la criatura. Era relativamente fácil de seguir, aunque su trayectoria era errática y al llevarles ventaja era complicado deducir dónde “atacaría” la próxima vez. En ese juego del gato y el ratón fue cuando descubrieron que el esopiano era en concreto un lobo parlante que estaba comiendo prácticamente todo el tiempo (sin engordar ni morir de indigestión, por supuesto).

La criatura, al descubrir que era seguida, huyó evitando el contacto con los agentes y se volvió más cauta, no obstante su apetito siguió siendo una pista fácil de seguir hasta que, cuatro días desde que abandonaron Stuttgart, desapareció del todo.

Sin pistas que seguir, y tras dos días infructuosos, los agentes empezaron a pensar en que el lobo se había retirado a Metáfora, hasta que decidieron investigar un extraño incendio en un pueblecito de los alrededores llamado Waisebaden.

De dicho pueblo les habían llegado noticias de una casita en el bosque que ardió recientemente siendo hallado un cadáver dentro. Dicha casita, muy dentro del bosque, ardió hasta los cimientos. Las autoridades, atraídas por el fuego, investigaron encontrando un cadáver en la casa, pero no alcanzaron a averiguar quién era (quizás la abuela Keller, que desapareció por esas fechas), por lo que creen que fue sólo un accidente. Ahora bien, la casa era apenas una habitación perdida en un sitio bien escondido del bosque, los lugareños no la conocían y no tenía dueño reconocido. En general se podía pasar por alto bastante bien. No era un bosque en cualquier caso que los lugareños frecuentasen, puesto que se dedicaban más que nada a la agricultura en los campos cercanos al pueblo y no se dedicaban a recorrerse los bosques en profundidad.

Lo que sigue lo puedes desarrollar en tiempo real o contarlo de forma cinemática, según desees. Si los jugadores interactúan, tiene la ventaja de que puedes hacer más hincapié en los terribles descubrimientos que van a hacer, lo que les motivará más para el final de la partida. Por otra parte, también hará que los jugadores avispados vean cabos sueltos, lo que también es positivo porque también es gratificante descubrir la trama mediante pura deducción.

Si lo resuelves de forma cinemática, siempre puedes dar opción a que pregunten luego como si fuera un flashback.

Al investigar los agentes en Waisebaden comprobaron que su corazonada era correcta, pues consiguieron por fin recuperar el rastro del lobo, que precisamente les conducía a la casa incendiada. Tras un concienzudo registro buscando pistas, para su horrorizada sorpresa, encontraron entre los escombros varios huesos humanos roídos, entre ellos huesos más pequeños que para su horror pudieron identificar ¡como de niños pequeños! Al excavar en los alrededores tras notar tierra removida encontraron más restos humanos más o menos en las mismas condiciones…

¡Ese hecho cambia totalmente la historia, si el imaginario es un monstruo antropófago fuera de control, la mejor alternativa será pararle los pies antes de que cause más daños!

Nota del autor: ¿saben los personajes darse cuenta de que los huesos encontrados en la casa son humanos? ¿Y la edad aproximada de sus dueños? Para esto necesitarán tener conocimientos de Medicina, Primeros auxilios o Ciencias naturales, si no puede que no los identifiquen hasta más tarde cuando sumen 2 más 2 (cuando encuentren los cráneos y el resto de los huesos enterrados en el jardín). Por cierto, que una tirada de Medicina de dificultad Grande al menos les puede revelar que las huellas de dientes en los huesos no son de dientes animales… ¡sino humanos! Asimismo los huesos tienen marcas de haber sido cocinados, aunque no era evidente inicialmente por el fuego o por haber estado enterrados bastante tiempo.

No hallaron rastros de mucho movimiento cerca de la casa más allá de lo que hicieran las autoridades cuando investigaron. No encontraron tampoco rastro del lobo, ni trampillas ni nada secreto en la casa, sólo lo evidente.

Con respecto al cadáver hallado en la casa, pertenece a un viajero sin nombre que llegó allí antes que el lobo esopiano y fue asesinado menos de una hora antes; realmente no es importante para la trama, es una pista falsa. Pero si los jugadores preguntan, a modo de flashback podemos suponer que consiguieron acceder al cadáver para examinarlo (usando conocimientos de Medicina, claro) de modo que descubren que era un hombre y que murió de un pesado golpe cortante en la cabeza; si además investigan en las ruinas del incendio, no encontrarán objetos de ese tipo en la casa (sí cuchillos requemados pero no de ese tipo).

También de esta manera pueden averiguar que en esa zona habían desaparecido niños de vez en cuando, pero como es una zona pobre podría ser simplemente abandono (algo lamentablemente típico en esta era). Si atan cabos, revisando la ruta del lobo por alguno de los sitios por donde pasó parece que también desapareció una persona, lo que podría significar que se la comiera también (si todavía piensan eso), aunque es sólo circunstancial (y en realidad huyó por deudas, pero eso ellos no lo saben).

Si asimismo investigan en la casa de la abuela Keller en el pueblo, descubrirán que está vacía, y con Adivinación (o tras ver la despensa vacía) descubrir que el lobo también estuvo aquí, aunque se fue apresuradamente.

Al retomar la persecución del esopiano, descubren que su antes errático deambular ahora se torna totalmente en línea recta, avanzando por los caminos del reino hacia el lugar donde lo encontraron en la introducción: Munich.

El presente

Tras su encontronazo con el lobo “asesino” en las calles de Munich, los personajes deben reagruparse y decidir su siguiente paso. Para su desgracia, los personajes han llegado a primeros de octubre, y Munich está en mitad de las fiestas de la Oktoberfest, por lo que hay un gran número de visitantes lo que dificultará y mucho la búsqueda de una única criatura, aunque sea mágica.

A pesar de que la ciudad está llena de visitantes, si pertenecen a la clase social apropiada (y poseen suficiente dinero) no les costará encontrar un hotel digno de su categoría donde guarecerse mientras planean cómo encontrar al lobo.

No hay sede de la Sociedad en Munich, por si los personajes preguntan, aunque podrían mandar telegramas a Stuttgart para resolver preguntas o dudas (Stuttgart – Munich son en línea recta más o menos 191.5 Km.).

La Oktoberfest es una famosa fiesta celebrada desde 1812 en Munich, donde corren los litros de cerveza y la carne asada, las salchichas, las patatas asadas, la chucrut y otras especialidades germanas surgen casi prácticamente de las piedras. Eso quizás podría explicar la presencia del lobo aquí, la cantidad de comida ingente. O bien simplemente ha buscado perder a los agentes en la ciudad, aprovechando la multitud.

El lobo se ha escondido en la ciudad manteniendo su mascarada (para parecer alguien cualquiera) y de vez en cuando se acerca a la catedral, husmea sus entradas buscando a la anciana, y se retira cuando ve que aún no ha llegado. De momento está frecuentando el Oktoberfest, porque no se puede resistir a la gran cantidad de comida y bebida que allí circula; no obstante está ojo avizor porque supone que esos extraños humanos que le persiguen seguirán por la zona.

La anciana aún no ha llegado a la ciudad. Se ha ocultado en una granja cercana a Munich donde pidió alojamiento, para dejar pasar un par de días mientras llega a su hermano una carta que ha mandado recientemente. En dicha carta le pide refugio aludiendo a una falsa epidemia de cólera en Waisebaden, con mucho sentimiento. Como hermana mayor espera que su hermano no pueda negarse, aunque sea para darle refugio en plena catedral. Ella piensa que su plan mágico está a punto de dar frutos, por lo que debe aguantar un poco más, y por otra parte tampoco tiene fondos ilimitados como para esconderse en otro sitio. En principio llegará esa misma tarde, o en días próximos, según cómo de avanzada lleven tus jugadores la investigación.

Algunas alternativas que pueden seguir son (para las tareas de investigación de largo plazo utiliza tiradas de objetivos, cuanto mejor sea la tirada menos tiempo gastarán, aunque fácilmente tardarán casi todo el día dejándoles el tiempo justo para acudir en cuanto caiga la noche a los festejos):
  • Usar Adivinación, de modo que pueden detectar una fuerte resonancia del lobo buscado en el Oktoberfest y algo menor para la catedral cerca de la Marienplatz… aunque bien sabemos que la adivinación suele ser algo aleatoria.
  • Buscarlo directamente en el Oktoberfest, dado que habrá comida y bebida a raudales y sería un buen cebo para el lobo.
  • Indagar en la ciudad con Callejear o Contactos apropiados acerca de robos inusuales de dinero o comida, lo que se revelará fútil; no ha habido nada fuera de lo normal últimamente.
  • Si alguien intenta tirar por Conocimientos Imaginarios para ver si se le ocurre algo acerca de esta situación, pídele una tirada de Conocimiento de criaturas imaginarias de dificultad Buena, que le permitirá recordar que Munich es la base de actuación de una poderosa imaginaria animada de gran magnitud (los sabios no se ponen de acuerdo de si una tercera o una cuarta). Esta imaginaria, Bavarica (o la diosa de la tierra de Baviera), toma como residencia cual dríade una enorme estatua de bronce de casi 90 toneladas de peso justo enfrente de Theresienwiese, el prado donde se celebran las festividades del Oktoberfest. Es más, otros imaginarios acuden a dicha poderosa imaginaria para pedirle consejo y proponerle misiones. Es posible que Bavarica sepa algo por su poder y numerosos contactos, aunque también es posible que les pida algo a cambio. Alternativamente si a nadie se le ocurre rastrear los antecedentes imaginarios de la ciudad, en cuanto vayan al prado de la Oktoberfest y vean la enorme estatua de 18 metros, será casi evidente para sus ojos que es una imaginaria (aunque eso no les revelará su poder e historia).

La historial real

El lobo imaginario no tiene nada que ver con los crímenes de la casa, pues la asesina antropófaga es en realidad la anciana desaparecida, la abuela Keller.

Tras el incidente en Stuttgart, el lobo fue rastreado y seguido por los agentes de la Sociedad, ante lo cual optó por poner pies (o patas) en polvorosa, de ahí su trayectoria errática inicial. Fue seguido principalmente por los sitios que saqueaba en busca de comestibles (y dinero, que con las prisas que tenía le iba a venir muy bien). Llegando al pueblecito de Waisebaden, el hambre le pudo y paró en una casita muy en las afueras, habitada por una amable viejecita, atraído por el olor de la leña y de la cocina.

¡No en vano se dice que las coincidencias en el mundo imaginario no existen!

No obstante, el lobo olió algo extraño gracias a su fino olfato (¿qué carne es esa?) y la viejecita, temiendo verse descubierta, le dio por la espalda un hachazo con un cuchillo de carnicero pesado que aunque no le mató le dejó aturdido (gracias a que tiene el cráneo más duro que una persona normal gracias a su poder de Dureza); ante eso la viejecita se asustó y huyó. El lobo se recuperó al poco y descubrió el macabro espectáculo, ante lo que entró en cólera (probablemente motivado por su código de honor y Prohibición) y decidió buscarla y acabar con ella. Llevado por la ira decidió también quemar la infame casa, lo que al final atrajo a los miembros de la Sociedad que irónicamente al encontrar pruebas de la carnicería lo asociaron al esopiano por error (o puede que no, claro).

El lobo siguió a la viejecita a su casa en Waisebaden usando el olfato, pero ésta ya había abandonado el pueblo. No obstante, gracias a una carta que encontró allí y teniendo en cuenta hacia donde partió dedujo dónde podía buscarla. Era una carta de su hermano, un sacerdote (que no sabe nada de los hábitos alimentarios de su hermana) que vive en la catedral de Munich. Parecía sólo cuestión de tiempo encontrarla por allí, y contaba con la ayuda de su olfato para asegurarse de que estuviera por la zona.

Una vez ya tras la viejecita, el rastro del lobo se hace rápido y directo (puesto que tanto él como aquella pretenden llegar cuanto antes a Munich). El lobo se limita durante el trayecto a comer usando el dinero que ha robado en los últimos días entre unas casas y otras. Eso también lo hace difícil de localizar, puesto que es más difícil que seguir rumores de robos de comida; probablemente recurra al latrocinio aprovechando su mascarada para reponer sus fondos durante el camino, pero eso es lo máximo que los personajes pueden descubrir en dicha persecución.

El origen del problema subyacente es un viejísimo libro que la abuela encontró no se sabe dónde (aparentemente escrito por una bruja) de cocina para humanos (literalmente). Dicho libro trastornó su mente (o puede que ya fuera mentalmente inestable) y decidió aplicarlo con el siniestro pensamiento de convertirse en una bruja ella también y en principio conseguir la inmortalidad (con eso en mente, el libro mejor destruirlo que cualquier otra cosa). Entre viajeros de paso, niños perdidos y cosas así (pero no gente en general de Waisebaden, para evitar sospechas), fue perfeccionando su terrible apetito y hubiera seguido así si el lobo no hubiese dado con ella por casualidad…

El hermano de la viejecita es un sacerdote llamado Lukas Keller, que no sabe nada de lo que ha estado haciendo su hermana mayor en los últimos años (le daría un síncope si lo supiera), y le dará cobijo en secreto unos días en la catedral, empezando la misma noche en que los personajes llegan a Munich (en el campanario de una de las torres) porque ella le ha engañado diciéndole que hay una epidemia de cólera en Waisebaden y tiene que quedarse en alguna parte hasta que pase. Lukas tiene unos 50-55 años de edad, es calvo y con bigote, y en general un hombre pequeñito al contrario que su hermana.

El lobo ha estado vigilando la catedral todo el día desde que perdió a los personajes, sin éxito. Supone que la anciana ha debido ya llegar a la ciudad pero no la ha conseguido rastrear aún. Cuando cae la noche, cuando ya no puede soportar el hambre, abandona su posición escondido cerca de la catedral (disimulando como un turista, con ropas y mascarada nuevas) y se dirige al Oktoberfest… más tarde regresará, sólo o acompañado (o seguido) por los personajes…

En el Oktoberfest

El festival de Octubre reúne cada año a miles de visitantes, atraídos por la comida, la bebida y la fiesta en general. Eso significa que distinguir al lobo, que además usa Mascarada (¿cómo de buenos son los agentes de la Sociedad para atravesarla?), entre miles de humanos normales, puede ser muy laborioso.

En decenas de casetas de tela soportadas por postes de madera adornados con banderines y guirnaldas, hay dispuestas mesa tras mesa con filas de bancas donde el público come y bebe a raudales, acompañados de música popular y canciones. Hay un gran ambiente de cordialidad aunque la mayoría de las personas no dejan de ser extraños entre sí.

Una forma de buscar al lobo en medio de tanta fiesta quizás fuera buscar “tumultos”. Si sigue teniendo el mismo apetito y lo muestra en público, no hay duda de que todo el que le rodee quedará sumamente asombrado ante el pozo sin fondo que presenta esa “persona”. No obstante, las nubes de alcohol y el jolgorio en general tornarán ese extraño evento en algo lúdico, pero eso no quitará que la gente jalee al lobo para ver si es capaz de superarse y seguir comiendo, incluso invitándole a más cerveza y comida… con una tirada por objetivos pueden intentar pues localizarle buscando estos eventos, cuanta mejor sea dicha tirada menos tardarán (aunque no debe ser una tirada muy difícil).

En este caso los personajes podrán rodearle y abordarle (con lo que podría montarse un buen lío con tanta gente alrededor) o esperar que salga. El lobo en principio no tiene mucho escrúpulo en usar sus poderes aún rodeado de humanos, y si se le aborda mal puede ser una tragedia. Por otra parte, el lobo tiene un interés considerable en que esos pesados humanos no le estorben de su objetivo principal, y algo de curiosidad de cómo han conseguido verle como lo que es y de porqué le llevan siguiendo tantos días.

Abordado de una forma no hostil, e interrogado acerca de los crímenes de Waisebaden, el lobo clamará por su inocencia, y si es presionado puede contar lo que sabe. No quiere hacerlo para que los mortales no le impidan matar a la viejecita asesina, pero si no hacerlo va a ser un mayor problema que hacerlo se lo contará. Aún así, puede ser más interesante narrativamente si su excusa suena dudosa, puesto que no tiene pruebas (siempre pudo comerse también a la anciana, y echarle las culpas). ¿Valdría como excusa la carta del hermano, dirigida a la dirección de Waisebaden?

Una primera aproximación e interpelación sobre lo hallado en la casa podría obtener una respuesta como ésta (el lobo habla en verso, por cierto):

“Por Júpiter, porqué me siguen,
desde Stuttgart sin piedad,
yo no he hecho nada, miren
esta carta lo demostrará”

“Que allí estuve, es cierto,
más sólo accidentalmente.
Un golpe de esa demente,
y por poco no lo cuento.”

Entrando ya en detalles sobre la anciana:

“Tiene esta humana un hambre,
voraz, siniestra y palpable.
El porqué de su apetito
dará igual, pues no es bonito
y juro que en cuanto la halle,
sea a mordisco, garra o sable
final le pienso dar y muerte
sea o sea no prudente.”

Si intentan convencerle de que se retire a Metáfora (recordemos que ese nombre es un término usado en principio sólo por la Sociedad de Cuentacuentos), puede decirles algo tal como:

“No tengo inconveniente
en retirarme al otro lado
una vez terminado
lo que tengo en mente.
Si es con su ayuda mejor
Muchos es mejor que nada
Tras estocada y estocada
Para acabar con el horror:”

Aún en el caso de que liquidaran al lobo, tendrían de pista la carta de Lukas. Alternativamente podrían recibir un telegrama de la Sociedad desde Stuttgart donde les dijeran que los huesos que encontraron en Waisebaden estaban cocinados y no estaban roídos por dientes animales, sino humanos.

Continuará...

lunes, 9 de mayo de 2011

Leónidas, un villano para La mirada del Centinela

Nombre real: Leon Innsdale

Edad aproximada: 28 años

Paradero actual: Asilo mental de Dunwich

Biografía:

Nacido en una familia de larga tradición militar, el pequeño Leon se encontró siempre con un entorno muy exigente, con unos padres severos para los que nunca nada estaba bien. Así, desde pequeño heredó la obsesión de su padre por el culto al cuerpo y ya de niño tenía un cuerpo de culturista y una dieta totalmente estricta.

No tardó en alistarse en el ejército, llegando con excelentes calificaciones al cuerpo de marines, y en 2003 es destinado a Irak, donde sirve con asombrosa eficacia y disciplina. Pero pierde la fe en el ejército una noche que tras una peligrosa y exitosa operación sus compañeros organizan una fiesta en la ciudad de Belbaqqara, donde el alcohol y las drogas descontroladas corren con desenfreno. Asqueado con tanta decadencia decide presentar su renuncia y solicita, pese a los ruegos del alto mando, su regreso a Estados Unidos. De regreso a casa se afinca en Betlam, donde abre un gimnasio de alto rendimiento, aunque su excesiva severidad y sus altos niveles de exigencia le hace quedarse sin clientes muy pronto.

Obsesionado con la perfección, Innsdale sueña con crear un ejército de verdaderos soldados, hombres que como los espartanos vivan por y para su cuerpo y su habilidad de batallar. Para poner en práctica su proyecto, viendo que los hombres adultos están en su mayoría torcidos, decide secuestrar a una docena de niños de 6 a 8 años (entre ellos Theo, hijo del senador Wilkinson) a los que encierra durante cuatro meses en su mansión familiar, donde son sometidos sin piedad a exagerados entrenamientos y un estilo de vida marcial, aplicando duros castigos físicos ante el más mínimo atisbo de debilidad. Esto suponía el comienzo de su demente proyecto de crear una “Nueva Esparta”, e Innsdale se hace llamar Leónidas, en honor al rey griego.

Leónidas logra tener en jaque a la policía y a la opinión pública, y cuando finalmente el Centinela consigue dar con el paradero de los niños el panorama que se encuentra es desolador; contusionados, desnutridos y mentalmente muy tocados. Muchos de ellos con heridas provocadas en los combates que Leónidas les obliga a librar entre ellos con armas de verdad. Y de los 12 niños, no se encuentra ni rastro de Theo Wilkinson.

Leónidas es un excelente combatiente, entrenado en varias disciplinas, con un cuerpo forjado hasta la perfección. Es capaz de soportar todo tipo de privaciones y prácticamente inmune al dolor. Innsdale es un sociópata carente de empatía, con una personalidad totalmente obsesiva y frecuentes ataques de megalomanía.

Concepto: Megalómano neoespartano

FORTALEZA 7 “Cuerpo casi perfecto
REFLEJOS 5 “Movimientos rápidos
INTELECTO 3 “Obsesivo
VOLUNTAD 8 “Voluntad férrea

HABILIDADES

Krav Maga 8
Historia de la Grecia clásica 4
Armas blancas 7
Disparar 6
Inspirar temor 6
Dormir con un ojo abierto 7
Culto al cuerpo 9

HITOS

-Sobrevivió una semana sin comida ni agua en Irak.
-Asesinó a su padre en un duelo a muerte.
-Nadie sabe qué sucedió con el pequeño Theo Wilkinson.
-Con solo 9 años pegó una paliza a un hombre que intentaba abusar sexualmente de él.


COMPLICACIÓN

-A menudo le pierde su perfeccionismo.